加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

培养用户习惯

(2006-07-31 13:47:29)
小子妄言7月31日
  
  现在网络游戏开始实行了又一个防沉迷的新招。用户玩的时间越长,获得的经验值就越少,诚然,玩家希望通过网络游戏获得“天下第一”的彩头,在新的制度下就不会实现。对于网络游戏商来说,这将是沉重的打击。毕竟防沉迷如果真的有了显著的成果,游戏商的利益会大大减少。
 
  我并不是想讨论防沉迷的作用,而是希望能够反向思考一个问题,通过网络的那套模式可以培养用户习惯,增强用户的活跃度。
 
  腾讯在这个方面走出了成功的一步,通过QQ的登陆时间来提高用户的的活跃度,培养用户习惯,显然,腾讯在这方面成功了。在青年人当中,即便不聊天,挂机也成为了一种习惯。QQ用户的活跃度成为了腾讯拓展其他业务的前提。
 
  做社区也一样,可以以相同的方法增加活跃度,不过要在高等级用户上体现出高等级用户独有的价值才行。像腾讯,如果等级足够高,可以享受会员才能享受的部分功能,部分社区虽然做了同样的事情,但是却达不到同样的效果,就是因为这个原因。
 
  说白了,腾讯提供的额外的东西,并不会为它增添更多的成本,相反可以作为会员功能的促销,而且无休止的等级制度在已经完美的文化成为了荣誉的象征。有人贩卖高等级的QQ号就成为了有力的佐证。
 
  如何利用等级培养用户习惯,提高用户的活跃度,是一门学问。要让用户等级起到作用,荣誉感不容忽视,而后高等级带来的独特功能也是促进的一种手段。
 
  在web2.0这样的独有的文化中,用户贡献内容可以作为一个不错的荣誉,用来培养用户贡献内容的习惯。不过对于网站,要考虑拿什么给用户回报才是!

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有