[转载]2016最牛CG电影《最终幻想15王者之剑》幕后制作过程(独家中文翻译)

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本文原文发表于日本CGWORLD
vol. 216(2016年8月号)
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本作引入的角色模型工作流程。由英国Ten24工作室扫描,再用Zbrush和Mudbox处理这些扫描的数据获得Normal map和Displacement map,构筑shader。扫描的时候,为了体现出皮肤的密度感和细节,贴图输出的8K。对效果影响不大的贴图用了4k,减少了数据量。——田中良太(角色模型supervisor)
就是下面这本了。
TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi
Murakami(MUGENPICTURES)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
翻译_ 神楽
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第一部分 角色模型
本作登场角色数,主角19个,次要角色60个,路人甲乙丙丁68个,另外制作了不同的服装,总的角色超过了170个。除了对细节要求特别高的几个主角是由第2BD部的模型师制作的,其余角色是外包的。
除了人物以外,怪兽和召唤兽13只,是和海外工作室共同制作。协调和shader由6个人一起做,所以也不是很辛苦。——岩澤和明(角色模型supervisor )
本作中对于真人演员魅力的继承也成为角色一个很大的话题。
这个基础模型在设定的时候就把肌肉位置确定了,同时使用WrapX和Zbrush把基础模型吸附到扫描的高模上,这样基于统一拓扑的角色模型工作流程确立!
主角以外的角色口腔和眼球都是公用的,跟牙齿有关的表情,根据扫描数据重建。
头发方面,作为最终幻想系列的传统,发型非常考究而且特别微妙,很难有效的沟通给外包。特别是金发透射的情况,很难,渲染负荷也重。如果不和头部一起渲染的话,也不知道最终的效果,会花很多时间。——糸山祐一(角色和怪兽supervisor)
。眉毛和睫毛也是根据扫描数据生成。
第2BD movie team身负第二技能,据说本作后期的lighting也是他们做的。
真人演员忠实再现
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本作引入的角色模型工作流程。由英国Ten24工作室扫描,再用Zbrush和Mudbox处理这些扫描的数据获得Normal map和Displacement map,构筑shader。扫描的时候,为了体现出皮肤的密度感和细节,贴图输出的8K。对效果影响不大的贴图用了4k,减少了数据量。——田中良太(角色模型supervisor)
完成的角色模型
使用Marvelous
Designer表现服装。
为了产生真实的布褶,使用了和实际的服装一样的版型,在Marvelous
Designer忠实再现了。形状复杂的衣服很多,版型做完然后又出现错误反反复复。
头发
クロウ的发型,化妆师使用人体模型实际验证是否可以实现,然后再用Maya Hair制作。
クロウ的Maya Hair 设定。大约2000根曲线。复杂的卷发超过3000根。
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