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[转载]Arnold渲染Z通道那些事

(2015-08-05 09:43:07)
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分类: 资料收藏

本篇文章讲解arnold在渲染Z通道的时候可能遇到的问题,以及解决方案(包含在nuke里合成)

Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中,通过渲染窗口查看是一片白色,接下来,我们就在nuke里边让他正确的显示出来。

[转载]Arnold渲染Z通道那些事


Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)

Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点

这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了


如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法

[转载]Arnold渲染Z通道那些事

ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)

ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度

 


上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图

下边是材质球的连接方法

 

新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道

[转载]Arnold渲染Z通道那些事

[转载]Arnold渲染Z通道那些事

 

 

现在我们来说一下这两种方法的利弊


Arnold 默认AOV _Z   

优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明

Z通道(有时候计算的不是很理想)

缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式


材质球连接的Z通道

优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用

缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。


下边就说一下如何在AOV里边渲染带有透明贴图的物体

[转载]Arnold渲染Z通道那些事


[转载]Arnold渲染Z通道那些事


这种制作方式,如果透明贴图物体细节太多,也不宜放到一层渲染。

制作方法,简单的说,保持在depth AOV上连接的Z通道材质球不变,单独针对有透明贴图的情况,把透明贴图alpha属性输出到aiUtilityopacity属性上,aiUtility outcolor输出到aiStandardEmissionEmission 指定输出通道为depth,再把aiStandard拖到SG节点下的depth选项上。(如果看着有点难以理解,不用担心,我会在《Arnold_AOV中制作透明OCC》中详细讲解)

 

                                             2014 8.14

                                                 罗刚

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