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[转载]FumeFx In Maya(持续更新)

(2014-03-24 16:19:08)
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分类: 三维动画

 [转载]FumeFx <wbr>In <wbr>Maya(持续更新)
(单独的视图显示,及时观察,调整)

  关于fumefx maya版,不做基础教程,那是一件吃力不讨好的事情,因为fumefx在国内扎根很久了,国内大部分又都是软件党,估计现在很多人还愤愤不平,如果出了基础教程,被骂的可能性100%,那些求免费、不免费教程的童鞋就挽尊吧。自己看看help(内置了文档),一下午时间就可以掌握,之后我可能会发布两套实例教学。
  SitniSati_FumeFX_3.5.2终于可以在maya中正常工作了,如果有能力,可以购买正版,为了学习之用,这里提供和谐之道。

下载地址:

http://pan.baidu.com/s/1ntCyojB

1,首先安装FumeFX35_Maya2014x64.exe,一般会自动识别电脑中的maya2014安装位置;

2,打开C:Program Files (x86)AFLICSRun AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,然后选择Stop.
3,点击Exit AfterFLICS_tools.
4,复制crk中的 AfterFLICS.exe到 C:Program Files (x86)AFLICS 并且覆盖原始文件

5,确保AfterFLICS.ini 是如下的信息:
[Port]
5022
[Servers]
localhost
[Guests]
everyone

6.再次运行Run AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,选择Start.
7,选择Exit退出。
8,打开maya,在插件管理器中,勾选fumefx

9,创建一个fumefx,点击黄色图标,打开about fumefx for maya面板,如下图所示:[转载]FumeFx <wbr>In <wbr>Maya(持续更新)

10,选择Reauthorize FumeFX,在面板内选择 localhost之后点击Authorize.
在Product Authorization window,选择Manual Auth.输入licenses 数目(随便),Auth Code随便数字。

点击Authorize和谐成功。

11,对剩下的Reauthorize FumeFX SL (Simulation License)以及Reauthorize FumeFX-mr shader (MentalRay Shader),执行如上操作即可。

12,享受它吧!

 

安装完成后可能会与3d max的fumefx有冲突,请选择性安装。

还有如果不先勾选mr渲染器的话,fumefx会造成volume材质丢失,fumefx流体无法计算。

 

备注说明:我的maya2014和mentalrayForMaya并没有安装在一个文件夹内,那么在使用fumefx用mr渲染就什么都没有,这个时候,将maya安装包内的mentalrayForMaya2014内的shader转移到mr安装位置的shader内即可。

 

关于MR渲染问题,因为下载虽然支持Arnold渲染,但是我还没有搞,暂时用的MR渲染,这里面有一个很重要的参数,在渲染面板中:

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   在使用MR渲染的时候,官方文档介绍到,要勾选auto volume,而volume sample(体积采样)对于渲染起到很大的作用,上面两张图,我自己做了一个飞机起飞的烟尘测试,发现这个采样越高,整个流体的密度会增加,造成曝光或者细节的丢失,所以根据自己的需要,修改这个数值。

 

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Adaptive(自适应)是一个很重要的参数,勾选之后会有两个作用,第一,流体的自动扩张;第二,只让必要的网格参与到计算之中,这样的话,第一可以节约解算时间,第二可以使文件变小。

 

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vewport update:窗口更新,你如果希望看到每一帧的变化,可以修改为1.



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在默认情况下,fumefx流体不会一直显示,如果在不被选中的前提下,窗口中的流体会暂时不显示,这样可以极大提高窗口的运行速度,尤其是你还有其他操作或者动画的时候,当然当你勾选了display always的时候,流体就会一直在窗口中存在了。

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reduce(消减),这个数值愈大,场景中单个体素的体积就越大,分辨率越差,同时可以提高窗口的预览速度,更快捷地查看运动状态。

众所周知,在3dmax的fumefx中,灯光创建后,可以直接拾取到Illum中,但是maya并没有存在这样一个面板,那么如何添加灯光呢。

1,首先创建一盏灯光,在maya中。

2,打开fumefx的关联菜单,选中灯光。如下图:

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3,在渲染参数下的smoke内,下面勾选cast shadows(投射阴影)和receive shadows(接收阴影)
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关于碰撞问题:

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选择流体框(fumefx流体)加选碰撞物体,点击工具架上的creatcollision图标。

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左边这边是默认的解算方式,右边是wavelet的方式,同时cache方式为wavelet,相对而言,wavelet细节更高,烟丝效果更加明显。但是这种方式解算速度慢,而且文件很大。

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Multiple scattering多重散射(也翻译为透光散射),
在FumeFX ,影响火和烟的光可以来自两个不同的源:外部灯光或火(烟)本身。它控制多少光线如何分散到周围的烟雾和火焰上。它通常比计算照射地图快得多,并且可以不被缓存。

MAX Depth(最大深度) - 此参数设置降低了火焰本身作为光源的比重。数值越大,计算越快。我的家用台式机,放到1的时候,渲染慢到家了。如果您需要更多的精确度减小该值。例如,如果你发现在一些地区有突然光照变化。

fire strength(火焰强度) - 设置火焰照明强度。

smoke strength(烟强度) - 设置烟的照明强度。

falloff(衰减) - 这个值设置速率散射光的衰减通过介质。使用较小的数字均匀地照亮烟雾。

 

注:此参数的值不是标准化的,它们可以是非常大的或小的数字,这取决于shader设置,模拟和场景大小。大幅降低衰减也将增加光在烟总量,所以你有时可能需要降低强度。

 

关于MR默认渲染会闪烁的问题(可能是个例,但是3d max上有这种情况),解决方法有两种:

第一种,结算完成后,调整灯光、shader等,保存后,再次打开,然后直接渲染(适用于3d max,maya似乎也适用)

第二种,勾选Illumination Map下的read/write to disk,然后将Multiple scattering下的falloff增加为10,渲染一遍之后,将falloff改回5,再渲染则没有闪烁了。

 

以下是关于各个参数的对比图,记得以前有一个flash的,暂时找不到了,大家通过下面的图可以直接感受到区别:

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