发布后超多人问里面的层是什么层,我见那个排列那么密就没有做文字注释,这里放个大图做注释吧,其实都是些很简单的渲染层,我主要思路就是用天光系统去渲染水体,然后其他的奇怪的层都是用来调色。
主体层,这个我跟igor一样,都是没有使用透明材质去处理,当然调整得清澈是后期的技巧,这里的目的是为了得到水面的颜色而已,只要不是死黑死白都可以,为什么不用折射材质的原因是个人感觉那个不好后期调色,多了折射元素在阻碍:
这是水花的反射层,我是在naiad里面事先根据速度把水花粒子单独分离形成模型后,再倒回去海面做单独反射处理:
边缘光层,直接叠加在水面就可以:
高光层:
水底折射层,这个VR的处理还是很准确的,最后你看见的水体透明就是叠加了这个折射层给你的错觉:
水花层,很简单的层,MAX VR 开蒙特卡洛算法,做透明材质调整一下折射深度就出来了,MAYA
的VR好像不行,没怎么试过:
背光层:
法线层,用于后期调色:
水面层,把水花和水窝的部分分离开,只剩下水面,然后后期叠加到第一层的上面,最后加上折射层,看上去结果就很清澈的水了:
OCC:
position层,用于不同部位的后期单独调整:
深度层:
mag(velocity):
vorticity,这层很受争议,到底怎么用,我和igor是用这个没有mag之前的,我主要是用红色和绿色通道进行调色,最后final
velocity = mag(velocity)*voticityR*voticityG,final
velocity是最后用来调色使用:
motion vector,后期RSMB的动态模糊素材:
mag(vorticity),只是渲染了出来,其实这层我没有怎么使用:
鲨鱼和水体的红蓝分层:
鲨鱼,不带遮罩:
水花粒子:
水底粒子分离: