[转载]朱峰谈概念设计(三)之可信的设计

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›概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中
曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入
手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。›让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA
(世嘉)公司的一款名为Full Auto
的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城
市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA
要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观存在。如果所有
的游戏和电影都是100 %真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。所以设计师的工作就是去芜存菁。›
›图5和图6来自电影《忍者神龟》。
›
下面我们来谈谈交通工具的设计。这是我非常喜欢的一个类别,因为我喜欢机械。为了使你的设计看起来可信,你必须理解真实的交通工具是如何运行的。我们还是
用《忍者神龟》中的车辆来举例,(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。卡车设计用了大货车作参考,并把钳型器具设计成与卡车相搭配。所以,理解真
实世界的物体是如何运行的非常关键。
›本页的概念设计是为Electronic Arts (电子艺界)的游戏《命令与征服III
》创作的。这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机
的照片。可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?因为你的观众需要真实的东西来辨识你的设计。当他们在你的设计中看到熟悉的细节和形状,他们
的大脑就会自动联系到相应的功能。观众具有常识,比如飞机需要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储备燃料的。理解了这些细节,你设计出的交通工具才
会可信。
›
对于有行业工作经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。因为这些作品缺乏细节,所以第一眼看上去就感觉是假的。所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。
›图15
是电影《变形金刚》中红蜘蛛的概念设计。虽然他能变成一架喷气式战机,可是作为角色设计他的外形仍然很容易辨识。再次强调,我们工作在娱乐行业,我们的工
作是创作出新颖可信的设计,最关键的因素是它够酷吗?。如果真的要制作出一个能变形为飞机的机器人,那么它的外形可能会与电影中的红蜘蛛完全不同。这个机
器人也许是真实的,可在电影中会显得很笨拙。这就是平衡娱乐和现实的重要性所在。我在开始设计前,尽可能收集有关F-22
猛禽战斗机的图片,然后把战斗机最突出的形状特征都过滤出来。我很幸运地刚去参加过一个航展,亲眼看到F-22
并拍了很多照片。如果你观察红蜘蛛的细节,就能看到许多跟猛禽相似的地方。没有参考真实的照片当然做不到这一点。
› 故事的背景是她是一个为舞会生产的未来机器人(有点像现实中的帕丽斯希尔顿)。Svedka
会派她去不同的派对,作为现场的性感广告。设计的目的是体现出让男女都认可的性感、曲线和吸引力。在开始之前,我去了很多迪厅,拍下了好几百张女生跳舞时
的照片,把这些与机器人结合。
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这个机器人结合了几个重要元素。第一个是女性的体型;另一个是透明的材质,仿效伏特加的酒瓶;最后,我参考了竞赛摩托车植入式广告的想法。这些元素都很利落、有速度感、赏心悦目。她也许是个简单的机器人,但我却思考了很多才让她变成事实。