本文承接:《如何减少Krakatoa粒子渲染的颗粒感(上)》
1.7 1亿粒子渲染测试及结论
§ 下图是1亿粒子与1000w粒子的效果对比:
A:100个partitions,1亿粒子,密度0.0005
B:10个partitions,1000w粒子,密度0.005
§ 看起来粒子好像用的太多了?记住在比如“超人归来”的某些镜头里使用了大约每帧7-10亿的粒子,才能去得到在2K分辨率的画面上看起来光滑流畅的效果。
§ 需要注意的是,1亿粒子能够支持到原画面200%的分辨率(见下图)。
§ 以下是1亿粒子的渲染日志,和预测的一样,10倍的粒子数量花费了10倍的时间去完成各项渲染内容!
PRG: Rendering frame 100
STS: Section "Retrieving Particles":
STS: Total
00h 00m 49.000s Called 1
times Avg 00h 00m 49.000s
PRG: Rendering 100000000 particles.
PRG: Producing volumetric lighting with 1 lights
STS: Section "Lighting:Matte Objects":
STS: Total
00h 00m 00.000s Called 1
times Avg 00h 00m 00.000s
STS: Section "Lighting:Sorting Particles":
STS: Total
00h 00m 13.890s Called 1
times Avg 00h 00m 13.890s
STS: Section "Lighting:Generating
Attenuation":
STS: Total
00h 01m 00.610s Called 1
times Avg 00h 01m 00.610s
STS: Section "Render:Matte Objects":
STS: Total
00h 00m 00.016s Called 1
times Avg 00h 00m 00.016s
STS: Section "Render:Sorting Particles":
STS: Total
00h 00m 17.625s Called 1
times Avg 00h 00m 17.625s
STS: Section "Render:Drawing Particles":
STS: Total
00h 00m 40.593s Called 1
times Avg 00h 00m 40.593s
PRG: Finished rendering frame: 100
1.8 消除阴影的摩尔纹瑕疵
§ 能清晰的看到上一张双倍分辨率渲染的图的底部,能够看到一些摩尔纹效应。
§ 同样的问题几乎存在于所有本文以上部分的其他渲染图像中----因为默认的Spotlight的用来照亮粒子的阴影贴图大小均为512*512。
§ 在本文的场景中(或者类似的场合下,不代表所有情况),通过提升阴影贴图的大小通常能够改善阴影的质量。
§ 以下是几种不同的阴影贴图尺寸的渲染样图对比:
§ A图使用默认的512x512的阴影贴图。
§ B图使用1024x1024的阴影贴图。
§ C图使用2048x2048的阴影贴图,几乎去除了摩尔纹效应。
§ D图同样使用2048x2048,但渲染粒子时候勾选了Bicubic
interpolation(双三次插值),平滑了一些图像最下方边缘的锯齿效应。
§ 以下渲染图是200%分辨率、2048的阴影贴图及Bicubic过滤方式所产生的结果:
1.9丝状烟的效果
§ 在本文最初,我们看到100w粒子在密度为5.0/-3或5.0/-4的情况下,能够得到过渡相当光滑、质量比较不错的效果。
§ 现在我们有100倍多的粒子,我们便能渲染出同等体积效果的图样,当然密度设置要相应小100倍,比如5.0/-5 和 5.0/-6(渲染结果见下图)。
§ 同时,我们也能满足提升分辨率的需求,而不必担心任何噪点的产生。
1.10 结论
§ 从以上的测试案例可以看出,渲染更多的粒子并使用更低的每粒子密度值通常能够得到比渲染更少的粒子并使用更高的每粒子密度值更好的渲染效果。
§ 在高分辨率渲染的情况下尤其需要注意:因为你需要通过增加n倍的粒子才能拥有足够的粒子数量来覆盖所有(因提升分辨率而增加)的像素。
§ 实际上,在制作时间和磁盘空间允许的情况下,你应该尝试去生成尽可能多的粒子。
记住,1000w粒子也许看起来很多,但在Krakatoa的世界里,这种数量级大概只够搞定一个特效的预览效果!
-全文完-