不同软件的细分方式形成的UV对比

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分类: 三维动画 |
不同的三维软件对模型进行细分的方式不一样,得到的UV结果也不同。有一次我从max里导出一个低精度的模型,在modo里面细分后绘制贴图,发现在Max中细分后的模型会出现严重的贴图接缝。原来max在贴图接缝处不会对边进行圆滑,只有模型的开口边才会圆滑;而modo则会全部圆滑。随后我又对比了同一个模型在其他三维软件中细分后的UV,发现几乎没有完全一样的结果!下图中均为头部模型在细分2级时的UV。
1、3ds max。基本上除了后脑勺部分的边没有圆滑,其他都圆滑了。
4、zbrush,导入模型后,激活suv后细分2级的结果,大部分和max一样,但模型开口处(下方)收缩严重!
5、zbrush,未激活suv,细分模型2级,完全没有圆滑,和Mudbox一样。
6、maya,细分时keepborder=on,内部圆滑了,但开口边都没有圆滑。
8、cinema4D,HyperNUBS使用Catmull-clark(N-gons)和Catmull-clark标准模式细分,完全不圆滑。
9、cinema4D,HyperNUBS使用Catmull-clark模式细分,subdivide
uvs=boundary。只圆滑了内部。和maya keepborder=on一样。
10、cinema4D,HyperNUBS使用Catmull-clark模式细分,subdivide
uvs=edge,连uv拐角都全部圆滑了。
11、cinema4D,HyperNUBS使用linear(R7)模式细分,完全不圆滑。
12、3Dcoat有几种模式可选:UV不平滑(zbrush\mudbox)、平滑但保持簇硬边(maya
其他软件如softimage、blender、mari我没有,无法比较,如果有网友帮我补充就好了!
不同的uv细分结果会造成贴图的拉伸和接缝问题,我目前的解决办法是,最终渲染使用哪个软件,就在哪个软件中细分2级后导出模型供贴图的绘制,这样贴图的拉伸和接缝问题能尽量少的避免。