关于动画创作课的感想
(2009-05-14 09:04:01)
标签:
动画杂谈逸心 |
分类: 杂文闲画 |
旅游回来就感觉工作压力一下变大了很多,本来一周4节变成一周12节,游戏美术设计和动画创作都是我不熟悉的课程,尤其是06数字动画的动画创作,上什么内容,怎么上,都让我很头疼。
本来动画创作是衔接动画导演课的进度,把已经确定的剧本和分镜头继续变成活动故事板和3d layout,但现在能拿得出分镜的没几个。学生们的片子也多种多样,包括2D、3D、摆拍和真人+3D合成,我也没法在3d以外的领域给他们什么指导,就算是做三维动画,他们主要用的也是maya,我也不会,头疼。
在征求学生们的意见后,一周两次课就把其中一次作为前期辅导,地点不限;另一次介绍做片子会用到的辅助性软件,放在周三晚上,希望能拓展学生们的眼界,有效利用各软件的优势。
上周介绍了bodypaint,上课感觉还算不错。这周介绍了modo的优势和特点,没有详细介绍每个工具的使用方法,因为完全版的modo就自带了大量视频帮助和教程,加上我给他们拷的几个实例教程,足够全面掌握了。不过从学生的反映看来,我没有用实例介绍流程是错误,这样没有体现modo的优势。有的学生还是宁愿用maya建模。
modo的先进不是体现在一两个工具的强大上,而是整个流程的无缝衔接,相对于用maya建粗模->mudbox雕刻->maya重新布线->unfold分UV->zbrush精雕->zb或Xnormal输出置换或法线贴图->bodypaint、PS画贴图->maya渲染这个导来导去的流程来说,modo能实现完整一条龙,实在很方便,而且在modo里面雕刻可以使用矢量置换,置换的方向不再是垂直于面的法线,而是可以向四面八方。不过就目前来说,modo雕刻还是没有zbrush顺畅,也没法做得很细,我还是用zb雕刻。另外,modo的渲染也比max\maya的容易调节,就那么几个参数就能出很好的效果。我一直期待它的新版本能把早就在研发的动画模块加进去,起码支持角色动画的fbx,现在估计还要等一年以上吧!
上次和大宇聊,也许以后动画创作改成临摹一个优秀的短片更好,类似火星时代的做法,临摹是很能发现不足和学到东西的。不过,我还是老老实实先学maya吧!