标签:
max3d动画 |
分类: 三维动画 |
DOS 版本的3D Studio 诞生在80
年代末,那时只要有一台386 DX
以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC
业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS
下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Light
二、3D Studio MAX 的诞生
从1993 年1 月开始,Gary Yost 将一群志同道合的编程专家召集起来开始3D Studio MAX 的开发工作,但他们并不是在一起而是分散在美国各地进行工作,无形中增加了开发的难度。与此同时,他们还在进行3D Studio 3 的开发工作,虽然不能全力以赴地开发3D Studio MAX ,然而他们清楚,如果1996年之前不能拿出针对Windows 的开放的面向对象性的程序,3D Studio 就会被淘汰。12个月以后一个雏形产生了。Gary 陆续将Bon Brittain 、Dan Silva 、Michael Girad 、Susan Amkrant 和John Chadwick 引进Yost 小组,他们原来在其他公司的工作经验为3D Studio MAX 的开发做出了贡献。1994年,Yost小组发行了最新的DOS 版3D Studio 的IPAS 特技模块。不久,3D Studio 3 的外部插件升级版3D Studio 4 公布了,这也是3D Studio 在DOS中的最后一个版本。1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,由于小组成员分散在各地,他们之间只好通过互联网传输数据,但线路问题一直困扰着工作的进行,直到申请到高速ISBN 调制解调器。1995年8月,Gary第一次向公众展示了3D Studio MAX ,虽然还没有渲染器但其他部分运行良好,人们认为Yost小组取得了惊人业绩。1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,其工作界面如图1 - 1 所示。
图1-1 3D Studio MAX 1.0 的工作界面
图1-2 3D Studio MAX 2.5 的工作界面
-
3ds max5:增加了radiosity和light tracer两种全局光照明引擎,增加了选择集、polygon建模工具、symmetry对称修改器、Layer层管理器、spline IK和Ink & paint卡通材质,有了曝光控制、贴图烘焙、光度学灯光、天光、IES sky、IES SUN和区域阴影,引入了character角色的概念,角色能够保存和导入动画。
-
3ds max6:内置MentalRay渲染器,内置particle flow节点粒子系统,内置原VIZ的AEC物体,内置Reactor动力学系统(原来要单独注册,6以后就不用了)。改进了Schematic View、Vertex Paint、Spline/Patch Modeling、增加Mirror Skin Weights功能、Shell修改器和“Blobmesh”变形球建模方式。Character studio增加了motion mixer功能,并能与reactor配合进行动力学模拟。
-
3ds max7:增加了skin wrap、skin morph、turbo smooth、可记录动画的edit poly修改器,增加法线贴图的烘焙、参数收集器和每像素摄像机贴图,改进了polygon建模的功能(比如雕刻笔刷等)和顶点绘制工具,增强了reactor控制器,改名为reaction manager。mentalray增加了sss材质。
-
3ds max8:增加limit控制器,内置hair & fur毛发系统和cloth布料,增强了skin 蒙皮修改器和character studio的部分功能(不一一列举了),增加了Pelt这个UV拆分功能,UV拆分速度极大改进!motion mixer可以对biped以外的max物体进行动作混合了。不用创建character也能对物体的动画用.xaf文件进行保存和导入。至此,毛发、布料、粒子、动力学、渲染器全部收齐,圆满了!
-
3ds max9:增加了64位版本。对视图显示做了优化,能显示面数比以往多几倍的场景而操作依然流畅。改进了hair的操作和渲染速度、point cache修改器,MentalRay也升级到3.5,增加了建筑和设计材质、天空和日光,对毛发渲染作了优化,面板重新设计了布局。Reactor动力学引擎升级到Havok3,速度更快,计算更精确。Biped的动画调节更自由了,可以自由移动关键点。内置ProBoolean 与 ProCutter 复合对象。物体也可以使用动作层来调整动画了。

加载中…