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民族网络游戏:打了个漂亮翻身仗

(2007-08-20 10:27:06)
标签:

it/科技

分类: 产业评论
   7年前,第一款韩国网游《黑暗之光》引进到中国。5年前,没有人会底气十足地宣称民族网络游戏是中国游戏市场的中流砥柱。因为在当时,整个网游市场全被“韩流”所笼罩,80%的市场份额被为数众多的韩国网游所分割,少数几款自主研发的民族网游又从骨子里透出股“泡菜”的味道。然而时至今日,民族网游以64.8%的市场份额超过国外游戏,连续两年成为网游市场的主导力量。中国民族游戏产业由引进代理为主转向自主创新为主,已经成为不争的事实。

中韩游戏商的“蜜月期”

    5年前,对于一家中国网游厂商而言,能够代理到一套韩国出品的网络游戏新作,就意味着可以生存下去,甚至是找到了一条通往财富之门的捷径。盛大的传奇经历便是佐证,从一个面临倒闭的小公司,一跃而成为网络新贵,转折点仅仅因为代理了韩国的一款网游《传奇》。这款原本被认为是“二流作品”的网游成为此后两年内中国网络游戏界的霸主,50万的在线人数不仅让它一度成为全世界规模最大的网游,也将盛大的掌门人陈天桥扶上了2003年福布斯中国富豪榜的首位。

    韩国网游产品大举进入中国市场之初,可谓国内游戏厂商和韩国游戏研发商最为亲密的“蜜月期”。许多国内游戏厂商不惜血本,全盘接受韩国游戏研发商提出的种种苛刻要求。从2002年起,以《传奇》为代表的韩国网游在不到3年的时间里占据了中国市场的70%。据统计,仅2004年一年韩国的网络游戏出口额就达到2.5亿美元,其中40%的收入来自中国市场。与此同时,韩国网游以中国为跳板,成功打开了全球的网络游戏市场。

    当然,这一阶段国内游戏厂商也没有闲着。毕竟任何一个有长远眼光的经营者都明白,如果没有自主知识产权的拳头产品,只能永远被韩国游戏厂商牵着鼻子走。从产业的发展来看,在代理运营国外网游的过程中,相继出现了被国外研发商掣肘的不愉快事件。正是在这种“痛并快乐着”的复杂情感中,国内游戏厂商体会到切肤之痛,决心谋划新的出路,转向自主原创研发。

模仿还是创新?

    “800万!还仅仅是保证金。既要给他们打工,还要承担所有的商业风险,这是什么道理。”国内代理韩国网游产品的某运营商发出了这样的抱怨。合作的不平等性,逐渐导致国内游戏运营商对韩国游戏产品的放弃。2004年,和韩国企业渡过两年“蜜月期”的中国游戏厂商开始选择自己的方向。然而,十字路口的抉择往往是最为艰难的。

    要想独立研发和运营一款自主知识产权的网络游戏并获得成功,对任何一家国内网游企业来说都是一件困难重重的事情。“韩国游戏不仅质量有保证,而且韩国企业在产品开发、技术合作以及售后服务等方面的实力远远强于我们。” 某游戏公司负责人说。

    而且,韩国网游在中国的强势地位,不仅“启蒙”了中国玩家对网络游戏的痴迷,更重要的是培养了游戏玩家们的游戏习惯,韩国网游产品画面精美、操作简单、容易上手等特点,让中国玩家患上了“偏食泡菜”的毛病。要想一下子改变玩家们的“饮食习惯”谈何容易,一时间,大量自主研发的民族网游要么胎死腹中,要么被残酷的市场环境湮没。

    国内一些游戏厂商试图另辟蹊径,然而在实际操作中,民族网游的研发出现了两种倾向:一是全盘抄袭,一是回到老路。前者直接将韩国网游的游戏模式换上中国化的外衣,比如将集气变成内力,将人物智力等属性变成金木水火土等等,这种做法不但让国内游戏厂商得到“抄袭游戏王国”的坏名声,同时也引发了无数的纠纷;后者是继续代理韩国游戏,但一个高过一个的天价代理费令国内运营商们望而却步,国内游戏产业被逼入进退维谷的境地。

民族网游突出重围

    新的转机出现在2005年。以文化部为主的国家政府部门开始着力扶持民族游戏产业的发展,并给予了不少优惠政策,兴建了一批游戏研发基地。上海、重庆、江苏、浙江等地将动漫游戏作为当地文化创意产业的重要支柱,这为民族网络游戏的振兴奠定了良好的物质准备和技术储备。此外,韩国网游内容同质化的弊病在2005年集中呈现,也为中国民族网游突出重围创造了绝好的机遇。

    欧美游戏《魔兽世界》在中国的成功,让国内游戏厂商发现,游戏玩家的兴趣完全可以从打怪升级向任务升级转变。经过大量的前期准备和市场调研,国内游戏厂商终于研发出以中国古典小说或武侠故事为主题、符合中国玩家口味的网游产品。随着《大话西游》、《QQ三国》等优秀民族游戏的崛起,技术与传统文化相结合日益受到重视。

    随后,网络游戏《武林外传》借同名电视剧的东风,以其出色的趣味任务系统成功打开了国内游戏市场。与此同时,盛大、征途等推出的“免费运营”模式也极大地冲击着以点卡为盈利手段的韩国网游。民族游戏虽然在技术含量、游戏平衡性方面尚不如国外游戏,但“免费运营”模式不仅保障了稳定的玩家群体,还吸引来大批不愿承受点卡消费的新玩家,扩大了收益面。这一模式迅速引来大批中国网游企业效仿,一些韩国企业也纷纷跟风。短短一年时间,民族网络游戏通过一套组合拳打出了自己的一片天空。

    据有关部门的调查数据显示,2006年,国产网络游戏已经达到了64.8%的市场占有率,曾经占据国内网游市场大半江山的韩国游戏产品不复当年之勇。第六届Chinajoy公布的一份网游调查报告也指出,目前国内网络游戏市场排名前十的产品中,除了经过本土化改良的《热血江湖》外,已无韩国游戏的身影。

    从被韩国游戏厂商“掐”住脖子到彻底扭转颓势,民族网游的绝地反击终于打了个漂亮的翻身仗,而这也预示着民族网络游戏即将迎来兴盛期。(原载于中国文化报作者张书乐)

 

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