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游戏制作的维纳斯—游戏美工师

(2007-08-06 10:32:50)
标签:

IT/科技

分类: 产业评论
 名词解释:

  游戏美工师——在游戏业界中这是个一个很不专业的称呼,按照行业的说法,游戏美工大体可分为人物动画设计师、美术设计师、场景设计师三大类。不过在很多国产游戏企业中,这种区别一般不太明显,很多时候是一人兼而任之。由于是这些人赋予了游戏人物和场景布置以精美的“面容”者,所以又被誉为是电玩制造中的维纳斯(美神)。

场景设计师的一天

  作为美工师,林俊的职责是场景设计。一天深夜,他上网来告诉我,他那边下雨了,当天工作很郁闷。在聊天中,我借机了解了一个美工日常工作的情形。
游戏制作的维纳斯—游戏美工师
  在以往的观念中,我经常不自觉的把广告美工工作流程比附到游戏美工身上。每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。可林俊很直接的指出了我的孤陋寡闻。根据以前在广告公司的工作经历,他觉得仅在场景设计上游戏界面和广告镜头有极大的不同之处,一般广告制作的基本要求都是务必让人眼前一亮,而游戏界面基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,做的好的还要达到“耐看”的程度(即初一看不觉得特别好看,但应该感觉有特色),细看之下找不出问题,并且能发现制作者精心设计了细节,并不一定要有“眼前一亮”的感觉。因此游戏美工的工作流程比起广告制作区别是很大的。

  就拿那天的工作来说,林俊的工作是参与设定一个RPG游戏的地图编辑器,如果玩过《帝国时代》的玩家应该对这很熟悉。按照部门的规定,编辑器通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,程序作出这一套编辑器提供美工去使用,企划居中协调,间或与程序讨论编辑器的用途。而主要任务则是美工用地图编辑器来设计游戏中大部分的场景,也就是游戏中的背景图。所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,可见这道工序的重要了。
游戏制作的维纳斯—游戏美工师
  本来按之前说好的,程序员已经提供了一个地图编辑器给了林俊,有了这个,工作也就顺利多了。如那设计城镇来说,根据游戏剧情,其背景设定在南宋末年,尽管整个游戏共有四十多个城镇,但由于文化上的一致性,形式上按理差不多,只要在城镇的建筑物、道路排列花点功夫就可以了。事情本来很顺利,时间过半,任务也过半,一上午时间,大部分城镇的草图也就出来了。可一送审,问题就来了,策划看了几个城镇后突然提出一个以前没想到的观点——蒙古、南宋和大理的房子还是要有明显的地域差别,就算中国南北两地的城镇也不能相似,南宋的房子按清明上河图布置,要有水乡味道,蒙古的要有点蒙古包,如许等等。这样一来,原先的地图编辑器就不能用了,设定好的城镇也全部要报废……等到程序员把调整好的新编辑器送来,已经是下午五点,可就算改动,进度却不能慢,否则明天那些人物动画师就没办法在城镇上布置人物了,游戏开发进度会被全面拖延。

  就这样,做完这些城镇设定的时候就是深夜了,郁闷归郁闷,明天还是要接着扎实工作。

美工的任务仅是把画面弄的漂亮点?

和丘明认识还是要因为早前写的几篇《对话游戏研发者》的文章,他给我的来信一开头就是劈头盖脑的一番批评。一来二往,我们便交上了朋友。“朋友归朋友,接受贫下中农再教育也是必须的”(丘明语)。
游戏制作的维纳斯—游戏美工师
作为国内一流的游戏制造企业的美工,他的说法应该是很有代表性的。在他的言论中,对我最大的不满的就是把程序员在游戏中的地位抬的太高。玩家们在游戏中直接接触到的是人物、场景,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美,人物造型是否鲜活,而这些都是美工们一笔一笔画出来的,程序员设计出的源代码很重要,但那是深层的技术层面上的东西,玩家就算想了解,也没这个实力。

  常买国产游戏软件的人经常能在游戏外包装上看见这样的话语:“美丽得让你感动流泪的画面……”,难道美工的任务,仅仅是把画面弄的漂亮一点吗?丘明很不以为然,例如游戏主角本应该进入一个穷人的茅草房,可进房一看,这个房子的内部画的不光是宽敞明亮,而且房子放满了各种富贵人家才会有的东西:高级木屏风、古玩架、花瓷瓶、贵重的盆景、紫檀木茶几……游戏的内容常常跟这个游戏的画面不协调和配合,然后整个游戏的风格就显得异常的滑稽可笑,让人有一种莫名其妙的感觉。这种情况的出现在国产游戏中并不鲜见。
游戏制作的维纳斯—游戏美工师
  撇开时间紧,任务重这些客观因素不说,在丘明的观点中,上述问题的存在还是源于美工的素质不足,仅仅把自己摆在了修饰游戏画面这个最基础的层面上,而没有认清楚自己在游戏中该干什么。除了良好的美术和电脑功底外,他认为一个合格的国产游戏美工起码要具备以下三个要素:一要熟悉中国古代服饰和人文建筑,二是有超强的创意能力,最好还要有武术或动作表演的功底更好,这样设计出来的人物动作才更真实。除此之外,还要时刻把团队、和客户放在心上,光是张扬自我肯定做不好游戏。在丘明看来,画面大面积雷同、景别与剧情无法衔接等等,都是国产游戏的致命伤,也是国内美游戏工的致命缺陷。

    编者按:丘明是一个很自负的人。谈话的风格很有些艺术家孤傲的味道。或许是这股味道太重,所以他至今还是孤家寡人一个。不过他到很不以为然,他的对此解释也很有趣,“我们一个美术组的十来个小伙子和大姑娘,不也各个都没谈恋爱,平时闲聊的时候提起,总结出一个道理,“我们自己设计出了那么多深受玩家喜爱的俊男美女,不知不觉中,也把自己装到了套里,都把自己心中最美丽的恋人形象赋予给了游戏人物,同时又把这些自己创造出来的人物当做了理想的伴侣,可天底下又那来这么多完美的人。”可能这就成为了这些电玩制造中的维纳斯的悲哀巴!(因为这些游戏开发者的位置不同于平日见诸于报端的那些游戏业界热门人物,也为了避免因刊载他们的言语而给他们带来可以想见的不必要麻烦,在这里,笔者对他们的名字进行了处理)

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