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2006游戏产业的龙之崛起

(2006-12-31 11:07:14)
分类: 产业评论
    在首届北京国际文化创意产业博览会期间召开的动漫游戏产业发展论坛上,新闻出版总署音像电子网络出版管理司有关负责人指出,“十一五”期间,国家将制定游戏产业发展规划,促进民族原创游戏的发展。这一信号一方面表现出国家对游戏产业可持续发展能力的高度认同,同时又从战略的高度对国内民族原创游戏的发展进行整体布局和规划。另据有关方面预计,到2006年末,我国网络游戏产值将达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,中国已经成为当之无愧的全球最大网络游戏市场。

  纵观民族网络游戏发展历程,数年前开始的“民族网络游戏出版工程”已显现成效,其推出的两批41种网络游戏,有2/3已经在运营中,而整个民族原创网游的销售收入也已达到创记录的22.62亿元,并占据约60%的国内网游市场。相形之下,尽管今年国内网络游戏产业同比增长巨大,但以《传奇》为代表的韩国网游已经逐步淡出国内市场,而今年在国内创下近3亿元人民币净利润的《魔兽世界》以及它所代表的欧美魔幻风格网游,其市场逐步萎缩的形势也不可逆转。国产民族网游已经从2006年以前的借鉴式开发转变为独立自主开发有中国本土特色的新型网游,并得到了网游玩家的高度认同,如Q版网游《武林外传》依靠同名电视连续剧的巨大魅力,在12月14日正式运营前,其在线人数即突破50万。这一局面的形成,也将从根本上转变国内网游业界以韩国“泡菜”为主要口味的不良口碑。

  免费风潮迭起 网络游戏新模式渐成主流

  2006年,可以说是免费网游高歌猛进的一年。尽管3年前,陈天桥还在强硬拒绝采用“免费”模式,不过3年的时间,“免费”这个当初他看来想都没有想过的词已经成为了盛大今天的主旋律。

  由盛大在2005年末引领的免费网游风潮在2006年可谓大行其道。《征途》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》、《完美世界》、《武林外传》等近年新推出的网游从其运营初始就打上了免费的烙印。据中国出版工作者协会游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》显示,我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19至25岁之间。其中,19至22岁的占33.3%,23至25岁的占28.4%,加起来超过60%。而网游免费策略的企划中,很明显就是希望利用免费策略尽可能将这超过60%的年轻人聚集在自己的游戏产品中。

  显然,对于没有经济收入的青少年玩家来说,免费大餐的诱惑力是非常大的。而事实上,“免费”二字不但改变了过去玩游戏买点卡的传统消费理念,而且令这些“免费”游戏在短短几个月内,在线人数大幅度增加。依靠强有力的玩家支持,俨然实现了免费网游同曾占据国内网游半壁江山的少数一线付费网游分庭抗礼的局面。同时,随着服务理念的进一步完善,免费游戏也不再是最初人们印象中的低成本的便宜货,一种全新的游戏服务盈利理念也在业内和游戏玩家中逐步形成。

  转变经营理念 网游寻求新利润增长点

  与“免费”赢利模式的出现相呼应的增值服务理念,在2006年的游戏行业中也获得了很好的普及。不难看出,在2006年居于主流的免费网络游戏中,游戏增值服务如闯天关、锻造、商城,通过收取一定费用来获得利润的方式,已经得到了实践的充分检验,并逐步得到了玩家的认同。尽管诸如《征途》被爆出其“免费”游戏所需要的现实货币花费比收费游戏还高,但并不阻碍玩家们对免费游戏的热衷。

  同时针对免费游戏而设计的全新盈利方式,如网游虚拟广告等也逐步由开始的理论提出变成了现实。据悉,目前,盛大旗下多款网络游戏已经开始对外招商且制定好每个游戏的广告价格,可选的广告形式有多个样式,如游戏内公告提醒、服务器冠名、任务设定、固定位置广告等,收费按时间计,每周费用在10万至20万元。毕竟一款成功的网络游戏如《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365 天×24 小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视有过之而无不及。这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。这也将改变网游厂商从玩家手中获取金钱的固有收费模式,从知名企业收取广告费将为网游厂商在免费时代赚取利润提供更为广阔的盈利空间。

  防沉迷和反网瘾 理念意义大于实际

  从2005年末高调推出防沉迷系统和网游实名制理念到现在,经过近一年的实践,防沉迷系统已经毫无悬念地成为了又一个仅仅在理论上具有反网瘾效果的手段。

  在一年的试运营中,富有“创造力”的玩家通过各种有效的手段将防沉迷系统所能产生的实际效果减小到了最低。而某些游戏厂商也在表面上接纳防沉迷系统的同时,另辟蹊径“开拓”出一系列的应对“策略”,如早前被媒体曝光的某游戏厂商推出了一种名为“1.5经验卡”的物品,当玩家玩到5小时以上时,如果还要继续玩,可买“1.5经验卡”,由此可获得1.5倍的经验,变相抵消防沉迷系统带来的经验值下降。

  除了防沉迷系统,对于绿色游戏的评定也一度被外界所看好。但在今年10月的2006绿色游戏评定会的一次会议上,所表现出的一些评审观点,却无法得到大众的认同,其没有强制力的评审结果最终也被网游厂商一笑置之。2006年度,对于破除网瘾沉迷来说,似乎依然是没有作为的一年,或许唯一一起发生效用的,就是山西方山县委书记因一封网瘾少年写的求助信而“铁腕”关闭全县网吧的事件。

  单机末路 产业发展不平衡进一步拉大

  尽管2006年网络游戏在中国的发展可以说是一帆风顺,强劲的发展势头使之成为了名副其实的朝阳产业。然而,对单机游戏的忽略却使得整个游戏产业发展出现了尴尬的不平衡。

  按照传统的游戏分类,游戏产业应该由网络游戏、电脑单机游戏和家用游戏机三大产业构成。在世界范围内,这三个游戏品种的发展状态和市场占有比例大体上都是三分天下有其一的,且在欧美国家,电子游戏和电脑单机游戏所占分额都远高于网络游戏,是当之无愧的主流产业。2005年电脑单机游戏在全球市场上的比重甚至达到了12.2%,远远超过网络游戏5.4%的比重。但是在国内,与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,销售正版单机游戏和电子游戏机的商店内则人丁寥落。

  据有关部门统计,国内游戏市场总产值有90%是来自网络游戏,而单机游戏即使是在其最巅峰时期,产值也不过亿元。2006年,除《轩辕剑》等少数几款国内自主研发的单机游戏上市外,市场上所有能看到的大多是代理的境外单机产品,且利润都极低。就连曾经以《剑侠情缘》开创国产单机精品游戏时代的金山,也全面转型做起了网络游戏。家用游戏机在国内的情况则更是惨不忍睹,鉴于盛大盒子的失败以及PS系列游戏机在国内的惨淡收场,以PS3和XBOX360为代表的次世代游戏机都暂时没有表现出大力进军中国市场的兴趣。

  目前看来,导致电脑单机游戏和游戏机游戏在中国难以打开局面的根本原因还是盗版问题,而这一问题在短时间内将难以得到有效解决。这一切似乎预示着,未来一段时间内,电脑单机游戏和电子游戏在网络游戏的极力压迫下将无可避免地继续被边缘化。

  总体上来说,尽管目前我国的游戏产业还存在许多的不平衡,尽管游戏产业依旧还有这样那样的问题无法在短时间内得到妥善解决,但其整体发展还是表现出了继续稳步向前的趋势,特别是民族网络游戏在一年内的巨大发展态势表明,以民族原创为特色的游戏产业必然带动我国整个游戏产业实现龙之崛起。(原载于中国文化报 作者 张书乐)

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