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单机失约网博会 走入绝境还是凤凰涅磐?

(2006-11-03 16:15:18)
分类: 产业评论

据媒体报道称,与今年ChinaJoy展上表现的情况相似,国内单机游戏厂商在第四届网博会上干脆全部消失。与上一届大展中美国艺电(EA)布置了巨大的FIFA游戏展台、北京晶合游龙在线等厂商组成企业团队参展相比,在第四届网博会上媒体已经找不到单机游戏厂商的身影。虽然媒体在展会现场无意中看到了北京中视网元的员工,但作为美国艺电(EA)公司北方地区的重要发行合作伙伴,这家重要企业也未能参加此次大展。对此,有分析家认为,随着网络游戏、家用主机游戏的风头日上,随着单机游戏在国际互动娱乐市场所占份额的进一步缩小,媒体推测国内单机市场、单机厂商还将面临至少一年的 “低谷期”。

陷入绝境 单机惨淡经营

单机游戏正在走向没落,似乎已经是网络游戏唱响主旋律的今天,一个不容争辩的事实。与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,正版单机游戏商店内的人丁寥落似乎预示着单机游戏正在逐步边缘化的命运。网络游戏的喧嚣几乎在一夜之间,完成了单机游戏十年才做到的业绩。几年时间内,不但单机游戏好不容易占领的玩家市场被逐步蚕食鲸吞,而且网络游戏所创造出来的巨大利润已然成为单机游戏不可企及的一个神话。

据有关调查报告显示,目前单机游戏的年销售已经从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%以上的增长成了鲜明对比。对于单机市场缩水的原因,业内的看法较为统一,大多业内人士认为新品减少,市场供应量不足是造成市场总量萎缩的主要原因。同时,2005年,在中国市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,比2004年的69款下降了近45%,其他159款均为在2005年持续销售的产品。而在这个的背后,一个更为惨淡的注脚是,与国产网络游戏研发热潮相对应,除了中国台湾省的几款知民单机游戏续作仍然在继续推出外,2005年几乎没有一款国内自主研发的单机游戏上市,市场上所有能看到的主流游戏几乎清一色是代理的境外产品。

单机游戏供应不足的一个重要因素是由于很多企业都不再做单机游戏。目前,虽然有一些老牌开发公司仍然在开发单机游戏,但他们几乎都在网络游戏上投入了巨大的资源,这使得很多单机产品的研发进度受到了影响。金山、目标、象素等较大的单机游戏开发商近期已经不再发展单机,此外大多小工作室也都转向开发网游。就连曾经以《剑侠情缘》开创国产单机精品游戏时代的金山,也全面转型做起了网络游戏。

尽管还有150多款代理产品在勉强支撑着市场,但仅仅从官方提供的正版销量上来看,去年销售量超过10万套的只有《三国群英传V》和《幻想三国2》,销售量介于5万至10万之间的,也不过《极品飞车——地下车会》、FIFA2005等6款游戏而已。而销量的急剧萎缩意味着不但国产单机游戏没有了市场,就连那些在国外创造着产业奇迹的优秀单机游戏,在国内也没有市场可言。这个现状无疑是惨淡的,还只是过去不久的2001年,那一年里国内单机游戏的代理商就有50多家,研发商也有30多家,一年内新上市的游戏超过300款,伴随着这种委靡不振,国内曾经风云一时的代理游戏商如奥美、新天地、布卡等纷纷倒闭,一些小代理商虽然没有正式倒闭,但也很久没有新的产品上市,唯一支持他们的是等待希望或通过某些上不得台面的手段惨淡维持。单机游戏的年销售也从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%以上的增长成了鲜明对比。

据媒体报道称,与今年ChinaJoy展上表现的情况相似,国内单机游戏厂商在第四届网博会上干脆全部消失。与上一届大展中美国艺电(EA)布置了巨大的FIFA游戏展台、北京晶合游龙在线等厂商组成企业团队参展相比,在第四届网博会上媒体已经找不到单机游戏厂商的身影。虽然媒体在展会现场无意中看到了北京中视网元的员工,但作为美国艺电(EA)公司北方地区的重要发行合作伙伴,这家重要企业也未能参加此次大展。对此,有分析家认为,随着网络游戏、家用主机游戏的风头日上,随着单机游戏在国际互动娱乐市场所占份额的进一步缩小,媒体推测国内单机市场、单机厂商还将面临至少一年的 “低谷期”。

陷入绝境 单机惨淡经营

单机游戏正在走向没落,似乎已经是网络游戏唱响主旋律的今天,一个不容争辩的事实。与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,正版单机游戏商店内的人丁寥落似乎预示着单机游戏正在逐步边缘化的命运。网络游戏的喧嚣几乎在一夜之间,完成了单机游戏十年才做到的业绩。几年时间内,不但单机游戏好不容易占领的玩家市场被逐步蚕食鲸吞,而且网络游戏所创造出来的巨大利润已然成为单机游戏不可企及的一个神话。

据有关调查报告显示,目前单机游戏的年销售已经从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%以上的增长成了鲜明对比。对于单机市场缩水的原因,业内的看法较为统一,大多业内人士认为新品减少,市场供应量不足是造成市场总量萎缩的主要原因。同时,2005年,在中国市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,比2004年的69款下降了近45%,其他159款均为在2005年持续销售的产品。而在这个的背后,一个更为惨淡的注脚是,与国产网络游戏研发热潮相对应,除了中国台湾省的几款知民单机游戏续作仍然在继续推出外,2005年几乎没有一款国内自主研发的单机游戏上市,市场上所有能看到的主流游戏几乎清一色是代理的境外产品。

单机游戏供应不足的一个重要因素是由于很多企业都不再做单机游戏。目前,虽然有一些老牌开发公司仍然在开发单机游戏,但他们几乎都在网络游戏上投入了巨大的资源,这使得很多单机产品的研发进度受到了影响。金山、目标、象素等较大的单机游戏开发商近期已经不再发展单机,此外大多小工作室也都转向开发网游。就连曾经以《剑侠情缘》开创国产单机精品游戏时代的金山,也全面转型做起了网络游戏。

尽管还有150多款代理产品在勉强支撑着市场,但仅仅从官方提供的正版销量上来看,去年销售量超过10万套的只有《三国群英传V》和《幻想三国2》,销售量介于5万至10万之间的,也不过《极品飞车——地下车会》、FIFA2005等6款游戏而已。而销量的急剧萎缩意味着不但国产单机游戏没有了市场,就连那些在国外创造着产业奇迹的优秀单机游戏,在国内也没有市场可言。这个现状无疑是惨淡的,还只是过去不久的2001年,那一年里国内单机游戏的代理商就有50多家,研发商也有30多家,一年内新上市的游戏超过300款,伴随着这种委靡不振,国内曾经风云一时的代理游戏商如奥美、新天地、布卡等纷纷倒闭,一些小代理商虽然没有正式倒闭,但也很久没有新的产品上市,唯一支持他们的是等待希望或通过某些上不得台面的手段惨淡维持。单机游戏的年销售也从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%以上的增长成了鲜明对比。

内外交困 敢问路在何方?

是否面对内外迷局,单机游戏就只有死路一条了呢?答案当然是否定的。要解决现在的困局,唯有针对这两大影响因素,在产品上作文章。

首先是在产品种类上下功夫。从全球电子游戏销售情况上可以很清楚的发现国内单机游戏不敌网络游戏的一个关键性因素就是产品的单一化。构成电子游戏市场的6大类游戏软件在中国只剩下了电脑单机游戏、手机游戏和电脑网络游戏,其他游戏种类尽管在国内存在,但其销售额几乎可以忽略。特别是全球销量最大的家用电游软件,因为种种原因,不但国内没有独立的研发商,也难以看见代理的正版碟片销售,其市场份额和全球的大环境极不对应。而仅仅就电脑单机游戏而言,其研发和代理的品种也多局限于RPG和休闲游戏,曾经创造了辉煌的策略类游戏基本上消失。相对单一的游戏品种在内容和形式上越来越趋向于快餐式消费,也就越来越趋向于网络游戏吸引玩家的内核,但却无法达到网络游戏那种个性化参与的水准,单机游戏要想和网络游戏一较高下,就必须针对网络游戏种类单一、缺乏游戏情节、游戏形式程式化,无法达到单机游戏的高品质画面和精心纽结故事情节等弱点,通过多品种投放,从而挤占游戏市场分额。

其次是单机游戏发行应当实行精品策略。中国单机游戏应当学习日本,1983-1985年的日本游戏产业状况和中国目前十分相似,盗版率高达9成,社会一片挞伐之声,日本当时也一样辛苦。但却最终熬了过来,这方面的功臣是任天堂,一方面是以精品路线竖立了消费者的信心,第二是选在假期上市,增加社会认同。第三个是对渠道的耕耘,任天堂组织了封闭的游戏销售渠道,游戏渠道商要加入这个集团,必须按照统一折扣。一旦被发现违规到就要被登报,遭受没收押金等处罚。而且任天堂的客服比较好,比如你发现BUG可以得到奖励。

第三是在产品价格上争空间。面对盗版游戏价格优势,正版游戏由于研发或授权等原因,不大可能将价格降低到盗版的水平。但这个瓶颈不非不可突破,俄国在反盗版上的“3美元”经验就可资借鉴。在多年前,面对盗版横行,俄国游戏软件业就以低价和大量化的策略反击盗版。一方面利用早出货、争取时效,从而在市场还是空白的时候,抢摊登陆,挖取第一桶金;另一方面,精简游戏包装,降低成本,薄利多销,使得正版游戏软件的价格接近盗版软件。通过此一系列反盗版举措,现在俄国的正版单机游戏市场分额已经从9年前最惨淡的2%回升至现在的30%。实际上,在通用软件发展历史上曾出现的“10元普及风暴”、“红色正版风暴”也已出现在中国的单机游戏行业,2004年已经有奥美等公司使用了低价策略,从市场的结果来看,28元的《暗黑破坏神2》以及38元的《冰峰王座》都起到了极好的作用。此外2004年智冠出品的单机RPG游戏《互动武侠》模式也是一法,通过网络下载,不但可以使得游戏的互动性更强,而且类似网游点卡式消费从而从根本上克服了盗版的威胁。

除了上述做法外,还有一条另类途径即异业合作。其实这种做法已经被不少游戏厂商包括国内游戏厂商所采用,只是都还仅仅停留在尝试阶段,没有扩大话,2004年国内一些企业开始使用以商业授权收入为住,销售收入为辅的策略。如《DOOM 3》等欧美大作的商业价值被很多硬件厂商看好,因而代理该产品的公司广泛开展硬件授权,由此获得了较为可观的收入,还有基于游戏授权剧情、音乐的广播影视作品也在近年来出现,比如《仙剑奇侠传》电视剧就在国内获得了成功,而走影视化道路,其实一方面可以开拓游戏公司的盈利渠道,另一方面也可以为单机游戏重新聚集起久违的人气,未尝不是一条新的盈利之路。

国内单机游戏界也曾尝试或探讨过这几种经验,但因为没有生死存亡的威胁,还没有培养出国人购买正版游戏的习惯,就半途而废。今时不同往日,单机游戏再不通过非常手段,将不可能自救。(张书乐)

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