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才鸟张:玩泥巴玩出的新文学

(2006-04-28 20:00:24)
据今日早报报道:“杭州天畅网游公司以百万重金征集的《大唐风云》同名小说,版权已被浙江文艺出版社收入囊中。这部小说计划在年底面市,并将作为明年北京图书订货会的重点产品。”而早前,据新闻晨报报道称“文汇出版社已经与美国著名的网络游戏巨擘———暴雪娱乐公司达成出版意向,将在未来一年内,连续推出《魔兽世界》之“上古之战”三部曲。”曾几何时,网络游戏成为了时下年轻人生活当中不可或缺的一个事物,甚至在很大程度上,逐步将青年人从过去的言情、武侠小说中拉到了游戏世界中来。而与网络游戏一起应运而生的网络游戏小说也逐步由网络走进了我们的书架,从不入流的垃圾文字到开始被人视为一种萌芽阶段的文学形式,由粗劣的盗版货变成了印刷精美的正版书籍。似乎在很多人的眼中,网络游戏小说好像是“突然一夜春风来,千树万树梨花开”。发展的太过于迅速,让很多人还没看清楚它的诞生,就必须直面它的盛开。从哪里来,到哪里去成为了大多数人包括许多热爱网络游戏小说的玩家心中的疑问。

随便在百度上检索一下“网游小说”,可以发现标为网络游戏小说的文字数以万记,而且有一些甚至被冠以国内首部网游小说之称号,如某媒体就曾报道称,金山公司为配合其《封神榜》的发行,携手北京柏林顿文化有限公司,2005年5月全新推出国内首款青春奇幻小说系列。但网络游戏小说真的只是网络游戏大行其道之后这两年的产物吗?其实不然,网络游戏小说的形成几乎同网络游戏的诞生同步,从文字MUD时代就已经开始有了最萌芽阶段的表现。

1998年 从准游戏小说《苦苦闯天关》说起

1998年,那时候国内游戏圈还停留在《红色警报》和《仙剑奇侠传》等几款有限的电脑游戏时代,几乎没有多少大学生知道上网,在我所在的岳麓山高校去,整个校园周边只有一个用拨号上网的网吧,而且在有限的几个上网的学生中,没有一个是为了游戏的目的而去的,当然电脑里面也没有游戏可玩。网络在当时来说仅仅是有限的一些大学生用来获取资讯的平台。

还在读大学的我经常从隔壁寝室的同学那里借他们的游戏杂志看,其目的是为了能够看到自己喜欢玩的一些游戏的攻略和秘笈,以便于晚上能够在电脑里更好的修炼“神功”。可在那些游戏杂志中,我偶尔也会闲极无聊的看一些看似无关经要的文章,其中一篇连载性质的文章曾经给我过深刻印象,那就是《苦苦闯天关》。
当时,在那份我忘记名字的杂志上连载的《苦苦闯天关》就其被刊载的性质而言,是被列在游戏攻略的项目之中,不过篇幅之长,文字处理上的也比平日常见的攻略细腻的多,有故事情节、景物描写,甚至时不时的还能看见一些粗略的人物内心描写,这些按道理都不是游戏攻略简单机械的表述如何完成游戏方式的正常叙述模式,已经具备了一个构成小说的初步要素。

这篇文字自所以显得不同于其他的游戏攻略,是因为它所描述的游戏是当时为大多数玩家所不熟悉的MUD游戏,当然,现在对于大多数玩家而言,文字MUD也只是网络游戏历史上的一个近乎“神话”的东西。

网游小说从泥巴中诞生

中文MUD游戏的发展步伐可以说是非常缓慢,主要的原因是当时硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。在当时的网络环境下,玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的文字MUD游戏逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥巴”。

从某种意义上来说,泥巴游戏是没有攻略可言的,因为它不同于单机游戏,有固定的游戏事件和情节,而它的吸引力也正在于其发展方向的不可预知性,而《苦苦闯天关》正是玩家在《侠客行》中的个人游戏体验,只具有参考性,却不具备游戏攻略的指导性。而《苦苦闯天关》可以被视为网络游戏小说的最初形态。加上比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。所有真正沉迷于此类游戏的玩家数量及其有限,只能算是程序员才玩的贵族游戏,所以这一时期以《苦苦闯天关》为代表的为数不多的早期网络游戏小说并没有被大多数玩家的注意。

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