PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究
):
巨人公司在取得了《征途》的成功之后,第二部作品《巨人》也将于这个月末公测了。在《征途》运营的两年内遭到了很多舆论的攻击和网友的非议,但其所取得的成就和利润却是显而易见的,那么作为《征途》的姐妹篇——《巨人》能否在次续写征途的辉煌呢?
冰河(《大众软件》专题记者):
《征途》和《巨人》我都玩了一下感觉从底层技术上说不上先进,但是其系统设计很巧妙。从我采访史玉柱和刘伟的感觉看,他们的长处不在于技术而在于将技术转化成市场需求的能力,他们在打造游戏玩家互动和创造需求的能力上,中国其他企业难以超越。
PK也寂寞:
是不是《巨人》更适合中国的国情呢?
冰河:
不是适合国情,是史玉柱了解中国人的消费心理,而且他能找到市场和法律之间的缝隙,敢想敢做,但是又能很准确的把握住边界不越限,多走一步就能多赚很多,但却忍得住。
rowan(虚拟交易业内人士):
是他们抓住了中国人的软肋,不是对玩家,是对中国人。
FS-RMT在线①(虚拟游戏周边服务):
这是根本,越限了就适得其反,会有副作用。
雪域★暴龙(虚拟交易业内人士):
成功的可能性比较渺茫,就像传销和直销一个道理,把真正的游戏扭曲了。如果有一天一个游戏玩家意识到他已经不是一个游戏玩家了,那会怎么样?
冰河:
从商业上来说《巨人》应该能成功;从实际盈利上说不会比《征途》差多少,但是肯定声势不如,因为毕竟当初是黑马,现在是出头鸟了。重实效、不择手段、却不会过界限,这是巨人和史玉柱的特点。加上他有足够的资源,钱和人脉都不缺,说它一定会大红大紫不一定,
但是想败可能性非常小。
PK也寂寞:
这次《巨人》要打造史上女性玩家最多和价格最便宜的网游,在美女上做了很大的文章。
JoJo(虚拟交易工作室经营者):
《巨人》实行“美女实名认证”,美女玩家能获得官方6000元大额充值。
FS-RMT在线①:
对于金钱诱惑女人是挡不住的,但是这种诱惑只是短暂的。对于女性玩家而言,画面的效果华丽、游戏的娱乐系统,貌似更能吸引她们的注意力。不过,在广大的玩家中,女性玩家的比例还是相对较少的。除非能长久的吸引女性玩家,那趋之若鹜的男性玩家也就会更多了。
圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究
博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):
《巨人》和《征途》我也都玩过,从游戏上也就是产品质量上总体感觉较《征途》没有什么突破,可能又将是一款依靠炒作制胜的游戏吧!我个人认为《巨人》的成就不会超越《征途》,会有下降趋势。
FS-RMT在线①:
《巨人》要超越《征途》我认为是不可能的,起码针对的商业对象不同。《巨人》我也上去玩过,对于男性玩家没有很多的吸引力,相反我倒觉得《征途》更吸引我些。针对女性玩家的商业推广能够有初步的效果,我认为老史的目的在于以女性玩家来更多的吸引男性玩家。
方砖子(虚拟交易业内人士):
老史的游戏就是这样,没深度你看他一共才几张地图。但是好玩,三天两头的更新内容。
PK也寂寞:
其实有一点《征途》做的很好,就是他能保证游戏老区新玩家的入驻,这个很多游戏都做不到,一般老区都很少有新人进入。
圣者:
老史的游戏活动特别频繁天天都有奖励,感觉就像在搞商场促销一样,很多人看了《征途》和《巨人》的画面几个小时就退出了,但如果多玩一段时间就会发现他们在运营方面的强项。
雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ:20562091):
以女性玩家吸引男性玩家是正常的,玩家中毕竟是男性比例远远大于女性,老史的游戏不追求高精度的画面而是游戏性。
FS-RMT在线①:
会懂得欣赏游戏性的女性玩家,在一般的女性玩家中所占比例应该相当的小。
PK也寂寞:
《巨人》的公测会不会使原《征途》的玩家大量转移过来呢?
圣者:
我看是为了给《巨人》开路,把这些消费玩家往《巨人》过度吧!《征途》如果能保持几十万人在线,时间收费收入也不少,而主要增长点将寄托在《巨人》上。《征途》两年了,中国网游一般都是两年,说不定老史就是两年一款游戏轮回打天下。
PK也寂寞:
我比较赞同“圣者”的说法,《巨人》可能会很大程度上把《征途》的一些玩家过度过来。面对一个已经成熟期的市场,把原有客户转移才是最好的做法,能保持原有玩家的不流失。
圣者:
游戏策划的难点在于什么?在于把握市场脉搏,今天大家一看仙侠类游戏好一窝蜂去做,两年之后上市发现卡通类火了,所以说网游与其作的好不如卖的好,史玉柱就是有信心卖的好,所以才敢做。
PK也寂寞:
那么巨人公司给当前的网游市场又带来了哪些影响呢?作为同行业的竞争对手相信国内的其他游戏厂商也会有相应的举措。
圣者:
我看最大的影响还是引领了新一轮的投资热潮,据我所知很多大款看史玉柱搞网游全都动手了,
有一位大姐投钱点名要做史玉柱式网游……。
雪域★暴龙:
《征途》我也玩过,老史的一贯做法就是炒作,但是对游戏这个东西是不一定好使的。当然我们也不能排除《巨人》和《征途》的技术含量很符合中国国情,游戏外部的炒作是没有决定性作用的。
智障大师(虚拟网游行业研究):
游戏炒作是吸引玩家、游戏好玩是留住玩家,正常的顺序是先吸引才留住,所以炒作占主动作用。
FS-RMT在线①:
炒作是好事,会炒作才能有人气,但是炒作是表面的本身质量不好也只是昙花一现。
雪域★暴龙:
知道老史为什么能成功吗?
有人气、有魅力、有魄力、有人相信他,但是作为一个真正的玩家是不会这样考虑的。有的时候可能一个玩家连他自己玩的游戏老板是谁都不知道。为什么,因为他玩的是游戏而不是看谁做的游戏,但是现在巨人不是这样,我有好多朋友去玩这个游戏,不是因为别的就是因为他是老史做的,说句心理话我不太看好这个游戏。
Dailler_项(虚拟交易业内人士):
如果我是老史,我不会选择这个时候做《巨人》可惜我不是。老史已经把用户都做到了,90%的玩家都知道《征途》,而且是知道《征途》黑。这个时候你想通过一款类似的游戏去吸引相同的用户群是很难的。老史应该去吸引小白玩家,不知道《征途》、更不知道《征途》黑。换是我,我会做休闲游戏,用休闲游戏去吸引新的、年龄低的玩家,培养自己的潜在消费群,而不是标榜《巨人》的便宜,
就算你再便宜没人相信也一样没用。
被时间甩了(游戏编辑):
老史很注重挖掘用户潜在需求,这离不开多年的商业性积累。在营销方面很成功,新颖活动层出不穷。“征途”是把免费游戏这一概念推到了一个高潮,其后也不免众多效仿者。
在游戏运作推广方面,老史其实也存在着效仿盛大的一些成功经验等,独成一派。
巨人成功上市本是件好事,但在外界的冷嘲热讽下负面影响也不小,尽管对于外界的种种质疑老史也做了一部分回应。例如:《征途》VS人民币等诸如此类的话题,但还是让一些用户存在了心理阴影。巨人这款游戏在推出之时也做了前期的宣传推广,当时我也看了巨人的论坛,很诧异,他们在论坛数据上做了手脚,实际人数并不乐观。
随着网络游戏玩家对“免费游戏”的认识,在网络间所广为传播的“老史游戏”之“几大恶刑”,让人似乎看到了老史丑恶的嘴脸。有人抱怨玩他的游戏花费高,人传人吓死人成为尽人皆知的“事实”;而老史也在埋头苦干,为了《巨人》的成功而“乐此不疲”。能够注重“用户感受”,我觉得是值得称赞的。
我没有玩过这两款游戏但周围的朋友在玩,也多少有些了解。但如果说《巨人》能够成功,必然是建立在《征途》的基础之上。不仅仅是对单一用户来说,剖析用户心理、挖掘潜在消费等等、用户资源的转换,都将成为《巨人》成功的基石。新用户的扩充感觉还是较少的吧,在维持现有用户的基础之上加以扩充。当初的《征途》又有多少人会想到它如今的成就呢?
《征途》的玩家主要围绕在南方中小型城市,老史能够把握住这一庞大用户群体并将之做成功,眼光自然很独到,将用户群体分级,了解自身游戏的突破口。老史也曾谦虚的说,在这行值得学习陈天桥。饱经风霜的老史让我相信《巨人》可以成功,但辉煌一词位置摆的高了,跨越一个高峰是需要“助跑”的。
PK也寂寞:
一款游戏的营销做的在好,与其自身的可玩性也是分不开的,如果游戏内部做的不好、留不住玩家,那么在多的外部努力也是没有用处的,《征途》的成功与游戏内的各种排名似乎也有很大关系,它充分的利用了玩家的欲望与个人的虚荣心,很多玩家在游戏内都是为了竞争某一排名而狠砸人民币。
编者总结:
在新游戏层出不穷的今天,想取得一款游戏的成功着实不易。为赚取可观的利润各游戏开发商们绞尽了脑汁,手段层出不穷。但利润并不是衡量游戏成功与否的唯一标准,有时候玩家的感受更加重要!月满则亏,水满则溢,还请各游戏开发商酌情掌握好度。
加载中,请稍候......