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虚拟交易是网游的救世主还是终结者

(2006-12-07 10:35:38)
分类: 4U聚焦

 

虚拟交易是网游的救世主还是终结者

 

网络游戏虚拟交易可以说是伴随网络游戏发展一路走过来的,从最初在石器时代玩家用点卡兑换宠物,到《传奇》出现代练,发展到现在已经变成大规模的真实货币兑换虚拟货币,虚拟物品交易已经远远超出了个体行为,上升到了行业水准。

 

而网游界对虚拟交易的争议也从来没有停止过:一派坚决反对虚拟交易,认为虚拟交易破坏游戏平衡;另一派则认为适当的虚拟交易可提高游戏粘性;一时间众说纷纭。本文不妨从厂商和玩家的角度剖析虚拟交易究竟对网络游戏产生了怎样的影响。

 

首先来剖析一下虚拟交易对游戏厂商的正反两方面影响。

 

游戏厂商对虚拟交易可谓又爱又恨。根据调查显示,通常娱乐业周边产值都会是其本身产值的三到四倍。网络游戏也是如此,05年全球可统计的虚拟交易总产值就已达到80亿美金,而网络游戏自身产值却还达不到这个数目,游戏厂商攥着少的可怜的点卡收入,眼看着大笔大笔的钞票从身边溜走,岂能不急!有厂商人士说的好:“其实哪个公司不涉及虚拟交易?大家都是圈里人,清楚的很,不说而已。”近期以虚拟交易为卖点宣传的游戏笔笔皆是,从《魔域》、《华夏2》到《EVE》价值二十几万人民币的“泰坦”舰船,更不用说《征途》这类赤裸裸的RMB游戏了。目前市场上所谓的免费游戏运营模式,说白了就是运营商垄断虚拟交易市场的手段。虚拟交易发展到现在已经渗透到网络游戏的每个毛孔当中。有人戏称,评价一款游戏的好坏,只要看游戏里的交易火不火就知道了。

 

虚拟交易的好处,厂商们自是尝到了,但虚拟交易给厂商带来的麻烦也令厂商狼狈不堪。以前《奇迹》《天堂》等一些游戏都传出过官方人员倒卖游戏装备的事情,结果怎样? 游戏迅速萎缩。史玉柱有一句话说的是对的,他说有钱玩家和没钱玩家不应该享受同样的服务,这不符合市场规律!但是他有一件事做的不对,差异服务不能直接做在游戏中,游戏运营商是不能参与装备这类影响游戏内部平衡性的交易。

 

工作室主要从事代练和倒卖游戏物品业务,按理来说和游戏运营商经营内容是互补的,毕竟这些服务运营商是不能直接提供的,但为什么却经常会遭到运营商的打压呢?很多人将原因归结为“游戏工作室在加速游戏的衰退”。打比方说,普通玩家玩WOW,可能要花10张点卡才能满级,工作室可以只花5张卡就满级了。普通玩家打 100G需要10个小时,工作室只需要3个小时……由此看来,工作室的高效生产,反成了游戏衰老的加速器。但也有意见指出,游戏的衰退不能全归结于工作室的干扰,《魔兽世界》是工作室入驻最多的游戏,进入市场已经两年多,依然保持强劲的势头,主要秘诀在于对游戏的不断更新,使得游戏的可玩性和新鲜感不断增加。对于玩家来说,工作室的存在,刺激游戏厂商必须频繁的更换游戏版本,增加玩家的乐趣,当然是好事;而对于游戏厂商来说,为了避免游戏被淘汰,必须提高研发投入,导致利润下跌,就必然抵制虚拟交易了。可以说虚拟交易促进了整体网络游戏的发展,缩短了单个游戏的寿命。游戏寿命缩短,有很多原因,但虚拟交易绝对不是主要原因,将责任全算在虚拟交易头上,未免有失公正。

 

游戏厂商归根结底还是为玩家服务的,如果玩家对虚拟交易不感冒,厂商再鼓吹也是没有效果。作为网络游戏玩家,是否欢迎虚拟交易呢?

 

现在的网络游戏周期和以前相比,发生了很大变化,玩家可选择的网络游戏很多,已经很少有人会在一款游戏中,枯燥地升四五个月的级。工作室提供的服务可以代替玩家去承受游戏的程序化过程,增加了游戏对部分用户的粘度。很多游戏如果没有虚拟交易的介入,还没等玩家体验到精彩的地方,就已经不耐烦了。不是所有玩家都喜欢一点一点地开荒,没有虚拟交易,这部分玩家就会流失。对于这部分人来说,他们的游戏主要目的是娱乐放松,很多网络游戏的玩法比较复杂,他们没有更多的时间去进行游戏当中的材料采集以及货币积累,而虚拟交易市场可以给予这种需求较好的满足,帮助游戏厂商挽留了这部分用户。

 

虚拟交易的负面影响也是显而易见的。游戏的一个区里,虚拟交易火爆,代练不会起主导地位。如果一个区高级怪全让代练包了,那这个区的人气就会迅速下跌。代练和玩家是需要平衡的,理想状态是代练陪着玩家玩,那才是长久之计。但很多时候,工作室以一个掠食者的角色存在,他们在游戏中进行过度的资源开采,经常会超出运营商和玩家的忍受范围。当游戏里专业的装备交易团队多起来的时候,好物品都被这些人垄断起来了,真正的玩家无论练级还是买物品,都会很困难,乐趣自然也就大打折扣。

 

一些骨灰级玩家认为,需要虚拟交易的玩家,本身就不是一个合格的玩家。从游戏角度上说,拿现金买装备,就已经违背了游戏的初衷。其实,玩家玩游戏的目的各不相同,有人的快乐就是想方设法当巴沙克城主,有人就是想亲自干掉所有BOSS……归根结底,大致可分为两种目的:一种是注重过程,一种是注重结果。不过,作为强调互动性的网络游戏,注重结果的人更多一些。因为游戏里体现出来的这些结果,很多时候是和他的社会活动、面子问题息息相关,也就是说,网络游戏人群主要看重游戏的结果。所以,虚拟交易对游戏有正面的推动,但是,对玩家的群体有过滤作用,会排斥重视游戏过程的玩家。

 

厂商更关心的是工作室不能损害游戏核心玩家对游戏的粘度。所谓核心玩家,需要视游戏而定:像《魔兽世界》,核心玩家肯定是不进行虚拟交易的骨灰玩家,而像《传奇》这样的游戏,核心玩家就是人民币玩家。游戏运营商对游戏的市场定位决定了对工作室的态度。懂得了这个道理,就不难理解为什么同是游戏厂商,有的对虚拟交易斥声喊打,有的则对虚拟交易默许纵容。

 

综上所述,虚拟交易对网游来说,可谓有利有弊,但要是非刨根问底来探讨究竟是利大还是弊大,我觉得是没有意义的。虚拟交易发展到今天,已经成为网络游戏不可缺少的一部分,现在应该考虑的是,如何将弊转化成利。

 

游戏厂商是游戏规则的缔造者,工作室要想正规发展,就需要得到厂商的认同。可是,很多工作室为利润的不择手段,经常采用一些不规范的生产方式,诸如,过度开采、木马盗号等等,对游戏产生了很多恶劣影响,让虚拟交易变了味儿,自然会遭到游戏厂商的封杀。所以,如果工作室要想有发展,必须采用规范生产的方式,减少违规操作。

 

在告诫游戏工作室的同时,也需要提醒游戏厂商。很多游戏厂商面对虚拟交易的大潮视而不见,在游戏设计和运营中也从不考虑虚拟交易的因素,在游戏受虚拟交易冲击的时候不做出正确的举措,最后游戏平衡被虚拟交易打破,导致游戏的死亡。发生这种结果不单是虚拟交易的错,游戏厂商应该为自己的失职担负起责任。

 

最后,希望无论工作室还是游戏厂商,都要懂得,虚拟交易是有限度的,不是游戏中所有的事物都可以肆无忌惮地用来交易。毕竟,游戏性才是游戏的真正核心。

 

 

本文观点参考了第十九期4U聚焦《虚拟交易对网络游戏的影响》中参与讨论的众人观点,在此表示感谢。4U聚焦19期原文地址http://www.item4u.com/itemgo/bbs/viewthread?thread=6545

 

 

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