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3D版主安非他明 《废墟肖像》 教程

(2009-10-09 15:24:37)
标签:

电影

原画人

中国原画人

cg

次世代

3d

静帧

杂谈

分类: 成员作品
这个作品是为08年1月号的《时尚先生》杂志制作的摄影背景图,制作中大部分使用了三维软件,因为客户要求这个作品要看起来有亲和力,不要太多的高科产物,所以这个场景中没有什么设计元素,都是大家经常见到的楼、路、广告牌等等。如何让大家司空见惯的事物看起来比较有意思,我的看法是强调画面的气氛。 我把大概的制作过程分享给大家,希望能为正在学习朋友带来一些有用的东西。

 

 

 

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517044f1cb2c31667ccf6.jpg《废墟肖像》 教程" />

 

 

 

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517043abbf168a5816363.jpg《废墟肖像》 教程" />

在正式开始这个教程之前,先谈一下我在作品中时刻注意的两点:好的气氛首先要抓住画面的光影、色彩、物体;场景作业要永远强调空间感和比例感这两个无形的元素。


 

光影和色彩包含了颜色对比,明度对比,有时候也有纯度对比,颜色对比大多数情况下指的是冷暖对比,这些乱七八糟的东西都是学水粉的时候老师天天念叨的,所以大家应该耳熟能详了。


 

至于空间感,除了近大远小,近实远虚之外,我认为还包含了一个经常被忽视的概念:构图,举个例子就是如果你做一个深邃的小巷顺着巷子打过去,自然看起来非常深邃,但如果来个从高空45度角俯视的那种构图,想表现它的空间感就比较棘手了。

  

比例感,这是初学者最容易迷糊的地方,我几年前做效果图的时候也总晕,后来找到另一个非常简单的方法,能让大家的场景比例想出错都难,在这里和大家分享一下。方法很简单,去各大网站下载一个正常比例角色类游戏模型,然后导入到你的三维软件中,将它以你场景的单位为基准,设置为1米7到1米8的身高,注意要等比缩放。我们可以通过box来自定义高度,最后把角色缩放到box一样的高度。这样以后假如你对一个门和窗户的比例感到困惑,就可以把角色模型拿过来比量一下,因为是游戏模型不会占用太多系统资源,所以这是一个既经济又实惠的方法,时间长了以后你可以不再使用游戏角色,只用box来做比例人,直到最后你不需要任何辅助为止。


 

说了这么多像是废话的话唯独没有提到软件方面怎样提升,无非是想告诉大家软件的应用是一个作品中最容易解决的问题,下面让我们来解决这个最容易的问题。


 

制作过程大概就是,找感觉,画草图,建模,布光,材质,渲染,合成。图片的感觉参考了电影《我是传奇》中的纽约时代广场,这个就不用细说了。

草图
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/0908151706a10a2c375976bbf4.jpg《废墟肖像》 教程" />


 

大概就是这个样子,当然我画了很多,这个是和完成稿最像的。


 

起初的想法就是要有下午的暖光,一道轻轨甩过来,外加一堆破楼,近景虽然没画上,但基本确定为近处加些一楼店面,然后有人行道,杂草等。


 

但后来建模的时候问题出现了,就是如果近景添加了建筑物,人行道等等,那条甩过来的轻轨显然很碍事,而这里似乎也是它的最佳位置。这样就出现了一个选择,要建筑细节还是要轻轨,我选择了前者,因为它看起来更有生活感一些。


 

草图中的光感和完成稿比较接近,至于颜色,由于是男性杂志,不需要太花哨的感觉,所以我暂时只强调两种颜色,即黄和蓝。

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517063142fae0b2a11db4.jpg《废墟肖像》 教程" />

 

还有一个我比较喜欢的草图和这张差不多,我中意这种有冲击力的视角,客户也挺喜欢,但是损失太多细节,所以还是被咔嚓了。

 

模型


模型都是网上下载和从我以前作品中提取出来的,少部分的模型网上实在找不到,只好现做的。这张图被要求3天交稿1天修改,客户需要的尺寸是横8000像素,dpi 300的图,为减少制作时间,用现有的资源比较靠谱。


建筑 


楼房都是比较普通的那种,所以建模也容易许多,基本都是由box拼凑而成,相对于外形,材质更容易体现楼的感觉。

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517081a371056449a56d6.jpg《废墟肖像》 教程" />

 


这是画面中最细致的房屋,我只做了它的一部分,首先将一个plane通过bend修改器调节成有弯度的截面,然后按照窗户外轮廓创建box,接着合并所有box,选择plane截面,使用Compound Objects中的Boolean,对这个模型进行布尔运算,窗户完成,最后加入将由基本多边形拼凑出的细节,如灯、砖块、台阶,这样一层就完成了。同样用这个方法完成剩下的两层。

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/0908151708a4fefbebc7b051f9.jpg《废墟肖像》 教程" />

车辆
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/090815171004507bce67b2b104.jpg《废墟肖像》 教程" />



车辆的模型相对于建筑稍微复杂些,但它不在画面近处,而且是报废的车,所以制作时可以随意些。还是从box着手,开始线段数尽量少些,方便调整轮廓,随着制作的深入添加面段,这个过程只用move工具,移动模型的点线面来塑造车体,最后模型完成后无论面段数多少,建议加一个multires修改器进行优化,优化后的模型效果布线混乱,可能会出现一些破坏的地方,这正是我们需要的,让车辆看起来更破。轮胎可以不做,因为是报废的车嘛。

杂物

杂物越多画面就越具亲和力,越饱满,碎石,路灯,纸屑,还有上面这些破烂儿都可以使整个画面充实许多,如果你觉得你的场景很空,那么可以考虑加这样一些玩意。

http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/0908151710e7530a4b134640bc.jpg《废墟肖像》 教程" />

鸟巢

这个物体是客户要求加上去的,放在这里显然不伦不类


用曲线圈出大概轮廓,接着使用extrude将其转换为模型;然后将模型Convert to editable poly,接着在面的层级下使用inset将顶面收缩一定距离,并删除多出的面,底部的面也删除,最后将模型调整出鸟巢的大概外形,这个过程需要使用connect命令在线层级为模型添加线段。
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517124bf3e376f00c41d4.jpg《废墟肖像》 教程" />

为模型添加meshsmooth修改器,然后将模型再次转换为可编辑多边形。
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/0908151712bbfc80a69d8f4187.jpg《废墟肖像》 教程" /> 


在线段层级使用Quick slice,将模型随意裁切。
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/090815171282c87d562b2b919f.jpg《废墟肖像》 教程" />

保持裁切模型之后的线段选择状态,使用http://www.hxsd.com/news_images//2009/0407/feature/jiaocheng/image013.jpg《废墟肖像》 教程" />命令将所选择的线段提取,在弹出的对话框种选择linear。
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/09081517127e3ca016d056f64f.jpg《废墟肖像》 教程" />

使用 sweep修改器将线段转换为模型,转换方式选择为bar,在这个场景中鸟巢只露出很少一部分,所以不需要制作的太细。
http://www.ccgaa.com/bbs/attachments/month_0908/0908151712cbdf6e45a201f9d8.jpg《废墟肖像》 教程" />

http://www.ccgaa.com/bbs/viewthread.php?tid=4336&extra=page%3D1详情教程

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