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关于“原画人”

原画人成立于200762日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。

“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。

 

 

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本文首发自原画人微信公共账号:CCGAA-vx


之前发过发了一篇《不靠谱的培训机构这样坑你》,讲了一些坑爹的培训班情况。结果有很多人求问:什么是靠谱的培训机构?


我这几天也一直在琢磨靠谱的培训机构是什么样子。


偶然看到一篇关于职业教育的论文《中等职业学校「冠名班」培养模式研究》,作者是北京大学2010级社会学本科生张丹璐。


这篇文章讲的是职业教育,不过其中冠名班的培养模式成功引起我的兴趣。


我认为这对原画教育培训很有借鉴意义。如果你计划去培训班提升自己,可以看看我说的有没有道理。




首先解释一下什么是冠名班:

冠名班是将学校的某个班级冠以企业名号,并在人才培养与就业方面与企业深度合作,类似于一种订单式培养模式。


比如你这个班级是给 EA 培养人才,就叫 EA 班,给 Gameloft 培养人才就叫 GL 班。(GL 班听起来怪怪的)


招生


冠名班的第一个特点是招生非常严格。


每个班会有人数限制。如果一个班机的名额是40人,那么不关你报名400人还是4000人,都只会筛选出40人。


这样的好处,一是保证了生源非常优秀,二是保证了老师的教学可以照顾到每一个同学。


没被选上的学生怎么办?当然是去其它企业开设的冠名班。


如果你只是招人,其它什么都不管,就会像有的培训机构一样,招到一个教室都坐不下,需要在其他教室开投影仪同步上课。这么多的学生,你的教师、助教顾得过来吗?


这里有的培训机构可能要担心,每次只招 40 人,我的培训机构怎么发展壮大呢?


其实,这个问题应该这样看。


培训教育都是一锤子买卖。现在的机构大多是将注意力放在如何招到更多的学生上。,只要你能招到学生,就是好员工。所以你会看到前文的 XX 画室助教常常不见踪影,跑到街上招学生去了。


这样导致的结果是,培训机构在招人上面比教学方面更上心,有时候也甚至连蒙带骗。先把学生骗进来再说。


比如购买昂贵的百度搜索关键词(羊毛出在羊身上),或者像XX学院那样加别人的群拉学生(结果被腾讯课堂禁掉)。


钱都用来砸百度推广了,教育质量方面自然会做得不够好。



冠名班的模式下,培训机构不把精力放在招学生上,那应该放在哪里呢?


海妖的看法是:培训机构想要发展,应该是开设不同层次的冠名班。和不同等级的游戏公司合作,比如你可以开网易班、完美班,也能开冰川班、光宇班……


只要你开的班涵盖了不同等级的游戏公司,潜在报名的学生群体会变大,在严苛的标准下,培训机构开设的每一个企业班都能找到足够多的优质生源。


教育


招人进来后,接下来是怎样培养人才。


职业学校开设的冠名班最出名的是它吸收借鉴了德国职业教育的「双轨制」。


所谓「双轨制」就是将企业实习和学校学习相结合。接受教育的学生一个星期有三到四天在企业当“学徒”,其余几天在职业学校当“学生”。


换成原画培训就是你一周就要去游戏公司实习几天,然后在培训机构学习几天。


在双轨制中,教学内容完全是按照企业的发展来制定。


最开始,游戏公司定期派遣工作经验丰富的人才,和培训机构的老师一起工作,按照公司的发展方向和人才需求来编制教材。这样的话,学生在这里学到的知识,都是以后参加工作会用到的。


实习也不是找个游戏公司,开个讲座走走过场。而是以实习生的身份,每周去游戏公司报道,和正式的员工一起工作,参与特定的项目,实实在在的参与进去。


而且游戏公司会派遣人力资源的职工和培训机构的老师一起管理冠名班,让学生提前感受游戏公司的企业文化,学习如何以同事的身份互相配合工作。


利益


冠名班对培训机构、游戏公司和学生的好处是全方位的。


1,对培训机构来说,冠名班模式能够淘汰掉靠拉学生,打着「零基础、包就业」口号的培训机构。


优秀的培训机构能够被更多的人关注,找到优秀的生源,只要你真的在提高教育质量上发力,冠名班的就业率达到100%不是难事。



2,对游戏公司来说,冠名班的好处是节省了大量的人力资源成本。


之前海妖采访游戏公司网络的 HR 时,了解到游戏公司招人基本不看招聘网站的简历,而是在论坛和QQ群里一个个私聊。这样的招人效率可想而知。


如果有冠名班,不仅可以节省招聘和培养的人力资源投入,也能最大的保证人才的培养成功率。只有拥有足够多的优秀人才,才能谈中国原创,谈有中国社会主义特色的游戏,你说是吧?


3,对学生来说,冠名班可以让你按照自己的绘画基础选择最适合自己的教育。


你的基础好,就会进入优秀游戏公司的班级,如果你基础稍微差点,可能去的游戏公司会稍微差一点。如果你零基础……赶紧去提高基本功,就别惦记冠名班的事。


你在冠名班顺利毕业后,也不用网上到处投简历,直接就参加工作。而且长时间的实习经历后,你刚进就能够很快上手项目,不需要再适应游戏公司的节奏。




今日话题

如果有冠名班, 你会去学习吗?


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杂谈

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今天,原画人给大伙推荐一本过都说好的设计参考书——《画说中国历代甲胄》。     



这本书口碑有多好?看看豆瓣的评分,高达8.5分。



大象公会创始人黄章晋评价此书:  


其他豆瓣读友们的评价: 


这本书好评如潮的原因,简单概括有 2 点:

1,本书完整诠释了古人穿戴甲胄的步骤,从而使中国历史上各个朝代的甲胄都得到全面直观的展示。


2,本书用图解的方式剖析了我国历朝历代兵士甲胄的构造,从商周秦汉,到宋元明清;从青铜冑到锁子甲的形制、结构、系缚等,都作了认真的研究与描摹……所有你该知道的、你想知道的,本书还原古代军人的真实风貌,一次呈现各朝人马逐鹿中原的千年历史!


这本书对喜欢古代军事的同学,以及动漫、游戏、影视设计师来说,有重要的启示和参考价值,堪称一本中国甲胄的"新华字典"。

面对这样一本有口皆碑的优秀书籍,海妖对它背后的创作过程非常好奇。于是在上周,我们成功约到本书作者陈大威老师,聊了聊《画说中国历代甲胄》背后的创作故事。


(与陈大威老师聊书现场)


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陈大威 1977 年生于沈阳,从小学习美术,毕业后从事广告创意工作,现从事游戏产品研发工作。


虽然陈大威从小就对军事历史知识感兴趣,但是最初接触到大量的甲胄资料还是因为工作。2001 年他加入北京华义任职美术总监,参与过《石器时代》、《人间》等游戏。2003年的时候,《铁血三国志》立项,那时候搞游戏开发都非常严谨,讲求有根有据,无论是做角色的设计,服装的设计、场景的设计,都要先考察实物。


因此,在筹备《铁血三国志》前期工作的时候,陈大威带领团队去了《三国演义》拍摄地,深入了解那些城门、城墙、房屋的构造,作为日后设计的基础。

2006 年,陈大威从日本购买一些古代军事历史的书,发现这些书文字很少,都是用图解的方式来介绍。比如一本讲解战略军阵的书,从如何行军、如何布阵、哪些部队冲锋、辎重在哪里……用图片展示出来,非常简明易懂。  


陈大威觉得挺新奇,因为中国这类书大部分是以文字叙述为主,且专业词汇过多,让普通大众不容易接受。于是,重新绘制一套完整的图解来介绍甲胄的想法在陈大威脑中萌芽。


那时,陈大威还有一个爱好,收集兵人模型。这是一种可以让玩家按照说明书拼接兵人的各个部位,给它穿衣服,戴帽子,配置不同的装备的人偶模型。很多概念设计师都很迷这个东西。


(兵人模型)


陈大威深知对角色设计师来说,在给角色设计甲胄时,仅仅考虑外观是不够的。好的设计师还需要考虑甲胄的结构、如何穿戴上身等诸多的问题。如果把甲胄做成兵人的图纸说明书,先将各个部位介绍一遍,然后教读者怎样穿戴使用甲胄,应该很有趣。


然而实现这个创意,还有很长的路....


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那时网上的资料不多,陈大威阅读了很多前辈的著作,像沈从文的《中国古代服饰研究》、周纬的《中国兵器史稿》、杨泓的《中国古代的甲胄》。其中上海戏剧学院刘永华教授的《中国古代军戎服饰》给予陈大威很大的启示和帮助。

(1995年版《中国古代军戎服饰》 刘永华著)


陈大威与这本书结缘已久。 1995 年他在沈阳的一个图书馆看见了这本书,当时标价 350 元,这个价格现在来说可能不算什么,但当时沈阳的普通工人每个月工资是 400 元左右,陈大威刚参加工作,工资只有 200 元。尽管陈大威非常希望得到这本书,但那时的他根本买不起。


所幸后来做《铁血三国志》的时候,陈大威幸运地在中国图书大厦找到了这本书,于是二话不说立马买了两本。


这本《中国古代军戎服饰》在陈大威眼中非常经典,再版过三次,每个版本陈大威都有。据陈大威说,他买的第一版硬壳精装藏在家中,自己都不舍得用,而再版的小开本简装版,快被陈大威翻烂了。


《中国古代军戎服饰》是我国第一本关于中国古代军戎服饰史的学术专著,学术性非常强,文字占据大部分内容,书中配图多为实物的照片。陈大威选择这本书为蓝本,然后按照他的理解,重新用画说图解的方式来展示。


(节选《中国古代军戎服饰》)


画完之后,陈大威揣着自己的书稿奔去上海,把这些图解拿给刘永华教授看。


刘永华教授和陈大威素不相识,但是初次见面就被陈大威诚恳、朴实的态度感动,并亲自指点书稿中哪些部分画得不对,哪里理解出现错误,想要完善的话该去哪里找资料等等。


比如书中有一套清代的金银珠云龙纹甲,刘永华教授说这个故宫里面有,用了60余万片钢片串连而成,可以去参考一下。陈大威得到指点后便立刻飞回北京找资料并进行修改。   

(清代金银珠云龙纹甲)


2008年,为了能够让自己全身心地投入《画说中国历代甲胄》的制作,陈大威毅然辞去了工作,回家专心完善书稿,期间相继去了山西、辽宁、上海等博物馆,踏踏实实地研究,给这本书加入了不少新东西。


比如这款唐代的兜鏊,作者以前认为这是一体成型的头盔,后来他在河北省沧州的两尊金刚的顿项上发现一种吊挂装置,休息时士兵拉起顿项,免受闷热之苦。作战时,放下顿项,起到防护作用。


(唐代兜鏊图解)    


陈大威奔波各地,耗时耗力地下功夫,来来回回修改了七次,从构思到成书,总共历时 3 年才得以出版面世。

(作者陈大威)


在陈大威心中,《画说中国历代甲胄》是一本设计参考书,而不是一本考古或历史书。因此本书有一个特点,包括了从商代到清代每个朝代的甲胄图解。


每个朝代例举出2~3个穿戴完整的武士形象,再根据穿戴在身上的每样物件逐个讲解,其中重要部分(如头盔和身甲)再进行拆分详细讲解。除了武士的甲胄部分还包括当时历史时期的服装服饰、鞋靴、皮具腰带等等。武士穿戴的所有装备都有其参考依据和来源说明,均采用考古、历史资料真实表现。


不过,实际上有些朝代资料是缺失的,因为没有出过任何实物供后人借鉴。比如本书中三国时期的甲胄,衣服来源于汉代,帽子则来自东晋。陈大威是参考临近的前后朝代资料,或者参照邻国同时期资料补齐。   

(铠甲的剖析图解)


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自《画说中国历代甲胄》面世以来,好评如潮,来自丹麦的甲胄爱好者麦克得知此书后,先后两次专程来北京和陈大威交流。麦克在天津工作,第一次从天津赶来,第二次从丹麦来京,交流后他还不忘从书店买了十本书带回丹麦。   

(陈大威与丹麦友人的合影)


本书也得到了很多游戏、影视设计师的推荐,《画说中国历代甲胄》第一版很快售罄,目前市面上已经很难再买到此书,很多人只能无奈地去网上找质量很差的盗版。


为了满足更多设计师的需求,在大家的强烈呼吁下,这本书终于在今年 4 月份出了新的版本。


(左图为2009版,右图是2017版)


(新版《画说中国历代甲胄》)



新版《画说中国历代甲胄》完善了从商代开始,西周、东周、秦、汉、魏晋时期、南北朝、隋、唐、五代十国、宋、辽金西夏、元、明、清等 15 个朝代的甲胄风貌。


在原有的基础上增添了不少新的元素,同时也补上了旧版中大家吐糟最多的“消失的眼球”。   


(2017年4月第一版第一次印刷)


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1.如果你是古军事文化爱好者;


2.如果你热衷于铠甲的研究;


3.如果你是个画画的;


4.如果如果你是个画画的且还是或即将是游戏影视行业的美术设计师(必须的)


这本《画说中国历代甲胄》将会非常地适合你。




购买书籍


首先送福利,原画人将在微博抽取 1 名同学,送出这本《画说中国历代甲胄》。    想要获取这本书的同学需要:转发本条微博并@三个好友


我会抽取 1 位同学,赠予本书。4 月 10 日(下周一)中午 12:00 在微信放出获奖名单。



当然,你也可以在原画人商城购买此书,如果你买过书后发现自己中奖了,放心,给你退款。


购书的 3 种方法:


1,原画人微信点击「好书推荐」


2,长按下面的二维码购买此书    


3,购买链接:https://h5.youzan.com/v2/goods/2xdzexfh6hayu?showsku=true

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(2017-04-06 14:13)
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杂谈

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​

封面图:SUKJA

这是笔刷合集的第六期。本期海妖推荐的笔刷来自土耳其的动画特效师@shadedancer619,有高清的瀑布、泡沫、浪花、大海波涛、潮水、烟雾、树木、水珠、裂缝、泥墙等。


总共有 260 M

作者主页:shadedancer619.deviantart.com


提示:获取笔刷方法在文章末尾


笔刷图预览


笔刷已经已全部打包好,可一键下载!


微信后台回复:笔刷6,即可获得下载地址。

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觉得笔刷不错,就多转发本文支持一下。




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封面图:lee yongsung

作者:墨途子语    地址:http://zhile.tv/?p=1280


有时候,找想要素材,怎么都找不到。不想要的时候,这不就是出现在了你面前嘛。这次收集了 1.7G 有关水彩、墙、木、纸等流行而又难找的纹理素材。希望对大家有所帮助!


注:下载方式见文章末尾

1,Gold Foil Textures 

金色铝箔质感纹理


2,Free Gold Foil Textures

金箔质地的金牌和铜牌的颜色

3,Watercolor Texture Kit

12个水彩画素材

4,Free Photoshop Watercolor Styles

Photoshop 50种水彩图层样式

5,Tombeo Watercolor Kit Collection

Photoshop 50种手绘的水彩图层样式,10 种字体,上百个矢量图标

6,Suminagashi Marble Textures

高分辨率,“墨流”风格的大理石纹理材质

7,CONCRETE TEXTURES

水泥纹理(非商业)


8,Free Marble Textures

十种不同的大理石纹理

9,Vintage Texture Bundle Sample Pack

12种复古纹理,AI / EPS / PNG文件格式

10,Abstract Vector Textures

6 种油漆抽象矢量素材

11,,Free Vector Pallet Wood Textures

20个木材纹理矢量文件


12,Geometric Patterns

8套几何纹理材料

13,,Interstellar Abstract Objects

宇宙空間爆炸8个抽象纹理

14,Watercolor Textures vol.3

6种鲜艳的水彩纹理

 ,

15,無料?商用利用OK!塩を使った水彩画素材作りました

水彩画纹理素材

16,Watercolor Elements

可以下载三个漂亮的水彩颜料质感。”「Watercolor 3 Elements and Texture Pack Sample」

17,Free Watercolor Textures

12种水彩颜料绘的纹理(不可商用)

,18,Transparent Textures

透明的PNG素材

网站:www.transparenttextures.com


19,Black Halftone Screen Textures

半色调网状素材


20, Free Magic Bitmap Texture

30 种油渍感强烈的复古素材

21,Concrete Textures

残旧的素材纹理

22,Paper Collage Overlays

10款拼纸纹理素材

23, Free Textures & Effects 1

10款叠加的背景素材

24,Grunge Textures

4种不规则纹理


25,Free 6 Grunge Rust Textures

6 款高清的锈迹金属板纹理

26,Grunge Wood Textures

6款残破的木质纹理


27,Free Subtle Grunge Textures

残旧的白色墙纹理

28,Free Black Grunge Textures

10 张 3000x2250 像素的纹理图片


29,Weathered Wood Free Textures

8款木质纹理素材


30,Free Specialty Rug Textures

8款地毯纹理材料。


资源获取方式


原画人微信公众号后台回复 材质2 即可获得网盘下载链接。

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封面图:Ilya Kuvshinov

转自:电脑玩物


当你做设计时,「颜色」可能是一个比放了什麽漂亮图片更重要的元素,网路上有很多讨论色彩心理学的文章都说准确的、舒适的色彩应用可以产生迷人的印象。


我自己也不是色彩设计的高手,但最近在研究设计师们会如何选色、配色时,发现了许多线上的自动配色网站,这些网站提供了很多聪明的选色器工具,或是很多具有创意的配色表,可以提供许多「原来可以、应该这样配色」的好建议,甚至激发设计师们的色彩搭配灵感。


所以今天这篇文章,就让我把这段时间收集研究的成果,一起分享出来给需要的朋友,或许因为我不是设计师所以下面的解释不够专业,但相信这些免费的线上配色表、选色器服务,对设计师们一定有所帮助。


1. Coolors:快速配色自动建议


Coolors 是一个超级简单的配色方案生成器,有网页版,iOS 版,谷歌浏览器插件,以及 Photoshop 的插件班(需付费)。



Coolors 最大特色就是提供了免费的「自动配色器」,随机产生推荐的配色结果,让你知道那些颜色适合一起搭配使用,在快速产生的多组配色中,也能激发我们的设计灵感。


只要打开 Coolors 的[ Generator ]线上工具,按下空白键就能快速切换不同配色,也能在[ Browser ]页面浏览那些设计师们推荐的经典配色。



你可以将完成的配色方案保存起来在多端进行同步,你的配色方案将会进入到系统列表中分享给大家,如果喜欢可以直接从这里获取配色方案。如果你正为配色发愁,你同样也可以到这里来找找灵感。


2. BrandColors:查询知名品牌的配色


BrandColors 收集了世界上许多知名品牌的配色表,让我们知道一个成功品牌如何在它的网页、产品、 Logos 上做颜色设计,是非常直接有效的参考,也能让我们下载任何一个品牌的配色表。



3. Plartton:强大可预览的自动配色产生器


Plartton 是一个免费而且强大的配色产生器,他的第一个特色是透过调色盘可以轻鬆的产生符合色彩设计原理的配色表,我们只要在调色盘中选择一个颜色,就能自动计算颜色对比,产生各种设计建议。


这时候我们还能按下右下方的[ Examples ],在一个模拟网页中查看这个配色呈现出来的实际效果。


4. 0to255:简单易用线上色票


0to255 就是一个快速的颜色挑选网站,我们先选择一个主要的颜色,接著就可以看到这个色系中所有颜色的对比表,方便我们挑选出一个适合的颜色代码来使用。






5. COLOURlovers:帮你配色的色彩设计社群


比起机器的配色,或许来自人的色彩设计灵感更能触动人心, COLOURlovers 由社群用户分享各种主题的配色灵感,你可以在这裡找到婚礼、印刷、网页设计的各种配色表,这些配色方法都是由不同的设计师提供,你还能看到大家的评价。



6. Adobe Color CC:来自 Adobe 的专业选色器


Adobe Color CC 前身是 Adobe Kuler ,从 Photoshop 时代就是设计师们最经典的配色建议工具,透过线上的 Color CC 自动调色盘,经过专业的颜色对比模拟,让你快速选出适合的配色方案。


我们只要在调色盘上轻鬆拉动滑鼠,就能在专业的色彩设计原理下产生不同的配色结果,或者也能浏览 Adobe 上由专业设计师提供的[配色方案]。



你可以上传喜欢的作品,看看它的配色




7. uicolors:找到介面的主要配色


如何用这个颜色当介面会怎样? uicolors 让你挑选颜色后,可以立刻尝试看看用这个颜色当作介面底色的实际范例,更容易找出我们想要的效果。






8. Coleure:随选随看配色范例


Coleure 不只让我们挑选喜欢的颜色,还能在右方立刻看到这个颜色搭配黑白文字或其他色彩的版面搭配效果,所见即所得的功能让我们更容易挑出自己想要的配色。





9. flatuicolors:扁平化设计常用色彩


这个网站提供了扁平化设计中常用的色彩,只要按下喜爱的扁平化设计常用颜色,就能直接複製 Hex 色码。



10. stylifyme:抓出任何网站的配色表


看到一个网站设计觉得很漂亮,想知道它的颜色是怎麽搭配的?那麽只要到 Stylifyme 中输入网站网址,就能立刻获得这个网站的配色表啦!对设计师来说是非常实用的参考工具。


以上,就是我这阵子研究收集的配色表、选色器网站,其中有些线上工具的自动配色、推荐选择功能十分便利,而有些配色建议则可以激发我们的设计灵感。


Pinterest 网站配色



部分网站需要代理,海妖再送一个软件:Lantern (蓝灯)。


蓝灯是一个免费的互联网代理工具,它每个月有固定的 800M 免费流量(对于小白来说应该够用吧),它同时有桌面版和 Android 版本(iOS 拜拜)。

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它虽然是免费的,但依然是很稳定的,免费的流量用完依然是可以使用的,但是网速会有限制,但是看个网页还是可以的。


微信后台回复 lantern 即可获得官方无毒版安装包

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本文首发自原画人微信公共账号:CCGAA-vx



阿部智幸是日本著名的水彩画家,做过多年美术教师,对传授绘画技法颇有心得。他擅长以自然景色入画,用画笔记录身边的风景,描绘光的节奏和韵律。作品不仅写实程度让人赞叹,其中细腻感人、意蕴丰富的清新诗意更能带给观者许多感动。其作品入选过许多知名美术展,如日本水彩展、西班牙国际水彩画展等。


今天分享一篇日本水彩大师阿部智幸的教程:《如何描绘天空和云》  


阿部智幸:

我非常喜欢看天空和云。如果天气晴朗,光线很美,又有些闲暇时间,我就会停下车,带上太阳镜透过车窗,注视一会儿天空的云。在天空漂浮的云那纤薄的透明感,以及难以言明的云的阴影的色彩,以及几乎不存在的天空那种清澈的蓝……


很早以前我的粉丝就知道,从我开始画水彩后的某年开始,我始终都没有画过天空。从深层次来讲并非是不画天空,而是画不了天空。


回顾那时候的画,画面上的天空部分通常是什么都没刻画的状态。完全就是留着纸的纯白色。因为日本的水墨画中多数都不会刻画天空,且不会让人觉得不自然,那么为了要画出天空,还是必须要有时间上的积累才行。那个时候,如果去画天空就无法表达出天空的透明感,云朵就好像固体一样存在着。为了练习画天空和云,我曾经失败过几十次,反复尝试。


现在,与那时候相比,似乎觉得画得有点像天空的样子了,事实上每当看到天空的那种美丽,就自知“还远远不够啊”。但是虽然知道是那样,却无论如何还是想要画,真的是太幸福了。水彩之路,漫长、遥远、艰难,但正因此才有一直走下去的意义。


1,为了能表现出天空的透明感,在最开始时先打湿纸面,用宽头的

平头刷平涂蓝色调子。为了避免出现颜色不均匀的情况,避免使

用容易出现沉淀颗粒的颜色。但是,即使是同样色名的颜料,由于制造商不同,性质也会有所不同,请多加注意。这里我使用锰蓝,在荷尔拜因的色系中属于中等染色系,在温莎牛顿的颜料中则是作为半透明色 G 色来定义的。


这恐怕是色料颗粒大小或者阿拉伯胶和甘油的成分比例不同所致吧。


2,描绘云的暗部有些许深色的地方时,使用了湿上湿的技法。如果不用比前面颜色浓度高的颜色去渗色,效果是比较难出来的。如果不是立刻处理,而是放置一段时间后接着画下一个颜色,也可以出现洇色效果。用湿上湿技法时,用水量控制比用笔触控制更好。


3,表现云的时候,如果是逆光的情况,要有意识地用“死白”来处理强光的地方。在这里,用富含水分的笔晕染轮廓,用纸巾擦拭掉部分颜色。


4,表现远景的建筑物的屋檐。从屋檐中心看的时候,如图画出一个梯形来表现屋檐 ;如果从左右两边看屋檐的时候,画出一个平行四边形就能表现出屋檐的感觉。夕阳的淡粉色,原本应该从开始就描绘,但为了晕染出云的下部,这里是最后才加上的。


5,在这幅作品中,只有在画水边的微小的反射部分时才使用了留白液。使用留白液的最大优点是,能有效地达到一种晕染效果,最大限度地活用笔。


6,在风景画中经常会刻画倒映在水面上的天空。虽然没有必要必须完全一致,但是也要有意识地把握好形态。其中一个关键点就是以地平线为轴保持上下对称。


完成图




阿部智幸其他代表作品





本教程摘自《阿部智幸的水彩笔记:如何表现光的氛围》



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1,长按下面的二维码购买此书


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封面图:Amanda Duarte

本文转自公众号:游戏葡萄


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刚过去的2016年游戏业可谓哀鸿遍野,好多候选人以为过了一个春节会好很多,尤其是打算跳槽的所谓金三银四,其实现实根本就不是这样,寒冬没有结束只会更严峻。整个2017年只会更难,个人觉得破冰还不清楚,目测会在2018年下半年,游戏业出口很可能是“VR游戏”。

我看了下我此前对2016年的预估,基本都没错,不过还是没想到会这么惨。大家都知道腾讯网易两大巨头占了7成市场份额,而又不再有热钱接盘,所以小CP尤其是到现在还在生存期的公司关闭近在眼前,能坚持到项目上线的一定意义上就是成功。而对于已经有一款产品比如流水有个千万以上的也很难,除了不知道能持续多久外,收购并购也没有了,而下一款如何还未可知。



再来说说坚持了3年甚至更久的CP也难,因为看不到希望,业内一遍荒凉,你想被收还没人愿意要这烂摊子呢。假如公司账面上还有点钱的也犯愁,是继续还是关门,鸡肋也。从另个侧面来说目前还在坚持的CP们还是有些资本的。


刚才重点说了小CP们日子不好过,其实中型公司也不好过,这里主要是指研发或者发行单一为主的公司,研发运营都在行的不在内。公司之间的合作是势在必行,个人觉得今年只会更多。人员几经收缩改组也就为1、2款能为之重点投入的项目,对应到招聘来看,要求和待遇也在向腾讯网易看齐,定位于某模块的专家。


顺便归劝那些所谓非主策划制作人不要的人,心态要归零,因为新项目实在太少了,就算有,砍也是常态,何必为个虚名,何况专家待遇并不低,好多美术20~30K都正常。而如果早年基本功没打扎实的这些人,失业就是常态了。



再来说说腾讯网易这类巨头现在最为吃香,够稳定,还不断的有项目新开,而且是新布局,有两个层面,一是品类的扩张,比如开始SLG类投入;一个是海外扩张,目前都是以自己主打产品为先锋,开启全球化运营。从招聘来看,稳中有增,有点像目前的房价,爆发式增长是肯定不可能了,而且由于应聘者众多,这两厂要求也就越来越高,有时能进去完全靠“运气”,比如刚好碰到离职替补。


就我所知,应聘一个美术职位,需要提前排队3个月甚至更久,只为提前有项目组招聘信息,而再面试1~2个月,前后大半年是正常的。有好多几年前甚至半年前拿过某厂Offer的童鞋现在再去应聘会发现进不去了就是这个道理,公司也在收编,只有够好的人才有编制进来。


刚才是从公司规模来描述行业,我也不再就端游页游手游等详细描述了,今年的人才走势我用几个典型来代表吧:

1. 端游


从14年开始端游就变成了稀有品种,尤其到15年更是基本消失。周期长,成本高,见效慢被手游取代。现在回归游戏业本性,我相信越来越多有实力的公司会回归到端游研发/代理时代,相应的有完整3D端游经验的人走俏,研发的话以策划类程序类为代表,主导过完整端游的制作人更吃香。BTW有端游引擎实力的技术达人更是稀缺。

2. 棋牌


棋牌游戏其实对人的要求并不高,而且一直游离于政策的风险,所以一般都是小公司多,所谓闷声发财。现在一方面是政策的鼓励,还有流水来的快门槛也不高,越来越多的公司加入这个阵营,不管是创业小CP转型还是大中型公司也都在入局。对大公司而言,除了现金流稳定外也是一个流量来源的好地方,再分流到自家其他产品上也是一个很好的渠道。据我所知,某业内数一数二的大厂也加入了这个阵营。所以棋牌经验的不管是策划程序还是运营市场都吃香。

3. 再出发


这个主要是针对高管创业而言,也就意味着草根创业时代彻底终结。这些人要么是牛逼项目制作人,要么是牛逼发行负责人,总之都是有相当实力的业内从业者。因为他们在上市公司完成了财务增值(从资本角度来说主要是之前的几年对赌差不多完成了),所以他们现在创业从CXO向创始人的自我实现。


而对于倒下的CP们,团队被这种大佬收编是不错的选择。因为这些大佬们不仅有钱,还有包括IP,发行,渠道,资本等各方位资源。个人觉得有完整团队磨合过一款产品的团队是吃香的,而去这种公司打工也非常有机会,提升自我也是很好的方式,就是么要慢慢发掘相关信息。另外,也有些上市公司高管因为公司主业不再发展游戏又不想自己创业的就只能被迫换岗,所以今年高管跳槽也更为频繁。

4. 南下


主要是针对广东尤其广州深圳而言。越来越多在北京上海呆了很多年甚至买了房的也在南下,除了腾讯网易在那边外,还有几个很重要原因:


1)户口。这个主要是针对80后有家有口,主要解决小孩上学问题。因为就算你买了学区只要不是当地户口,上学也有很大变数。


2)机会和氛围。从行业发展而言,北京上海现在越来越没落,腾讯网易系打造了广东游戏生态圈,新兴公司多自然机会也多。而且那边地域特性也明显,务实开放,氛围非常好,经常交流聚会等,导致大量的失业也好,重新选择机会也罢,纷纷南下。

5. 次世代


这就不用多说,游戏品质要求越来越高,3D是大势,还有就是为VR作准备,基本都需求有次世代经验的人了。这其中尤其是美术类特别吃香。虽然外企撤离了中国,但这些美术精英们不乏去处,不论端游页游手游都要。相对应的,手绘还有2D动作啊特效这类,就业前景不乐观。

6. 失业


这个就不用多说,关闭的公司多了,人才自然就过剩了,很多曾经爬的太快又没有扎实基本功的“混混之流“没了用武这地,他们是失业主力。与之相关的就是换行,被动逃离游戏业的也越来越多,当然房价也是一个催化剂。


我想补充说的是“降薪”,很多人会发现待遇比去年降低了。主要是小公司之前为了疯狂招聘都开了高薪,所以现在不管你是哪个工种,哪怕U3D这种也要降薪,因为面了一圈你会发现原来待遇都差不多。举例来说,U3D主程,去年高的时候40~50K都有,现在集中在25K~35K为主,技术总监可能也才40K而已。

7. 中年危机


本来不打算单独描述的,无奈75年~79年这个年龄段也占了失业大军不小比重,其实客观来说,从00年游戏业开始就从业的这帮人是业内前辈,只是,长江后浪推前浪啊。算下就算80年生人也快奔四了,这个年龄挺尴尬,生活压力也大。


所以现在越来越多的公司招聘要求至少80后(默认,呃,79的也危险,策划、程序、美术无一幸免),甚至85后,不能加班,性价比也不高,难管理,学习力跟不上等都是问题。职场10好几年了,也不能怪现在危机,如果你当年职业生涯规划好或者基本功扎实,你现在也就不需要被动选择了,说不定早就是大公司CXO,最次也是牛逼项目制作人了。只能说出来混还是要还的。


8. 其他


1)二次元:本来16年这个需求已经下滑,不过因为阴阳师的大火又吸引了不少公司加入,相应的有这类经验的研发类人才需求明显。尤其是美术类稀缺。


2)Html5游戏:这个今年走势如何,还要看腾讯。目前还没看出来多少苗头,只知道腾讯有意把自己几个不错的游戏H5化。如果成功,那下半年这类需求会跟上,反之就依然沉默。


3)影游化:去年这个是重点,今年呢,布局影视的游戏公司差不多完成了,而去年电影市场表现也不好,所以现在只是少数游戏影视交互的如影视特效,CG概念设计这种吃香。


4)出海:有某国家或地区发行经验的人走俏,不包括纯粹做出口的这类,有实力的公司都自己做运营,而小公司也少了,所以纯粹中间商的这类主打海外的公司日子不好过。从区域来说,还是欧美俄罗斯为主,其次东南亚。研发来说的话,目前还是以全球化为主,不过欧美Q版的美术需求开始走俏。


5)直播、SLG、MOBA、VR,这几个去年比较盛行的品类,今年来看,直播格局几成定型,而直播平台也在往游戏联运发展,游戏运营人才走俏。SLG是目前比较好的全球化类型,所以擅长这类的人吃香,尤其制作人主策为主。而MOBA类需求锐减,除了少数在这领域已经有所作为的公司还在投入外,新兴公司寥寥。VR类目前还在持续烧钱阶段,所以招聘需求并不多,感觉要等坚持到18年下半年或者更晚的公司才是胜利,但是对于积累VR游戏开发经验肯定是趋势。

谈了这么多似乎并没有多少直接关联需求,其实在上面提到的相应品类相关需求是非常强劲的。至于没有提到的那些工种,跟16年差不多,变化并不明显。不过商务类是锐减了,因为内容为王嘛。还有就是懂投放的人吃香,因为流量越来越难。总的来说就是但凡你有一技之长(主要指某品类的某模块擅长)、有成功项目经验(手游的话月流水千万起)都有好去处,最怕那种全能型,尤其是泛制作人/主策好尴尬。



最后再送几个锦囊,那就是:


1)变化,不管你是在大厂还是小公司,变化是永恒的主题。你今天在腾讯网易也是很有可能被优化的,所以保持观望且OPEN的心态,主动拥抱变化,别连勇气也不在了;


2)骑驴找马:对于制作人或者对项目非常挑剔的人,请随时保持对外界关注,不是鼓励跳槽,是为机会持续作准备,好的机会是值得等的;


3)回归初心,游戏为本。虽然可能没有成功项目,但独立游戏也在萌芽。还有就是我们至少在一个越来越正向的行业奋斗,痛但至少也快乐着。希望大家越挫越勇,向还坚持在这个行业的我们致敬。




作者介绍廖义霞(Vivi),一直坚持于游戏业的猎头老兵。


欢迎关注原画人公众号, 获取绘画资料、教程书籍。

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封面图: Ignatius Tan. 


1、Artpose


版本:Android/iOS

官网:http://www.art-pose.com/artpose.html


ImagineFX 杂志给出四星高分力荐,认为这是艺术家必备的 App。对新手非常实用,应用内预设 240 起始姿势。

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2、3D漫画姿势


版本:Android


给艺术家们的突破性的漫画人物构成工具。其操作简单,只需选择身体部位,然后摆出姿势。您可以同时摆出两个漫画男性和女性的身体。


最重要的是使用没有任何限制,允许几何相交。这让艺术家能够得到逼真到极致的姿势。用它来绘画,漫画,插画,角色设计,动画,故事,漫画书。
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3、我难以置信的身体

图片来自:半次元绘画频道



4、3D Body 解剖


3D body 提供了全三维人体模型,5000多个人体结构,完整全面的解剖学数据,涵盖了人体所有解剖系统,同时提供了英文发音、文字注释、穴位等信息。


3D body 数据详实,操作功能强大,通过实时三维操作,轻易获得层层解剖人体的学习机会,本 App 适用医学和健康相关专业从业者,为最受欢迎的医学图像 App。


软件支持皮肤,肌肉和骨骼的分类查看,完全基于三维数字模型创建,立体直观,可以实现360度“任意”角度查看,随时为你展现所需要的视角。



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封面图: Edikt Art

本文部分介绍转载自:最美应用、水晶石学院华南区

1,PANTONE Studio



PANTONE 是世界著名的开发和研究色彩的权威机构,其官方 APP 主页主要分成四块:色彩、图像、文章、工作室。


左下角的相机,可以拍照吸色,遇到喜欢的景色就可以拍下记录色彩了!



色彩区会展示 PANTONE 历年的色彩,可以查看数值,支持收藏功能。



下面是 PANTONE 的图库,在这里找寻别样的灵感每一幅图都直观地加入了色调。




这些色调在「Studio」中大有用途!



我们在图库中选择了这幅照片的色调并保存,然后打开「Studio」,就能看到这个色调被应用在各个场合的效果,底部那一行图片是未加入色调的原始效果。


其中,最厉害的是下面这个,你可以选择不同材质的布料皮革,随着手指滑动还能看到布料的动态效果。



这个色调在不同材质的演绎之下的效果也是一目了然。




2,像素色彩 Pixolor


这个 APP 比较小众,但对于广大设计师而言,它可能正是你苦苦寻找的那一个。「像素色彩 Pixolor」可以精确地查看手机图片对应的像素颜色,它有一个浮动在屏幕上的取色盘用来获取色彩信息和像素信息,再也不用担心手机图片上传到电脑会失真了。


轻松取色,精确定位


当你打开这个应用,首先会出来一条是否同意覆盖在屏幕上的提示,点击同意就可以开始轻松取色了。一个浮动的色盘会覆盖在你的屏幕上方,正中心点的颜色信息会显示在这个浮动盘上,浮动盘的上方显示的是 MD 标准色,下方是十六进制编码和像素坐标。当你更换了页面时,取色盘不会随页面及时变动而改变,而是当你再次触动取色盘,上面才会显示新页面的色彩信息,这样可以防止页面变动的误操作。


双指缩放,生成色盘


浮动取色盘支持双指缩放,从而让我们更精准的取到想要的色块。

当我们取到目标色彩,进入应用在最上方便可查看当前抓取的色彩,进行轻微调整以得到目标色彩 。点击圆盘外侧左下方,可轻松复制色彩的十六进制编码,方便你的保存。




3,Pipette - Color Picker


Pipette 和上面的拾色应用一样,只不过操作更加方便。


操作视频




4,ColorName



这款 App 的最大特色是当你遇到想了解的色彩,就可以随时用相机的镜头面对它,现场取色。


选择最接近的颜色,获得英文名称和日文名称以及相应的RGB值、CMYK值、HEX值,或是该颜色的类似色。最终得到的结果可以保存、打印、发送邮件和社交网站。





5,彩独(Blendoku 2)



彩独,指的是色彩的数独。


如果说玩数独需要的是一个高智商的大脑,玩彩独就需要一双高色商的双眼。



不知道自己的色商?进入游戏后首先会有个小测试。如果说思考有智商,处对象有情商,那么彩独就是要测试、锻炼你的色商。


测试有三种类型,一是挑选出指定的颜色


二是按照色彩排序



三是挑出不一样的颜色(能在10秒内找出下图不同颜色的举手)


海妖的色商惨不忍睹。大家感兴趣的话,可以在微信后台 po 上你的色商图。



玩法


如果你是一名强迫症患者,看到下面这种情况一定会心痒难耐。


作者:the paper


在《彩独 2》中,整理癖和强迫症终于找到释放自己的地方。


游戏玩法比较简单,系统会给出最浅的、最深的或者中间的一个颜色方块作为提示,然后将给定的颜色方块按照色彩变化顺序依次摆放。从难到易,有四种难度可以切换,最简单的新手模式如下:




越往后难度越高,到了大师模式,眼睛都快看瞎了。



幸好游戏内增加了缩放功能,这对于后半程复杂关卡尤为实用。



更惊喜的是,还有绘画模式,玩家需要根据画中的色彩布局来进行色块匹配,对色彩感知能力又提出了不小的要求,




在四个难度中,每个难度都有 150 关,每关都有世界纪录,过关时可能会出现两个奖励,一个是当玩家完成的时间超过世界平均水平时会获得一个地球的符号标记,在已过关的图标上,能挑战世界纪录,与全世界的玩家互动。


除了将色块放入空格,游戏还有另一种玩法——洗牌。


顾名思义就是将已经填入空格里的色块进行重新拼接,而在这些被打乱的色块中,找出正确的渐变色块确实有点伤脑筋,要是你选的是大师难度级别,那么我想你的内心一定是崩溃的。


 END 


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本文首发自原画人微信公共账号:CCGAA-vx

无需授权即可转载,但需保留以上版权声明 


今天在微信发文推荐色彩App,结果很多人歪楼在求这张封面图



于是海妖特意去找画师的资料,没想到这位画师 lokia 竟然是华裔,中文名是 Yan Qin Weng。


lokia 是位小学霸,平日里除了画画,还喜欢设计、写作以及……编程。13岁时因为学习编程接触到设计,后来慢慢的热情转向了插画设计。


上大学时,lokia 还获得过汤因比字体设计奖,2013年以优等生的成绩毕业于悉尼科技大学视觉传达专业专业。


按照毕业时间推测,今年也不过……25岁。




下面放一组她的作品,你可以尽情地羡慕嫉妒膜拜,这是老天爷赏饭吃啊。





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