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原画人成立于200762日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。

“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。

 

 

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杂谈

​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


鲷鱼烧


牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


我们是一群爱好二次元游戏的普通画师,都想用心做好这款游戏,也付出了非常多的努力,希望得到大家的认可。我们的团队也会越来越强大,展现更好的美术给大家。


更多游戏美术干货,欢迎关注我的账号:CCGAA-vx

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​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


鲷鱼烧


牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


我们是一群爱好二次元游戏的普通画师,都想用心做好这款游戏,也付出了非常多的努力,希望得到大家的认可。我们的团队也会越来越强大,展现更好的美术给大家。


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​《食之契约》是一款美食拟人手游,在游戏中你可以一边经营餐厅,一边拯救世界。


做为一款带有魔幻风格的二次元游戏,画风美是非常重要滴!本作采用了日系赛璐璐画风,希望游戏的整体画面是呈现出一种清新,舒服的感觉。让玩家可以心情愉快的玩耍。


游戏中的主角是美腻的飨灵,他们是人类为了对抗邪恶事物而从食物中召唤诞生的灵体。至于为什么要从食物中召唤,(大概是因为美食所带给人类的美好和幸福吧。)。


下面是几个大家最爱吃的美食飨灵


麻辣小龙虾


烧饼


双黄莲蓉月饼


蟹黄小笼包



酒酿圆子


北京烤鸭


冰糖葫芦


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牛奶

……


食物拟人的游戏在市面上不少见,但是想要设计出彩,并不轻松。


我们的美术团队一直纠结:到底是重点表现现实食物形象的拟人设计,还是追溯食物的起源,从这个食物的来历和传说来做设计?


我们觉得让玩家加深对食物的了解,从形象中去更多的了解这个食物,是我们的设计目标。所以,最终我们选择用更有内涵的表现手法去设计角色。而不仅仅停留在食物的表面。


但是这也存在一个问题,就是会让很多了解食物本身的人觉得这个形象不是这个食物。


于是,我们又在形象上加一些能够体现食物形象的东西。两者结合之下,才确定了后面飨灵的设计思路和方向。


在设计游戏角色的时候,如何体现出角色的魅力非常重要。


首先,从策划上,就需要这个角色一定有一个非常饱满的设定,可供大家去发掘。


我在这里用法式鹅肝的设立来举例。


首先这是一道欧洲菜,鹅要有美感的话,采用天鹅的形象会更好。然后从天鹅想象到了天鹅舞,于是考虑用芭蕾舞者的形象作为设计基础。


有一点很重要:角色首先要符合大众审美(二次元受众),这是最表面的魅力展现。其次,角色需要表达出所包含的文化、背景、来历等种种元素,这样她的个人魅力才会散发出来,打动广大玩家。


大家都知道法式鹅肝的制作过程非常残忍。想要得到一块上好的鹅肝,鹅会被囚禁在牢笼中,每天强制塞食物,一天三顿还没消化就继续塞,这样才能得到上好的脂肪肝。比普通的肝脏大好多倍。那么禁锢,牢笼。


于是,我们将法式鹅肝的背景设计成了鸟笼,它的翅膀成为了裙边的装饰,因为无法飞翔,她的脚被上了锁链。她的眼神冰冷而孤独。整体色调是冰冷的蓝白。头冠上有红色的颗粒是代表血脖子上带着倒刺,也传达她不想让人们去触碰她,内心充满了防备。


最后,经过一些艺术加工,她就成了一个被囚禁在城堡中的孤独的女王。


关于武器的选择,很简单。天鹅的优雅和高贵,于是就给了她一把寒冰法杖用来战斗。(并不简单)几乎每一张卡不管是哪个级别,我们都有做过大量的考据。


所以我们也很希望玩家们能去发觉这些,也是我们团队想要传达给广大用户的理念,我们想做一款有内涵的游戏!

最后,《食之契约》的美术都是由公司内部的美术团队完成。包括插画,宣图,卡牌人设,场景,UI界面,道具图标等等。


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杂谈

​二次元游戏这两年非常的火,AppAnnie 新出的 9 月报告显示,手游 FGO 全球收入第一,超越了《王者荣耀》。



在二次元市场刚刚兴起的时候, MA (扩散性亚瑟王)这款游戏以动漫 IP 为题材打入中国市场,以一枝独秀的姿态在众多媒体斩获超 S 级的评价。


而随着更多二次元游戏的涌入,玩家们对于题材,画风以及玩法的要求也越来越高。如何在《崩坏3》、《阴阳师》等众多高品质游戏中脱颖而出,是众多厂商在游戏设计之初就必须考虑到的一个问题。


据 B 站调查,40% 的玩家关注游戏的人设画风。所以,一款二次元游戏能不能吸引玩家,美术制作是至关重要的一环。



如果你对二次元风格的游戏感兴趣,想参与制作这类游戏。今天,海妖邀请到盛大游戏的《神无月》美术团队,分享一些美术设计的干货。



美术风格解剖



《神无月》的美术团队出自于盛大游戏旗下的传世工作室,大部分人是手游《血族》的班底,已经积累了不少做二次元项目的经验。除了《血族》的原班人马,内部还有传世工作室美术部的同事共同参与,外部也会邀请一些 P 站和日本的知名画师,协助《神无月》美术团队共同制作。

所以,《神无月》是基于二次元的绘画风格,但同时又糅合了一些设计者对游戏世界观理解的二次创作。


角色立绘


首先,看一组《神无月》的角色立绘


画师:铃平广


画师:美树本晴彦


画师:庄名泉石


画师:ディリア


画师:猫鍋蒼


说到画风,其实二次元风格的游戏是这几年才刚刚起步,同行(尤其是原创游戏)也在对自己的美术风格以及人设进行审视,对作品加工进行再创作。


此番参与《神无月》美术的日本画师,最为知名的应该就是美树本晴彦老师和铃平广老师。


提到美树本晴彦老师就会想到他创作的经典作品《超时空要塞》,这是专属于80年代人的童年回忆。


而铃平广老师则著有《银盘万花筒》与《空罐少女》等乙女式画风的插画作品,他们的加入极大的丰富了我们角色类型。


这里给大家分享一下两位大师的线稿。可以更好的体会到两位老师的风格。


丽娅丝(铃平广线稿)


晓(美树本晴彦线稿)



两位大师对人物性格和设定的把控非常细腻而熟稔,在接到《神无月》美术团队的人物描述之后,很迅速的就反馈了概念画,整个合作过程非常的流畅。这次能够和这两位画师合作,真的是非常的荣幸。

除了两位老牌画师,还有一些新晋画师的表现也是颇为惊艳。


比如猫锅苍老师绘制的角色狄伊莎,角色的动态自然流畅,飘动的发丝进一步使画面显得松弛,画师对人体结构的线条十分娴熟,将成熟女性的体态美展现的色气而不流俗。整体品质很高。


狄伊莎立绘



猫锅苍老师最出彩的地方在于她对颜色与光的层次理解。


角色整体颜色既统一而又丰富;橙色的光源色处理的非常好,同时暗部有蓝灰色层次与边缘反光。使得整个角色立体感强,层次感强,非常“耐看”。


在角色的细节表现上,金属花纹非常多,并且处理得疏密有次,有章法,不显得凌乱。在花纹的平面造型设计上也非常的流畅,没有畸形和结构异常。


总的来说,是一张层次丰富,色彩协调耐看,完成度很高的作品。


与日本著名画师的合作,让《神无月》的卡牌品质往上提升了一个层次,呈现给玩家一个多彩的,令人印象深刻的幻想世界!

当然,角色的设计需要反复不断修改和调整,才能够在满足玩家期望的同时,保持差异化


以主角圣姬为例,她的背景设定是一个大型教会的代言人形象,接近于圣女的感觉。


近几年来,圣女的形象大多以两种类型为常见,一类是高中年龄左右的乙女形象(FGO贞德),一类是年龄与外貌反差的 LOLI 角色(妖精尾巴会长,灼眼的夏娜黑卡蒂)。


考虑到其他几位女主角基本都是少女的定位,所以圣姬就设定成了 LOLI 的样子。


圣姬

造型参考


造型从圣职者入手,白色一身大袍配以金边以凸显神圣而又高贵的氛围。


考虑到角色教祖级别的身份为背景,将教职人员的白帽和王冠结合做出特殊的王冠。外套的边角用了非常细致的金边花纹,而内衣则是直线条为主的简约,超脱的风格,形成了对比。这和圣姬的另一个身份有关。


武器保留了传统圣职者教皇常用的杖型手杖的设定,赋予水晶和杖头流线型的造型来和圣姬整体圆润的风格相衬。



进一步丰满形象

▼▼


圣姬在设定中,常年在教会组织的管辖下进行传教,人身几乎是没有自由的。而圣姬本身又是一位情感超脱的角色,很少有人类那样喜怒哀乐的情感,在战斗时也并不是一个冲上前线的战士。


所以在卡牌绘制时,是以人物平时盘坐在圣殿花园,这样一个安静祥和的姿态为基础进行设计。而青鸟,在很多文学作品中有自由、和平、但又深邃迷离的这样一个象征。


最后将两者结合,组合成了青鸟飞过长廊,而圣姬下意识的向青鸟伸手的这样的画面。


对于几乎没有人类情感,宛如人偶一般忠于自己职责的圣姬来说,在空中自由飞翔的鸟儿恐怕是她所难以理解但又向往的吧。

起初在画面色彩构成时,以花园走廊常规的绿色氛围起笔。但是在画完后,整体感觉并没有将圣姬那种神圣氛围表现出来。(下图)

于是对整体颜色进行了调整,改为暖色光的环境。但又并非传统西方 MMO 游戏中圣骑士那般金光灿烂的感觉,而是柔和的橙红色光。


有一定神圣的氛围但并不张扬激烈,给人温暖的祥和的感觉这正是圣姬这个角色的印象。


最后对角色表情,场景布置进行了一些调整,调整成了现在的状态。



以下的几张由 P 站知名的国内画师参与制作,整体在角色设计造型、上色、光影的处理上都是非常棒的作品,拿出来和大家分享下。

凛音和幻天姬是《神无月》手游里面比较重要的两位角色。


画师非常注重人物个性塑造,在造型设计、细节刻画、色彩控制方面非常到位。特别是凛音卡面的逆光光晕处理上,画师尝试了电影镜头的效果,希望能给玩家一个更有想象空间的画面感。


构图上面通过武器光效以及服装飘带的弧线运用,也使得整张画面显得更有节奏和流动感,一点不死板。


制作过程中凛音的武器和脸部设计都几经更迭,幻天姬的水晶装饰也是在绘制过程中不断改进材质效果,希望最后的卡面既符合二次元风格,又能把整体的美术表现力进一步的提升。



洛林是《神无月》初期的一张品质不错的男性卡牌。


光源逆光处理得很好,角色的光感很强。服装设定细节丰富而不显凌乱,前卫而又时尚。角色的神情描绘到位,平静而又充满诱惑力。散落的羽毛更好的平衡了画面的构图。



祐姬角色是近期推出的卡牌。


角色设计大胆鲜明,以巨大的武士头盔和柔弱的少女组合形成巨大的反差印象。



除了角色的设计,为了打造原汁原味的日漫风格画面效果,《神无月》在游戏场景的设计上也邀请到了几位资深的日本画师参与。


场景图


找到一位好的场景画师本就不易,而如何向他们传达场景的风格定位,如何将策划人员的设计初衷展现在画卷上,才是真正的难题。

与海外团队或个人合作的最重要的几点:

1,非常清楚自己需要什么样的内容,建议给到构图草图;

2,加强中间环节沟通和验收,及时提供有价值的参考内容;

3,确定好画师后,建议让画师多发挥个人优势。


具体操作方法如下:

绘制详细的线稿大构图,尽量把前期的工作完善到极致,避免中途过多的反馈,确保每个节点呈现的内容都是理想的。


拿《神无月》 2 世界 —— 界城的场景来给大家做个分享:


整个地图包含 8 个关卡。


剧情为主角一行人从坠落的圣都浮岛底部(1)逃出,一路遇到行走城(4),然后坐上行走城到了界城,在界城内经过一番争斗坐上狄伊莎飞船(8)的故事。


以上为设计文案以及主美给到的设计意图草图(此环节非常重要,需要经过内部审核并确认设计意图,避免导致后期调整)。


针对几个区域作详细的分解:给到足够明确的功能说明,以及风格统一及有标准意义的参考图。(能加强外包商对这款项目的设计理解,有助于确保最终成品的方向和品质


区域1 ---


具体描述:这个区域是圣都浮岛巨大岩石下部的建筑遗迹平台一部分正在修缮,当中是正在修补中的女神像,去掉武器和一只手臂(半完工)状态。


一些分块的大砖块可以填入古老的遗迹图腾,注意花纹古朴,神秘,整体大气一些,粗一些,不要细碎也不要太多,毕竟是岩石雕刻。

平台建筑风格参考图(下图)


岩石雕刻,图腾,女神像参考(下图)


我们甚至还考虑到了大背景的表现:开阔部分的背景色空灵,古老,失落的魔界大陆。


PS:不要太绿意盎然,主要看远景。


最后的场景完稿


后期《神无月》美术团队也整合后做了调整,如整体色调走向,还有整体的光影效果和后期特效上的些处理。光线的流转使整个画面有一种流动的质感,让人有行进中在冒险的感觉,符合这一章节的主旨。


《神无月》的美术设计人员对自己的作品十分珍视,如同自己家的孩子一样。相信很多原画从业人员在设计过程中也会有这种苦恼——自己设计的东西因为考虑到应用性和还原性,可能会被策划大大毙掉。


他们的主力原画也是一位游龄非常长的玩家,在游戏设计上有着很多自己的想法,有的时候在玩自家游戏的时候,发现最后的成品和设计初衷有细微出入,也会怒摔手机的说╮(╯_╰)╭。


当然艺术的诞生总是在不断的斗争中磨合出来的啦~大家的主要目的都是为了能够让游戏作品展现出更好的价值。

借原画人平台,《神无月》美术团队在此感谢每一位画师对游戏的辛勤付出,他们会努力做得更好!

最后,游戏美术的分类非常多。各个专业的标准不同,对人才的需求也不尽相同。但相信基本功扎实,对创作有热情的同学一定能够在自己擅长的领域发光闪耀。


《神无月》美术团队将会怀着将更美好绮丽的二次元世界呈现给中国,乃至世界玩家的梦想,诚邀国内外诸多位画师一起参与到我们项目中来!


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杂谈



精灵宝可梦


上映日期: 2017-11-11


剧情:小智和皮卡丘等一行伙伴在旅途中前行。某日,宝可梦波尔凯尼恩从天而降并被迫与小智锁在了一起。波尔凯尼恩与被人类伤害过的宝可梦们共同生活,因此非常讨厌人类,但这条神奇的锁链却让他们无法分开,奇妙的故事就此开始。小智与皮卡丘又将一起开始新的冒险……


网友@Panda的阴影 评价:

这其实是一个跨物种之间的不离不弃的爱情故事,虽然剧情上没多少亮点,小精灵们的萌度也大不如前,但高潮时候,神奇宝贝们的大乱斗还是觉得好看,童年时候看《宠物小精灵》最喜欢的部分之一就是小精灵们的战斗!




烟 花


上映日期:2017-12-01



改编自岩井俊二早年自编自导的同名电影。此次的动画电影《烟花》会在岩井俊二版电影的基础上加入原创故事,由《剧场版魔法少女小圆》的动画导演新房昭之担纲总导演。


讲述一群学生在夏天因为烟花展开了争论,他们打算趁着夏季烟花大会去探寻烟花的秘密。同时,少女奈砂因为父母离异而决定离家出走。于是他们在烟花表演的夜晚,一起爬山去那个灯塔。


预告



至爱梵高


上映日期:2017-12



跳票 3 年之久,油画大电影《至爱梵高》终于在美国公映,10月进入欧洲院线,11月17日登陆香港。并具内部人士透露,内地发行权早已购买,很快我们就能在电影院里看到这部用65000幅油画绘成的梵高传记了!


该片基于梵高作品、经历和800封私人信件,由125位画师手绘创作65000幅油画构成,展现梵高传奇的一生,探索其精神境界。


《至爱梵高》带有一种奇妙的魔法和魅力,电影的光影流动把固体的绘画空间打破,让一幅幅带有梵高笔触的画作,活色生香的全然展现。用这种方法来纪念一位大师,想必是最让人欣慰和期待的了。


当你的眼前,流动着瑰丽的《星空》,盘旋着《麦田乌鸦》的场面,略过了《马车与远处的火车》,闪现过《夜间咖啡馆》的瞬间。。。。。。


相信不管你是否了解梵高这个人,只要你曾看过他的画,都会被深深的吸引其中而无法自拔。特别是片尾流淌出经典歌曲《Vincent》的旋律时,想必会一下子击中很多观众的内心,让大家流出感动的眼泪。


预告



寻梦环游记


上映日期: 2017-11-24


剧情:男孩米格痴迷音乐,无比渴望证明自己的音乐才能,却因为一系列怪事,来到了五彩斑斓又光怪陆离的神秘世界。在那里,米格遇见了魅力十足的落魄乐手埃克托,他们一起踏上了探寻米格家族不为人知往事的奇妙之旅。



豆瓣网友吉祥鹿称赞道:

因为这样一部电影,对墨国即将到来的亡灵节有了很深的认同感。皮克斯的主创人员做了很充分的前期准备,六年的制作让影片美妙地融合了很多墨西哥元素,又讲好了一个动人的故事。正如导演所说“想展现一个和新闻里不一样的墨西哥”。

预告



大世界


上映日期: 2017-12



原名《好极了》,入围第 67 届柏林电影节主竞赛单元,获得第54届金马奖最佳动画长片、最佳原著剧本、和最佳原创电影歌曲三项提名。这是中国动画长片第一次入围三大国际电影节主竞赛单元,也是继宫崎骏《千与千寻》之后,新世纪第二次有亚洲动画电影入围柏林电影节主竞赛单元。



目前电影已经过审,内容“只有细微调整”。让观众得以一窥这部口碑之作的面貌。《好莱坞报道者》说,这部影片只有75分钟,但“非常迷人”。 


影片讲述小张作为一个社会底层的司机,被逼犯罪,偷了100万人民币,好让女朋友能去韩国“修复”整容失败的脸。但小张其实并非主角,导演将目光转向了与小张有联系的人物,还有他所偷的那包钱。这些人中包括杀手、黑帮成员,还有一个戴着有X光透视效果眼镜的神秘男人。故事设置在中国南方的一个城市,刘健带来了一组居住在城市边缘的人物。


预告


钟馗传奇之岁寒三友

上映日期: 2017-12-02


一位叫柳楷的书生,擅长作画,伏魔大帝钟馗无意中看到,于是两人成了很要好的朋友。钟馗牵挂这位知己的婚事,经他暗中撮合,柳楷终于与自己心仪已久的酒家老板之女成了亲……



这部二维动画电影采取纸上逐帧手绘的表现方式,仅画稿就有70多万张之多。单场景绘制,六七十个人就画了一年多。历时六年制作完成。电影从中国古画中汲取营养,是向中国动画经典《大闹天宫》、《天书奇谭》等作品的致敬。


先导预告开篇使用画外音强化了王者钟馗的形象“君其貌虽丑,但一身节烈,论气势,人鬼神三界之中,无一人能及上兄台者”。除保留钟馗捉鬼、血溅金銮殿等神话传说画面,更增添了独闯地狱、对抗魔界等场景。


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今天推荐的 6 部动画,你最期待哪一部?


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如果让一个阅片无数的影迷,排出心目中最佳的科幻电影前十位,一定有一个位置留给《银翼杀手》。


虽然被诟病节奏缓慢,故事薄弱,但是电影的风格极其独特,有一种颓废的美感。2019 年的洛杉矶,拥有阴郁灰暗的“雾霾”和光怪陆离的街景,不仅成为了未来城市的预言,也引领了“赛博朋克”风的科幻电影设计,比如《攻壳机动队》、《黑客帝国》。


而这一切,要归功于设计师席德·米德。


席德·米德(Syd Mead,1933年7月18日),美国工业设计师、概念艺术家,在好莱坞享有盛誉,擅长于描绘未来世界的景象。



席德·米德在 1982 年参与《银翼杀手》的设计时,从初稿到最后银幕上的形象,基本上没有改动。


最初,他的主要任务是设计飞行器。


不过,他看到剧本设定的后乌托邦世界,为了让自己的未来汽车在 2019 年的洛杉矶不显得突兀,也顺手设计一些冷色调的灯光、雾气朦胧的街景。



没想到导演雷德利·斯科特看到后非常喜欢,于是《银翼杀手》影响深远的“赛博朋克”的美学风格就这样产生了。


实际上,席德·米德在《银翼杀手》的职位不是概念设计,也不是特效师,而是"visual futurist",意为提供未来世界视觉概念的设计师。



这是一个只属于席德·米德的职位


当时,片方在制作演职员名单,询问席德·米德怎样称呼他的工作合适。因为此前他已经做了 20 年的产品设计,这些产品大部分是存在于未来世界。所以,他想了这样一个职位。


从这个职位,你可以推测出,席德·米德不是一个传统意义上的电影概念设计师。而他的成长经历,也是非常曲折。


席德·米德出生于 1933 年,上小学时正值二战,身边的同学都喜欢画飞机扔炸弹,而他只喜欢画汽车。


小时候,父亲送了一本美国著名插画师 Chesley Bonestell 的画册, Chesley 擅长画不同的星球,月球表面等,这些作品都非常写实精准。同时,他也看了很多父亲收藏的拉斐尔和卡拉瓦乔的画册,大师精准的构图的光线设计,让小席德也开始画充满细节的作品。


五年级,席德·米德就将自己的画卖给好朋友,虽然只有 25 美分,但随后身边的朋友都会花几美元来求画,以至于上了高中后,他就认定以后自己要靠画画来谋生。


1950 年,高中毕业后,席德·米德开始靠画动画预告片谋生,后面也参与一些动画场景和角色设计的工作。


1956年,刚刚当兵回来的席德·米德,在汽车杂志看到一张福特公司生产的林肯大陆的图片。


于是他给福特公司的汽车设计师 John Reinhart 写信,表达自己对汽车设计的喜爱。没想到 John Reinhart 回信建议他,如果对汽车设计感兴趣,可以去 ACCD 学习。


ACCD 汽车设计专业



1959年从 ACCD 毕业时,靠着作品集的原创,进入了福特汽车公司的高级造型中心设计汽车外形。


虽然汽车设计的时间不长,但这样的背景让他在设计未来的汽车时,可以糅合进已经拥有的机械技术,这样即使你看到车在天上飞,也会觉得真实可信。



1970 年,席德·米德创建了自己的设计公司,第一个工作是为飞利浦设计盒式磁带。除了磁带,他和飞利浦合作了 12年,从电视到厨具,各种设计工作都接。


当然,他的设计对象很杂,飞机驾驶舱内饰、主题公园、酒店、超级游艇、建筑、家居、插图等,都是他的业务范围。


给迈克杰克逊设计的主题公园


1975年,席德·米德搬去加州,派拉蒙电影公司邀请他参加一个科幻电影的设计工作。


这部科幻片叫做《星际迷航:无限太空》,是热门科幻电视剧《星际旅行:原初系列》为基础的第一部电影。一只强大外星武力——以庞大的能量云外型呈现——在克林贡领域被侦测到。这片云气在途中摧毁了所遇到的克林贡星舰以及一个星际舰队监控站。星际舰队决定派出原型星舰进取号拦阻这个“物体”。


席德·米德需要设计这个外星能量云,他在酒吧看到吴哥窟的藤蔓缠绕的照片,草草地在纸巾上设计出草图。


没想到制片人看到席德·米德的设计,非常喜欢。希望可以邀请他来重新设计进取号。不过,席德·米德觉得制片人有点控制狂倾向,要求所有设计工作要在办公室进行,这让席德·米德难以忍受,因此婉拒了这个邀请。


席德·米德评价现在的进取号像一只被砍掉头的公鸡。


后来,席德·米德参与了《银翼杀手》(Blade Runner)、《异型》(Alien)、《电子争霸战》(Tron)、《火星任务》、《碟中碟3》、《逃出克隆岛》等一系列经典科幻电影的前期设定工作。



电子世界争霸战


1986年《异形》

《碟中谍3》



席德·米德的名声渐渐大涨,有很多机会雇佣更多优秀的画师,扩大自己的公司规模。不过,他对自己的定位就是一名设计师,只喜欢独立进行设计。他喜欢画画,但是不喜欢雇佣一些人为他画画


尤其是他也看到现在的设计学校,很多学生很有天赋和实力,但是最高的目标只是进入大型游戏制作公司。


在他看来,这种目标有点“狭隘”。


如果你真正学会设计的理念,一个人可以这周在设计一个公司的 LOGO,下周去设计汽车,然后下个月设计家居……做什么不重要,怎样运用设计思维去做,才是关键。



谈到自己的设计,席德·米德说,无论是设计武器还是飞船,他都要确保这些物体的设计结构一定是可以真实的满足故事设定的要求。


比如 2013 年参与电影《极乐空间》的设计时,需要做一个空间殖民站,这里有人造重力、不同物种等级分明,还有高山、大海和大型生物。席德·米德为了做好设计,邀请到一个在 NASA 工作的朋友,来帮助自己检查设计的可运作性。


在他眼中,科幻世界和电视、磁带一样,都是真实的东西,只不过你需要再等几年,才能看到那个真实的未来。而他,就是负责将未来的东西设计出来,让你提前看到。


最后,分享席德·米德一组未来概念的汽车设计,也许在不久的未来,大家就是开着这样的汽车在宇宙中吹风~






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杂谈

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如果你喜欢游戏,但是厌倦了市面上打打杀杀、氪金爆肝的“妖艳货色”,独立游戏是一个不错的选择。因为它可以给制作人更多自由的空间施展,做出好玩、有趣、温暖、独特的游戏作品。


最近,海妖看了一个游戏预告片,瞬间就被精致独特的画风吸引,恍然间以为是某部独立动画,而不是游戏。


预告片:https://m.v.qq.com/x/page/h/f/j/h0327iqrxfj.html?ptag=4_5.8.3.20407_copy


看完才查到,这是一款国产解密游戏《艾彼Abi》,讲述在末日科幻背景的时代,一款机器人,从箱子里被翻了出来,与新型号机器人之间发生的故事。


最近,《艾彼Abi》刚刚获得“Indieplay 最佳美术提名”,且被 App Store 全球首页及Today推荐。


如果你也对这款画风精致的游戏感兴趣,甚至想做一款类似的游戏。一定不要错过下面的美术干货,来自《艾彼Abi》的美术制作人 Max 。


制作过程就是:草图完成角色-故事-关卡-游戏。


1、草图




这是 Max 早期的草图,他基本上没有当成一个游戏,而是一个动画电影来做的。构想的剧情很简单,就是两个小机器人结伴而行,一起到处探索世界。


场景定调之后,Max 画了一些草图,做为游戏的关键画面。比如游戏怎样互动,或者一些脑洞大开的关键场景。


比如一堆小机器人围成一个圈,有人来追着你。


或者 2 个小机器人穿越小树林,可以听到树叶的声音;同时构思这如果是一个游戏的话,可能会遇到什么样的危险。

也在考虑是否要做一些包含上下层结构,从书屋中跑来跑去。

或者设置一些有趣的障碍啦

2、角色


游戏中的建筑和机器人是由Max和谭迪创作完成。

早期的人物设定:

最早期的主角 Abi 设定,是比较方方正正、机械感十足的小机器人。早期我们非常在意机械的逻辑性构造,但因为我们设定为 2D 动画游戏,因此无论从艺术表现还是技术实现上,都做了简化,因此在很长一段时间里,Abi都是长下面这样的:


但后来我们在制作过程中,总觉得Abi的造型有点违和感,整体还是过于方正,不够萌,不够可爱,就不能倾注太多感情在里面,因此在创造第三个关卡的时候,将Abi再做了优化,变得圆润起来,也更萌。

这也就是最终版Abi的造型。


你可以在我们早期的视频里看到 Abi 还是第二版的样子,而现在的Abi多了些质感,更多了艺术性。

而在另外一位主角 DD 的身上,我们纠结了很久。仅仅是草图设定就多达5个大版本:

DD 的早期造型也有多个版本,不同的位置细细打磨,腿太细不符合设定的逻辑,也难以在游戏中实现耗费的动画资源过多,因此鼻子、眼睛、腿等,都做了N多次的调整。

找茬游戏开始!不同版本的DD...

最终DD的样子是:

Jamie的设定:刚开始是让它有两个萌萌的小翅膀,有细细的腿。

但后来由于我们游戏是 2D 的,在表现飞行的状态时,无法同时展现 2 个翅膀,且太耗费动画资源,因此在后期也做了调整:

改为了身后的一个螺旋桨

最终版本的 Jamie


3、故事


然后像这种四格漫画类的,可以说是后面的故事分镜,讲述游戏中发生的故事。

到这里剧情就丰富起来,角色也增多了,比如你可以看到有鲸鱼、Jamie初期的样子,根据剧情慢慢增加,也有一些场景逐渐确定,出现了很多灵感。

比如这里出现了很多的电线,最后在游戏的第五关你就可以看到它演变为一个收集者的场景。

这张图可以说是形成我们场景风格的一张图,作为之后所有画风的奠基。


游戏预告片就是以这张图的背景来制作的。形成了游戏整体的氛围,一种孤独、空旷的感觉。


而我们之后的场景,也是保持这种风格:


4、场景


在游戏制作中,从草图到完成一个场景,需要 2-3 周甚至一个月的时间细细打磨。尤其因为是横版游戏,一张场景非常的长。


游戏邀请到乌克兰独立插画家 Alex Twin,一位画风独特的独立插画家,与合力制作场景。




Alex Twin 是游戏《Prey》的主创之一,为该游戏做原画设定。这款游戏是一个恐怖杀戮游戏,超级写实,因此当初也是和他磨合了蛮长时间,但从这款游戏的细节中还是能发现与 Abi 有一些共同点:

最早和这位乌克兰大神合作的场景作品是这样的,这是 Abi 第二关 Bronzeberg初期的样子:

其实还是很好看的,但是过于写实,有点压抑颓废了;而且这里的房屋结构对我们后期设计游戏分层什么的也不是很友善,很容易出现 3D 穿帮的问题。


再经过了多次修改:


后来经过无数次的推翻,修改,最终在游戏中的版本是这样的:

而由这位乌克兰大神主要完成的是第一关、第四关和第五关的大部分内容。

2D 游戏中的透视关系:


这是第一关完整长图,然后从这里可以看出我们初期其实是能看到地板的;但是由于要实现一个 2D 风格的游戏(也是怕穿帮),我们最后没用采用这种有透视的地板(然后这张长图就是除了地板之外的东西我们都采用了)。

下面这个就是我们最终使用的地板了,把地板换成了电线,用横切面的这种透视关系,瞬间解决了很多可能穿帮的问题,也让玩家的视野更纯粹:

5、动画


在早先的版本中,第一关撞门出去之后的一个镜头转换;我们有尝试像做电影那样做一些镜头改变,但是后面做出来以后虽然剧情会比较丰富:


但是作为第一关新手关,可能会让玩家觉得有些过于拖沓,当时台词动画特效都做完了,然后就一个字——“删”,于是直接就把这个镜头删掉了。


其实,在游戏中还有很多的内容和彩蛋,我们就不剧透啦,等待你去一一挖掘,我们的美术剖析就到这里。

为什么做了这么久?


不仅是Abi的整个游戏都是由手绘打造,连游戏中出现的几处逐帧动画也是由我们一一手绘完成:


各种只有 10 几秒出现时间的过场动画(甚至都不是过场动画)的序列帧...

ABI早期造型设计时候还特意做了个360:

(当然这个后面没有浪费!做进那个Buy an Abi today的广告里了)

连第二关商店1楼通电以后显示在电视机上的只有178X100大小的动画(25秒),也是手绘一帧一帧完成。

今天的分享就到这里,看来做出一部风格独特的游戏,真的是很不容易啊。


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杂谈

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如果你关注过 Ask、木shiyo、花洒等人气画师的微博,一定对她们参与的少女 机甲的游戏角色有印象。


Ask 作品


这些作品来自游戏公国制作的《机动战队》,主打特色是上百位萌萌哒机师萌娘的培养(调教)、换装、调戏等。玩家扮演的是一名机甲战队指挥官,管理个性鲜明的萌娘机师和她们搭乘的机甲。


实际上,参与这个游戏的画师数量真的非常多,不仅有中国的、也有日本的大大:


---人设---
6音,D.,木shiyo,ASK,STAR影法师,Saru,Hanasa花洒,原子弹,M.vv,OPPAI,NEKO,八才提督,89,canceR,老浮,小吃吃,fiodo,咩煲,sola7764,NS,MKiiiiii,rain lan,Bison仓鼠,真名,希,12猫看板,卑しい人间,奶牛法师milkage,地球,一条犬子,洛书,拿铁,浊凉,beginner,贺崽,minto,ZforVendetta,雪人马克兔,tomo,zhufun,X仔,月见

---日本画师---
大谷(高达模型封面御用绘师),おぐち(舰队Collection,深海wo改,赛车初音2014全系列),沙汰(刀剑乱舞人设,小狐丸,三日月宗近),NECO(重兵装女子高生系列),カポ
,豆の素(初音官方海报绘师),藤原,ふーみ,cocolo;


---机设---
阿沙罗,XW12121,提达君,AnJI,雪风,Andrew Leung,木 shiyo,流星,血染红领巾,昆龙,百万胖虎,量产型凶鸟 MKX


众多画师是如何设计出这么多的游戏角色?今天,原画人邀请到《机动战队》的游戏制作人,来为大家解密游戏美术背后的制作故事。


Part 1:角色设计


《机动战队》设计了一个宏大架空、充满机械崇拜的世界,每个军事势力拥有自己独有的风格。


数目繁多的军事势力,有佣兵、海贼、国家、跨国企业……


如此众多的军事势力,游戏中的角色也是非常多元。因此,角色设计不会特意追求整体风格统一,而是每个势力内部统一,拥有自己独特的机械文化(偏真实系,偏超级系,偏骑士机甲),编年史,服饰风格,甚至是独立的势力音乐。


游戏的一大卖点就是充满个性的各类机师,所以为了表现每位机师的特点,美术总监会根据每一位画师擅长的风格来分配角色需求。让画师在自己擅长的领域发挥最大潜能。


比如画师擅长巴洛克,洛可可等元素,就会负责设计帝国势力(不列颠,全民复古)的角色。如果是擅长科幻元素的画师,则会负责设计日之丸等偏未来的角色。。



角色设定 by 6音


比如我们的内部画师 6 音,她擅长表现哥特风萝莉美少女,因此第一女主斯洛卡伊就出自她手。



设计这位 14 岁的傲娇萝莉,高贵教主时,画师6音首先想到的是“爱丽丝梦游仙境”中的“红心女王”的少女版本。


高贵精致的萝装,搭配爱丽丝童话风格,从这张立绘来看,加入了很多扑克牌的元素,配色也以红色为主:



设计元素:红心皇冠



黑桃设计



教皇的表情包233……




角色设定 by Ask


另外一个角色茱蒂丝,机械教廷·圣典馆的管理员,由插画师 Ask 为我们设计。


茱蒂丝的设定是一个有严重洁癖,喜欢打扫图书馆的角色,因此 Ask 在哥特基调下,融入了女仆元素。




角色设计 by オグチ


遥的设计来自于日本著名画师:オグチ先生(oguchi,代表作《赛车初音2014》),这是为了驾驭高桥试验机“无限”,而被制造而出来的电子人形。



拥有电子化大脑的的她,得以协助机师控制大量浮游炮,而且遥的身体还拥有特制的传感骨架。


オグチ 设计“遥”时颇具匠心,这些属性从立绘中飞舞的3枚小型浮游机械,以及她背后的黑色外置骨骼得以体现。



在这里多说一句,画师大大们的档期都是很宝贵的,凡是对游戏品质有要求的公司,都会争相邀请他们来绘制作品。


我们为了提升游戏美术品质,会优先邀请大大们绘制角色立绘,如果另外有档期,我们也会争取请他们制作宣传海报,补完世界观。


比如 hanasa_花洒 不仅为我们绘制了人物立绘:希露达与凯莉,还为我们绘制了游戏内的情景插画(海报)。


角色 by 花洒


希露达


希露达的设定是一个特别正直帅气,又不失个性的警察,于是画师想到了黑猫警(笑)。


参考着异色瞳大白猫,做了异色瞳以及猫眼的处理,整体是想赋予一种忠犬的感觉w


凯莉


凯莉和希露达有鲜明的不同,设计了腹黑眼睛,有一种懒橘猫的感觉嘿嘿,但很好吸!让人看了都愿意让她偷懒的感觉www


所以一直不能升官(无论胸围、头发长度、整体气质,感觉都是和希露达明显区别开的)想做的不是姐妹而是时亦对手,时亦搭档的搭配~



凯莉和希露达的双角色 Ver. 卡牌:作为一个卡牌玩家,需要配合 pokerface,欺骗对手。


衣服整体设计采用马术风格,彰显女警的运动气息。运动之余又突显优雅,配色是采用原制服的配色(白黄配色),突出角色配色特征。




机甲插画 by 大谷勇太


除了国内的大大,近期我们也和日本机甲画师大谷勇太,深入合作了最新插画。


大谷勇太一直在担任万代高达模型的 HG 和 MG 系列的封面绘制。玩模型的玩家一定对他的作品非常熟悉。


由于在此作品诞生之前,我们就已经完成了两款机体的设定。大谷勇太在我们提供的详尽设定资料下,完成了这两台机甲战斗时的壮观场面。

我方提供的设定参考:瓦沙克-设计原稿,来自机甲画师 XW


阿加雷斯-设计原稿


*大谷勇太所作插图:瓦沙克决战阿加雷斯



Part 2 :机甲设计


除了美丽的小姐姐,《机动战队》的机甲设计也非常出彩。


游戏中每个国家的机甲设计风格都会有很大的差异,甚至还会有“古代巨神”(500 年前活跃的古代机甲)的设定。

势力:机械教廷



7 大军事势力之一的“机械教廷”,风格以“哥特”为主设计元素,以下是机械教廷的高端机种“原罪系列”:

我们在机甲的设计中尝试混入了一些哥特式教堂的元素,给唯一的宗教势力增加了的独有的神圣感。


原罪:由教皇亲自参与设计开发,华丽的披风,尖耸,带刺的黑金外壳,一些恐怖的大型冷兵器,体现了教廷的风格。



赏金猎人


大家所熟知的画师@木shiyo 不仅给我们绘制了游戏中的重要角色赏金猎人“胧”

,并为胧的座机“辉夜”进行了概念设定:



辉夜


此机体突出了胧作为“剑士”出生的近战特性,大腿根部,双臂部分去除了多余的装甲,“超高灵活度”的设计佐证。


木老师还为其设计了标志性的配刀“血月”,搭配腹部的“超热粒子引擎”,令这台装甲可以轻易的使出梦幻般的“剑术”。



势力:日之丸


月读,日之丸地区古代巨神“天照”的技术结晶,保持了古代机甲独特的外轮廓及系统架构。


该机拥有近战远战的双重优势,主炮设计参考了其招式“月天十字”的命名,采用超长的十字枪。


双肩搭配超大的黑羽动力推进装置,可以迅速飞向目标,实施歼灭。



 “极东岛国-日之丸”机甲开发商“高桥重工”的主要量产 BM(BattleMacha),强调机体的运动性能。


机设风格元素偏好武士铠甲、忍者。



七十二魔神


游戏中重要势力“所罗门之钥”的“七十二魔神”也是各有风格,以下是玩家中人气爆高的几台机体:


七十二柱魔神机体:贝利

机体特色:高速机动,巨刃斩劈。

专门为其设计了后背的巨型推进器,并且配备两把断刃。



七十二柱魔神机体:亚斯塔禄

机体特色:撼天动地,坚不可摧,双臂加大了机甲的冲击力,是通过重量一击必胜的机体。




拜恩防务


以下是由活跃在德法的机甲厂商拜恩防务集团设计的几款机型。莱茵联邦是游戏中科技最现代化的地方,拥有强大的科研能力,也富有浪漫主义。


法兰骑士


莱茵联邦的装甲部队“中坚”,优秀的射击能力和近战能力,都相当的均衡。活跃在莱茵的各个战场上。

火枪手-莱茵联邦宪兵队用配备的机体,战斗方法在高速移动中连续切换武器,对敌人造成连续压制。


莱茵地区古代巨神“白银枪骑”



昆仑研究所


游戏中最大军事势力之一,极东共和国旗下昆仑研究所,四台超级系机甲,以中国传说四圣兽为主元素设计。


青龙


白虎


朱雀


玄武


四台圣兽的科技来自于极东地区古代巨神“麒麟”



自由合众国


游戏中除了机甲,也有一些战机及坦克,双足,战舰也有涉及。


通用的警用机


今天的分享就到这里,希望你会喜欢。



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杂谈

​前段时间,小编多次看到一款中国游戏被推荐在 App Store 及 Google Play 的首页(不要问我怎么上去的~~)。

游戏叫做《剑与家园》,是莉莉丝游戏(就是做《刀塔传奇》的研发商)的第二款自研作品,据说在美俄法德英西意巴等 140 个国家被首页力推。


其实,一款游戏能够获得苹果和安卓的编辑推荐,仅仅是产品质量好是不够的。如果游戏不够创新,没有惊喜,是无法被首页推荐的。


那么,这款国产游戏究竟好在何处?


为了搞明白这个问题,海妖采访了莉莉丝游戏的美术团队,聊了一下《剑与家园》美术制作背后的故事。


采访正文


原画人:《剑与家园》偏欧美奇幻的风格是如何确定的?


莉莉丝:我们这款游戏在立项的时候,定位就是一款面向全球玩家的 SLG (模拟游戏 Simulation Game)手游。因此,我们的目标就是要做全球玩家都能接受并喜欢的美术风格。在目前手游市场里,广受欢迎的欧美卡通风格能在最大范围内为广泛的玩家所接受


在确定了这个风格方向之后,我们面临的最大挑战是,如何做到将欧美卡通风格与 SLG 游戏的特点相结合?


我们想要既契合玩法,又不囿于陈规,能够有所突破,做出差异化的卡通风格。


那么,在“欧美卡通风格”的标尺里,选择一个什么样的度才是合适的呢?


是造型风格是更偏 Q 一点,还是更往写实比例上靠一些?这是我们首先想解决的问题,也是我们在一段时间内不断实践和打磨美术风格首要目的。


一开始我们有一个比较大胆的想法,我们要设计一款整体非常 Q 的卡通风格。此时我们的卡通天平是往 Q 的方向倾斜的,并且我们在第一个 Demo 时也是这么去做的。

但是,第一个 Demo 做出来以后,我们意识到这种非常 Q 的美术风格,在摄像机视角的表现方式下,并不适合我们游戏的俯视角表现方式,尤其是战斗场景里,很难将不同的兵种区分开来。


早期更为 Q 版的头身比,导致战斗场景中不同兵种之间很难相互区分

修改后偏写实方向的战斗场景


因此,在保持当前整体材质卡通效果的基础上,把造型风格再往写实的方向偏移,这样能在保持整体的卡通美术效果的基础上,能在俯视角的游戏玩法下,展现更好的造型结构。


原画人:《剑与家园》构建了一个庞大的世界,拥有 6 个国家,5 个种族,20 多位英雄,100 多兵种……在角色设计上,如何确定角色的差异化元素?


莉莉丝:我们主要想说下种族差异化设计。


种族这块,我们基本都是由单个原画设计师单挑一整个种族设计的大梁,从而保证单个种族内部有效的风格统一化


不同的种族设计之间,设计师会先根据故事背景规划出整体的种族基调。比如说矮人是红色和钢铁,巫妖是深蓝和沙漠等等。在基调统一的情况下进行细化和对比。可以说基调的把控是种族设计的核心。

剑与家园中浣熊族的种族兵种设定


至于英雄的设计,较为复杂,牵扯到种族、技能等等,制作周期是最长的,相对需要很多版本的调整,才能达到游戏里所呈现的效果。


这里我用一个巫妖族的蜘蛛女皇罗丝为例子:


 一开始,我们会先确定她的种族、性格、以及技能,然后根据这 3 个元素我们会确定一些基本的信息。


种族:罗丝属于巫妖族,那形象风格上可能会更偏黑暗一些;

性格:她是蜘蛛的领袖,在身份和性格表达上希望做出女皇的高人一等的、冷傲的感觉;

技能:技能上我们确定了她会有很多小蜘蛛,所以身形上给予一个很大的腹部来体现她的这种繁殖能力。


然后,根据这些确定的信息,我们会在网上找些相关的资料,我们会先收集蜘蛛的照片来参考些体型、结构上的细节。


然后,结合已有的或相关的种族兵种,做出符合游戏整体风格和认知的设计,把不同的游戏内容和细节都串联到一起。

接着,找出其他游戏类似的角色,进行对比和区别,尽可能的做到足够的识别度和差异化。


性格上会参考一些女皇的角色,比如武则天,服装上会参考一些符合气场的秀场服装等等。

设计草图


当然在制作过程中也会遇到一些问题。


比如说蜘蛛女皇罗丝有个巨大无比的腹部,体型上将会比其他英雄大很多。如果按其他英雄占 4 格的方式来呈现战斗场景中的罗丝的话,角色的最终效果就比较难达到一个完美的状态。我们一直想要在玩法和风格表达上找到最佳的点,经过反复尝试以后,我们决定破例用 9 格来实现这个大体型的英雄。

罗丝与其他英雄相比,战斗所需的占地面积会更大

场景设计方面,《剑与家园》的俯视角度比较大,建筑的顶部显示面积占的比重非常多,但是,在日常生活中,我们的视角很难从这种俯视角度去观察周围的建筑。


所以,在设计的时候,要加入一些主观的考量。最重要的是要遵循建筑整体造型的上小下大的原则,简单的说,就是金字塔式的造型。

按照这样的设计思路,不但能很好的展现建筑的造型结构,还能有变化多样的外轮廓特征。


原画人:可以看出《剑与家园》的美术需求不低,你们的美术团队是如何分工的?


莉莉丝:美术分工基本上是传统的分工方式,每个模块的负责人都是有多年工作经验的资深美术,大家在工作的时候,不论是在沟通还是在理解层面,都比较容易合作和达成共识。


从 DEMO 阶段到最终美术风格的确定,大概花了半年时间。这段时间美术团队大概维持在 8 人左右的规模,到批量制作阶段,人员规模扩大到 15 人左右。


内部完成和外包内容的话,基本上都是项目内部先实现少量的高品质的最终效果,然后其余外包。例如,策划提了 10 个建筑需求,场景原画只要画完 1 个高品质的最终效果,其余的都交给外包去完成


这样的安排,就可以让我们的原画接下来可以画新的需求,同时进行外包的反馈,尽量做到品质和效率方面都有比较好的效果,3D 部分同理。


因为我们项目初期美术人员非常少,我们很难花大量的人力和时间成本去制作大量的基础的美术物件,必须依赖外包去实现自己想要的效果。


这个阶段是个筛选阶段,沟通成本很大也很痛苦,但是一旦顺利度过这个阶段,后面的批量制作就会顺利很多。


由于我们场景是 3 渲 2,所以我们 3D 部分几乎都交于外包制作,项目内部主要负责地图编辑和最终效果的把控。


3D 角色部分,分两类,一类是小型兵种,采用 3 渲 2,大型角色都是纯 3D 制作,这也是目前比较主流的做法,可以节约性能,增加同屏出现的角色数量,能实现几百个角色同屏战斗,又能有比较好的美术效果。

原画人:这次游戏宣传图请到不少行业顶尖画师参与制作,请问美宣的外包需要做哪些考虑?


莉莉丝:美宣图的需求对于整个游戏的美术需求来说,确实是一个相对少的量,大概在整个项目美术中所占的比重为 1:5 左右。


但是,美宣往往却又承载着我们游戏美术风格定位的重任,为了确保我们的美术风格在市场上的独特性,美术团队筛选合作画师也非常谨慎,所以大家看到的宣传图和英雄立绘都出自这个行业中的大大(当然大大们的出场费自然也不菲,笑)一切的出发点也是为了保证游戏美术的品质:)


下面是一些画师的美宣图


阮佳为《剑与家园》创作的人类主城宣传图


阮佳作品《屠龙勇士》


73 为《剑与家园》创作的战争场面宣传图


Tooth611 为《剑与家园》创作的英雄格罗特


Tooth611 为《剑与家园》创作的英雄希德


疯景


俊西&枭瞳


北斋


ps:如果你希望看到更多游戏美术采访,欢迎在评论里留言,推荐出你心目中的优秀游戏。


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杂谈

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今天介绍下面这位美丽的小姐姐,日本动画业的一位动画新星——矢野茜(Akane Yano)。



矢野茜 1992 年 2 月 24 日出生于日本千叶县,2013 年毕业于东京动画学院的动画专业。


在进入大学前,矢野茜同时喜欢动画师和声优两种工作,之所以选择进入东京动画学院,也是考虑到这所动画养成专科学校,允许免费跨专业学习。


于是矢野茜以声优专业的身份进入这所学校,在学习声优课程的同时,也学习动画制作课程。


2011年,在校期间,参与过《S soldier》的配音制作。不过,后来在学习动画制作过程中,被《悠久之翼》的动画和音乐所感动。她觉得作一名动画制作者,能够用白纸和铅笔创作出各种世界,更具有吸引力。


于是,入学后的第二年就一门心思学习动画制作。后来,矢野茜成为了同届学生中的佼佼者。


2013 年甫一毕业,矢野茜就进入动画制作公司 feel. ,尽管在校成绩不错,但是第一年大部分时间,矢野茜都是以第二原画的身份,参与《我的朋友很少 NEXT》、《恶魔幸存者 2》、《翠星之加尔刚蒂亚 》、《黑子的篮球 第二季》等动画。


2014年,经过一年的积累,从《伪恋》、《灰色的果实》动画开始,变成第一原画,作画监督助手。


《伪恋》第二期主要动画师之一


2016年,在《少女们向荒野进发》、《线上游戏的老婆不可能是女生?》、《3月的狮子》中升任作画监督。

《线上游戏的老婆不可能是女生?》


天使3P


入行短短三年时间,这位萌妹子的职业发展可谓进步飞速。


下图为矢野茜记录自己在公司加班的状态


这就是传说中“比你漂亮,比你画得好,比你勤奋,甚至还比你年龄小……别人家的孩子”。


这位新锐动画师,为了宣传自己的动画《线上游戏的老婆不可能是女生?》,开启了社交网络刷屏模式。


比如和《线上游戏的老婆不可能是女生?》的小说原著作者听猫芝居一起吃饭。


正努力制作第二话中,可爱的双马尾正妹矢野小姐


快来给这样美丽可爱、爱岗敬业、努力加班的妹子打 call!


最后,海妖擅作主张,找到矢野茜参加各种活动的美丽图片,希望你会喜欢。






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