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原画人成立于200762日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。

“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。

 

 

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杂谈

​这几年游戏公司招新人,门槛是慢慢变高


其实任何行业都这样,开头鱼龙混杂,后面就逐步规范。游戏最开始是冷门行业,缺人,只能自己来培养;后来蛋糕做大,想进入这行业的人的增加,公司自然就有条件挑选做的好、潜力强的。


如果你想做原画,一套展现画功和设计感的作品集必不可少。


那么,游戏公司说的设计感是什么意思呢?是能够让玩家氪金的皮肤、服装设计吗?


今天,我邀请到原画人角色设计课的老师@反射弧K5,来为大家讲解设计的要素。

主页:https://weibo.com/keenbone?topnav=1&wvr=6&topsug=1


下面进入正文





大家好,我是@反射弧K5,从06年工作至今,入行也有10年,目前在完美世界任职角色原画。今天分享一下我的一些工作经验,尤其是设计方面。


我很小就喜欢画画,不过当时觉得学美术只能当画家,那事儿对我太遥远了。所以,读书时只是一名业余爱好画画的理科生。


大学时,我学习的是计算机科学与技术,可能我的逻辑性比较好吧。做了原画工作后,设计也注重理性。


一个合格的角色设计师,需要能够做出美观且合理的设计。然而,大部分时候,尤其是没有工作经验的学生,注重美观超过了对合理的重视。


在实际工作中,我需要:

1,考虑技术限制做出能实现的东西肯定是第一位的,有时动作的限制比 3D 还多。

2,此外考虑做出的设计在游戏里的最终效果是不是好,玩家是否喜欢。毕竟原画是美术的一环,不能只求自己画的好看。

3,根据引擎特点做既展现优点又实现不难还节省资源的设计。



达到这3点,才算是做出了合理的设计。


《诛仙》设计稿


在一些小公司,也会出现新人暂时找不到角色原画的工作,但是有机会去做游戏 UI 的情况,我觉得可以根据自身情况来考虑去做。


毕竟,先生存再发展,而且游戏 UI  需要的绘画与设计能力,跟原画是一致的。


我自己刚入行时,做的是 Q 版游戏《大富翁世界之旅3》的场景设定,后来慢慢做了角色设计,转岗成功得益于业余时间画了很多相关的东西,主美看到能力够、积极性强,也就让我转了。想要什么,得自己先拿出看得见、有说服力的东西,只是想想没用的

所以,画师除了工作图,一定要多画自己的东西。我最近还是在努力融合厚涂与平面设计的东西,沉迷构成不能自拔。



当然,本职工作做好是必须的。我平时参与角色设计、尤其是服装设计多一些。


这套给《武林》设计的时装,曾成为销售爆款


这套“画影”职业设计,获得完美世界美术中心上半年特别创意奖。



设计图里面参考了很多东西,比如时装周的走秀、中国传统画、植物、器皿……等。


大家平时也可以多看看不同的东西,比如我做这一套设计时,除了秀场图外,时尚穿搭,室内装修,首饰设计,博物馆,影视剧,平面设计,书籍装帧,只要是视觉相关的,都会去看。


本周四,我会讲一节公开课:


《从秀场汲取灵感来设计时装》


听课请加角色设计交流QQ群:

551986723


美的东西会有相通的逻辑,他山之石可以攻玉。


一个设计经常是很多参考的融合,做东西前我会去想这个角色要突出什么气质,然后会在笔记本上写很多联想词,有了大概方向后就去找图,找的过程又有新想法再融合进去。最后就是出三五个方案选择优化。


这就是我这几年来的一些工作经历,你有什么问题,欢迎来我的公开课交流。


反射弧K5 作品


角色设计

课程内容



【大触丨他是星战之父,伟大的电影概念设计先驱】



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杂谈

​今天介绍的画师厉害了

保罗·邦纳

英国幻想插画大师


和约翰·豪、阿兰·李一样,保罗·邦纳是当今世界上最优秀的幻想题材画家之一。而且,如果你经常看国内画师的采访,会发现不少大大也是他的粉丝,比如@666K_信譞。


保罗·邦纳在网络上的资料不多,只知道他从小喜欢托尔·金的魔幻小说和北欧神话。在英国伦敦的哈罗艺术中心学习了4年插画。


他的插图早期受到三位画师的影响:


第一位是瑞典画家 John Bauer,擅长绘制瑞典民间神话故事


第二位,芬兰画家加仑-卡雷拉(Gallen-Kallela),以浪漫民族主义、象征、现实主义的民族史诗插图创作知名。


第三位,伊凡·伊凡诺维奇·希施金(Ivan I. Shishkin),19世纪俄国巡回展览画派最具代表性的风景画家之一。



1990 年,那还是前电子游戏时代,一家游戏工作室计划制作系列卡牌、RPG 桌游《变异编年史》,“柴油朋克”风格的科幻游戏。Paul Bonner 受邀为游戏绘制插图。


《变异编年史》插图

人物表情和结构夸张又丰富

为了表现柴油朋克的科幻感

将幻想元素与写实完美的结合在一起




此后,他的插图生涯正式开启,最初给游戏书籍《独狼》系列绘制插画。


后来加入 Games Workshop(出过《战锤》和《指环王》系列)、Riotminds、Rackham(《魔域对抗》)等游戏公司。参与《战锤40k》等游戏大作。


战锤图标


欧克兽人,作品细节丰富




贝奥武夫


欧克兽人和哥布林


万智牌,细节爆炸




因为非常喜欢北欧神话,所以他将工作室设在丹麦的哥本哈根,工作室布满各种神秘的面具、动物头骨、人体解剖图、恐龙模型等……



可以看出,保罗·邦纳一直是手绘创作,也很少上网,只有一个脸书主页,每次 po 图的时候,都会说“最近实在是太忙了”,然后发一些旧作品。可见大师虽然已经入行这么多年,每天还是笔耕不辍。


最后,发一些保罗·邦纳的作品。


你可以在原画人微~信~公~号后台回复:

保罗邦纳

获得大师作品集文件

​


友情提示:点击图片放大

可以更好欣赏保罗·邦纳的震撼画技






更多画师介绍,欢迎关注我的公号

​

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杂谈

​转自:https://www.zhihu.com/people/gao-xia-samgao/activities

今天介绍一位厉害的国人概念设计师@高峡SamGao,大学就读于北京电影学院,学习动画制作。2014年以雕塑师和概念设计师的身份加入 Weta Workshop(维塔工作室)。


高峡是第一个正式加入 Weta Workshop 的中国人(以前有很多华裔艺术家加入过Weta),目前在 Weta Workshop 任职艺术总监及中国商务发展经理。


先后参与了《长城》、《攻壳机动队》、《魔兽世界》、《流浪地球》、《阿凡达》续集等电影的部分设计或制作,负责了《指环王》、《霍比特人》的一部分官方电影手办的设计和雕塑。 参与大型战争博物馆的雕塑,以及担任过 2016 年乌镇/Weta的大型特展美术导演工作等。



高峡在读书时就很喜欢维塔,初中看《指环王》时就超级喜欢里面的怪兽盔甲设计,当时很想加入维塔。现在在维塔工三年多,想要分享在这里工作的体验,希望可以解决很多朋友的疑问。



正文



首先 Weta Workshop 和 Weta Digital 是两个公司。


Digital擅长电影后期,特别是真实的生物角色特效等。

Workshop负责电影概念设计,世界观架构,以及电影拍摄中需要的武器道具,服装盔甲,车辆载具,生物怪兽,特效化妆等等实体相关的内容。


两个公司称姊妹公司,但领导架构还是完全分开的,不过有很多电影 Digital 会用 Workshop 的实体模型作为参考,以达到最后超逼真的效果。以后我会专门写文章来讨论这个内容。


那么我先聊聊我在维塔工作室的经理和感受,再解答一些问题,例如在维塔工作室工作等。


首先,我来维塔工作室之前,曾任国内手办工作室末那的市场开发部主管,参与开发了《梦中景》系列和腾讯《斗战神》、《怪物猎人Online》一部分手办等等。


2013 年参与了乌尔善导演的《寻龙诀》,接触了电影的概念设计,觉得正搔到了痒处,喜欢制作电影,但却感叹自己能力不够,也希望再外面多学习学习。


正好 2012 年通过母校,认识了维塔创始人理查德·泰勒爵士,于是用百度翻译了一封想去试试的邮件。理查德先生非常感兴趣,但是同时提出需要我证明自己可以胜任维塔工作室的工作。于是我便开始了中土世界之旅。


开始来新西兰时,我并没有英语基础,高考 66 分之后,大学英语课我都是在后边玩《怪物猎人》,根本就没 care 过英语,更从来没想到自己能到一英语的国家工作。不过新西兰人非常热情,理查德的夫人亲自在机场接我,他们夫妇甚至给我准备了住的地方(他们的隔壁)。


开始工作时,见到了很多曾经在电影花絮采访时看到的大师,只是可惜无法沟通,我连问 How are you?他们都会 pardon 我…… 


最开始参与的《长城》概念设计会,我感觉就是在观看一场没有声音并且快进的电视节目,90% 都无法理解,但是会议结束后就要马上开始设计。在巨大的压力下只能自己想办法生存。


好在很多同事都非常友善,很多时候工作气氛也十分轻松,我们开会有时候很多同事就直接坐地上,我们雕塑组的大佬级同事 Jamie,设计过指环王 70% 的怪兽,包括咕噜等角色的生物大师,其实是一个非常腼腆的大叔,一聊各种生物的细节就滔滔不绝,看我听不懂就各种 Google 给我找图片,没事还问我中国一些知识或文化,非常喜欢说中文的“蘑菇”。


就这样慢慢适应了,但是这边让我最大惊叹的还是这边工作的效率之高,比如我参与的《魔兽世界》电影 1:1 的兽人奥格瑞姆,我负责头部雕塑和手部雕塑,整个流程仅用了 3~4 个星期左右,整个公司的管理及执行过程既科学又有效,整个团队艺术家和工人的素质都非常高。


之前非常难以想象 70 多个艺术家怎么在一起工作的(维塔工作室一般 100 人左右,忙的时候会临时扩充到 500 人左右),虽然也有很多非常个性的艺术家,但是整体都有一个信念,一个把手里拿的东西做到极致的信念。


其实开始做雕塑时也不是很顺利,在国内习惯了使用美国土,而这里基本都是用 NSP,我需要一段适应时间,但是很多同事都很 nice,给我展示各种技法,所以还是比较开心的。


大概来了一个月的时候,我取得了可以正式工作的机会,公司开始给我准备办理签证及各种手续,而我也开始我的正式工作:新西兰一战纪念博物馆工作。


我们需要超级写实的雕塑手法来表现 2.4 倍大的巨型超写实军人。在这个项目中,我不仅证明了自己的雕塑能力以及工作沟通能力,而且也得到了主负责其中最后压轴军人的面部雕塑,该军人雕塑还被选为博物馆主题海报,也是第一中国人的作品在新西兰国家博物馆作为主要宣传海报。


这项工作之后,我开始参与了很多电影,有的并没在中国上映,我就不说名字了,然而让我非常开心的是公司也让我亲自负责设计和雕塑一些《指环王》、《霍比特人》的官方雕塑,有一些角色也是我个人一直非常喜欢的,而且还圈了一些国外粉丝,哦,我还是第一个把中文签名印在官方手办地台上的中国人哈哈!


2016 年对我来说是一个很重要的转折点,自加入维塔工作室以来,我也一直协助维塔和中国项目合作,希望中国项目可以通过和维塔的合作,学习到一些优秀的维塔制作工艺与艺术精神。


至 2016 年,我已经给维塔推荐了 3 个中国的电影项目,包括今年会上映的《流浪地球》。


在这一年的年末,我和国内 421 工作室发起的乌镇未来视觉展览中,担任了展会美术导演工作,在中国带领团队工作 2 个月左右,打造出国际级的艺术特展,受到国内外很多艺术大师赞赏。


最开始理查德和公司都担心我无法胜任这项工作,因为我从未展示过雕塑之外的能力,尤其是管理方面的能力,但是这个展览我从开始规划到联络各个不同能力的八个公司到最后的搭建执行及协调都很好的完成了相对应的时间周期与预算控制,最后当理查德来到现场时,完完全全的超出了他的预期,不禁赞赏道:“看到这样的一个展览出现在中国,令我十分的骄傲!”


对我个人来说,虽然指导整个展览和做一个雕塑有非常大的区别,但是最开心其实是跟中国年轻的团队一起合作,当项目完成时,他们发现自己竟然可以做出国际级别作品,这种成就感给他们带来巨大的喜悦,我也就享受在这喜悦之中了。


2017年我除了完成一个新电影《Sweet Heart》怪兽全身假体以外,还参与了《阿凡达》续集的道具开发工作,具体还在保密中。


另外还参与了美国大型一战纪念雕塑,并和腾讯一起合作了《流放之路》项目,我做为项目艺术总监,制作了 Boss 奇塔弗手办以及 TGC 现场特效化妆表演,在 Weta Workshop 也正式开始担任艺术总监和商务发展经理。



以上就是我目前在新西兰维塔工作室的经历,最开始时只有我一个中国人 ,又不会英语,但是现在不仅仅我媳妇在维塔工作室担任涂装师及服装师,又来了很多新的中国同事。


另外我们和 Weta Digital 的华人朋友也组成了一个非常棒的小群体“青龙帮”,目前总共已经有 20 多个 Weta Workshop 及 Digital 工作的中国伙伴了(各种大小趴,不亦乐乎)我们经常开玩笑这个青龙貌似已经聚集了电影特效行业领域的各个专业人才:)


另外很多朋友问我,什么条件可以来 Weta Workshop工作?


首先我也非常欢迎越来越多的中国人来 Weta 合作,目前和中国的项目也越来越多,未来我也希望可以成立中国项目部门,但是新西兰的确还是对英联邦国家的工作人员更方便一些。


0.维塔工作室每月大约可以收到 3500 份的简历,所以不容易进还是肯定的。
1,文凭不重要,都靠实力说话,但是要移民还是最好有本科学历,加分。
2,工作经验很重要,但还是要看作品。
3,英语很重要,虽然我去的时候还是白板,但是如果能有流利的英语,就会更加顺利沟通,从而发挥你的实力。
4,如果你有新西兰 Open Work Visa 或类似资格,那么会容易非常非常多。
5,如果没有上面的身份的话,那么就比较困难了,因为你需要证明你比本地人能力强或者具备本地人没有的技能,这并不是维塔挑剔,而是移民局雇佣海外人才的基本条件。
6,也是最重要的,就是看公司有没有刚好觉得适合招聘你的项目,比如你超级擅长设计机器人,刚好我们在做《攻壳》,那么你来工作的机会就会高很多。


希望我的经验会对你们有帮助,另外我也开放讨论相关问题,更欢迎有好的国内项目合作,有兴趣的同学也可以跟我沟通。




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杂谈

​原画人的朋友们,大家好,我是概念设计师黄志忠,毕业于动画专业,是一名电影美术工作者,是一个不善言辞、比较内敛,平时喜欢街头瞎晃的摄影爱好者。

(微博:@ZHIZHONG1990)


有幸参与了冯小刚导演最近上映的电影《芳华》,我主要负责画概念气氛图,根据剧本文字剧情场景转画成单张剧情场景。


先分享一些《芳华》电影中出现的作品


文工团浴室独舞


照相馆


追悼会大门


骑兵团舞台


骑兵团舞台反打


炮兵团慰问演出



坦克部队慰问演出


碧塞站战地医院全景


战地医院整理前


医院轰炸后


90 年代城管办

现在国内影视业发展很快,电影概念在整部电影工业流程中,已经成为必不可少的一个环节。加上国内这几年影视业发展非常迅猛,各种影视剧层出不穷,相比之前这几年,需要的概念设计人才岗位也相应增加


可能很多人都想要知道,如何学习才能进入影视行业,有机会和大导演合作。我就简单分享一下自己的学习过程。


我大学学的是动画专业,和影视业有点沾亲带故。自己不喜欢玩游戏,大学大把时间都是在看电影,看到喜欢的画面就截图临摹练习分析。毕业之后,从事了三年主题公园类型的 4D 电影项目的概念设计。


如果你想以后从事电影美术设计:


1,热爱。


你肯定得热爱电影文化,喜欢才是学习的原动力。每部电影时代背景和设计定位都不一样。古装戏年代戏科幻戏现代戏 ……等各类别划分知识点要求也都不一样。


2,多读多看多练习


多读各类书籍,学习到的各种知识都能在以后的设计中体现出来。


多看好电影,看电影时把声音关掉,这样所以注意力就在电影画面上,多分析画面的设计点和镜头语言。


多练习,可以在网络下载一些自己喜欢的剧本,把剧本里面出现的场景剧情画出来当模拟练习。


我能够参与到《芳华》的概念设计中,还要感谢我的老师郑彧。当时正好上完郑彧老师的电影概念班,得到郑彧老师的推荐,《芳华》美术指导石海鹰先生看了我的个人简历作品,觉得挺合适,就通知我进组。在这里,感谢各位老师的信任与对我的鼓励。


在电影《芳华》项目启动后,美术组和制片组是第一时间进组参与筹备。电影筹备期,概念设计师都要进组工作,这样能保持随时沟通和讨论方案。进组之后,美术指导和美术组成员的工作就是讨论整部电影风格定位方向。


剧组工作时间是不固定的,视情况而定。下面,我用一张图来讲一下我的工作方式:


剧组一般在筹备期间会有一个看景阶段,找一下合适的场地空间进行改造搭建符合电影里的场景。


看景实拍照片


以上就是在海口找的实景,这里搭建出一个 90 年代的大排档,确定了场地然后讨论大排档定位,之后定位是一个可以随时搭建和拆除的简易大排档。


因为剧本里出现刘峰唱歌戏所有在场景里也规划了唱歌区域。之后就大量找 90 年代大排档的资料参考,画的时候捉住那个年代的气质。

完成后大排档



这段戏导演拍了,可惜没有剪辑到院线版本的成片里。

最后,我分享几张自己的作品,希望大家喜欢。



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杂谈

​相信国内的游戏美术爱好者,对“王炜”这个名字都不会陌生,尤其是今年他离开暴雪的时候,很多人都感到非常突然。

不过,看王炜最近的活动照片,在新的篝火工作室,和以前暴雪的前大佬们一起做游戏,也是很开心的事情。

篝火工作室的大佬们 Nick Carpenter, Min Kim, Joshua Mosqueira, Sam Christiansen, Rob Pardo, Matthew Versluys, and Morgan Webb


王炜是风暴之子的第八人,擅长角色设计、原型设计以及游戏环境设计。在暴雪的十余年,参与的游戏包括《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《暗黑3》、《星际2》以及《炉石传说》等。

然而,可能很多人并不知道,王炜在加入暴雪前,一直希望成为一个《魔兽争霸3》的职业玩家。


1980 年 2 月 18 日出生的王炜,从小就喜欢画画,打从记事起,就一直在纸上画来画去,从最喜欢的卡通人物,到变形金刚。


16岁时的作品


18 岁的作品


因为有绘画的天赋和热爱,大学时,王炜在南京艺术学院学习传统油画。2001 年,大学毕业后,王炜去了上海工作,给一些中国的传统故事画插图。

当时,他工作之余,很喜欢玩《魔兽争霸3》,游戏的背景故事和世界观让王炜深深着迷,每一个角色多有感动人的地方,值得细细品味。

受到游戏的影响,他想成为一名概念设计师或者游戏插画师。于是开始了自己的板绘生涯。

这段时间,他做了一个个人网站,将自己的插画作品放上去,内容以奇幻为主,风格比较美式。



2005 年,暴雪看到他的主页作品,通过中国合作公司九城,邀请他为魔兽世界画一张插画,作为中国艺术家的壁纸,可以刊登到暴雪官方网站。


他当时画了一张兽人骑在黑色战狼上的插图



这张图大受好评,暴雪公司也很满意。于是开始了合作,在 2009 年去美国之前,王炜参与了大量暴雪的游戏插图。


伊利丹与瓦斯琪


血精灵法师


巫妖王之怒


血精灵之王


死亡骑士


格罗姆·地狱咆哮


2009 年,他从上海到美国,正式加盟暴雪旗下插画团队风暴之子,成为风暴之子第八人,从一名职业玩家变成职业艺术家。

2010年,暴雪公司艺术和电影发展副总裁 Nick Carpenter 找到王炜,让他为电影画一张插图,那张图奠定了魔兽电影美术的基础。


在《魔兽》电影中,王炜参与了大量的角色设计


除了电影,他也参与《暗黑3》的美术



以及《星际争霸2》


今年 9 月份,王炜加入篝火工作室,这是一家由前暴雪首席创意官Rob Pardo,前暴雪暗黑团队总监 Josh Mosquiera,前暴雪战网总监 Matthew Versluys,前暴雪艺术团队副总裁 Nick Carpenter 等组建的游戏工作室。


在他眼中,篝火有潜力做出最棒的游戏,并且可以让自己的艺术得到更多发挥的空间。


加入篝火后的新作,的确更加自由奔放。有一点点像之前介绍过的无极黑创始人安德鲁·琼斯,在探索 CG 绘画的多种可能,突破自己。


虽然篝火工作室刚刚创立,没有游戏立项,还处于到处招人的阶段,但是我还是希望王炜可以继续做出更棒的游戏。


最后,原画人公·众·号后台回复:王炜

可以获得王炜最全作品集下载。

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杂谈

​各位老铁好!如果你从小就是个游戏少年,你一定见过我!如果暂时想不起,请让我帮你拉一波回忆!


在下“沙虫”(Sandworm)——


诞生于“一生必读”的《沙丘》中的巨型怪兽——

《沙丘》

每个

“一生必读”

的书单上都有《沙丘》

​

刚开始,我长得比较单纯——


三瓣嘴、一圈圈的长牙、蚯蚓外形,

​

但在出演名导大卫•林奇的《沙丘》同名电影后,颜值和气质都提升不少,成为了一只顶天立地的小沙虫——


随着电闪雷鸣,咔咔从沙地里喷涌而出,场面大气。

​

是不是很来劲儿?


果然,游戏开发者看我的眼神都不一样了,游戏巡演生涯正式开始。


我的出道作品,是1992年的原著改编的鼻祖级即时战略游戏《沙丘魔堡》,由此衍生出的《红色警戒》《星际争霸》成为“装机必备”。


然而没想到,顶天立地的我,第一个角色竟然沦为他人坐骑!委屈!

​

好在,在同年出演的另一部经典作品《最终幻想5》中,我得到了一个反派应有的尊严,担当起了歼主角的重任。

​

可惜当时年轻,战斗力-5,很苦,每天被角色被踩着走。

​


1993年,世嘉找上我,一看他们就很有眼力劲,让我其招牌RPG《梦幻之星4》里,成为了一名隐藏Boss,而且还是最难打的一个。


每天虐主角强身健体,小日子可以说非常开心。

​

看到我在其他游戏地位水涨船高,原著出身的《沙丘魔堡2》终于坐不住了。


我开始随心所欲地出现在沙地上,像吞果冻一样吞噬玩家和建筑。


处于一种很踏实的状态:无敌。

​

当然没有人是故步自封的。


一只巨怪的自我修养是:永远在提升自己的技能


回忆一下,《魔兽世界》里打巨型沙虫BOSS奥罗,你被团灭了几次?

​《魔兽世界:燃烧的远征》中的我,牛逼!

​

《失落的星球》中的我,极其牛逼!

​


在战斗力达到真·BOSS级后,我对粗、壮开始了极致的追求。


小说《沙丘》中,我族一般为200—400米。


但是我在游戏里足有2700米长,对比起来就是这样——

​

我在游戏《质量效应》中有2980米,轻轻松松绞死所有人。

​

当我重新在《战争机器2》亮相时,已经奔着丧心病狂的路一去不复返了……血管好几米粗,整个屏幕都放不下我张开的血盆大口。


玩家一不小心就会在我牙缝中迷路。

​听考据党说,此时我有40多公里长。


掐指一算,我在所有游戏BOSS怪中体积也都是首屈一指。

​

实际上作为一个风靡全球的文化现象,《沙丘》的影响力远不止于游戏。


例如,《星球大战》(Star Wars)中绝地武士的原力和光剑等设定,就完全脱胎于《沙丘》。

​

《阿凡达》的故事情节来源于《沙丘》这个经典模板。

​

当然,这都归功于小说《沙丘》风靡半个多世纪的巨大影响力。《沙丘》全球销量远超1200万册,是有史以来最畅销的科幻小说,第一部“雨果奖”和“星云奖”的双奖巨著。


《沙丘》之于美国科幻小说,相当于《三体》之于中国科幻小说,让科幻从小众走向大众,由此开启了美国科幻的“黄金时代”。

​▲《沙丘》全球部分国家封面


我在小说中的身份相当带感——小说故事发生在极遥远的未来,那时跨星系旅行可以通过心灵感应瞬间完成,人类的足迹遍布整个宇宙。


宇宙边际有一个非常孤寂荒凉的行星——沙丘,这里几乎滴水不存,气候极为恶劣。


但它却是整个宇宙中最为令人瞩目的一个地方,因为它出产一种神秘的香料,人类服用这种香料可以开启心智,延长生命,甚至预见未来。


而我——沙虫,就是沙丘上唯一的香料生产者(广义上来说就是“便便”)。


为了夺取香料,上演了一出充满阴谋狡诈的太空歌剧。


如果你对我有兴趣,请来读读 每个“一生必读”的书单上都有的《沙丘》,感受这个迷人深邃的世界——

 

关注@原画人官方微博 并转发,抽出5只欧洲人获得本虫送出的《沙丘》一本​,其他的分母就让本虫吃掉吧OVO

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杂谈

​喜欢魔戒三部曲、《霍比特人》的影迷,对插画师、概念设计师阿兰·李一定不陌生。正是因为有阿兰·李的艺术指导,电影才能够还原出一个磅礴壮阔、史诗般的中土世界。


本次大触推荐,海妖详细的介绍这位老前辈。


阿兰·李,1947 年生于英国伦敦,很小的时候,就迷上了希腊神话、亚瑟王传奇等神话故事。17岁时,从未听说过托尔金和《霍比特人》的阿兰·李,在朋友强烈推荐下,阅读了《指环王》,从此,深深的为作者构建的中土世界着迷。


阿兰·李毕业于伊灵艺术学院。早期在伦敦开了一家设计工作室,主要接一些图书封面插图、广告插图等工作。


这一时期,最出名的就是和画师 Brian Froud 合作了一本讲述英国古老的精灵的传说插画书 Faeries。


这本书成绩不俗,登上图书畅销榜。阿兰·李也获得科幻和奇幻界 Locus Award 的最佳艺术和插画类图书奖第二名。



1975 年,阿兰·李去德文郡达特穆尔区查格福德镇拜访老朋友,结识了未来的妻子 Marja。


而且他看到达特穆尔区远山如黛、青溪云林,觉得可以在这带一辈子,画这些永远画不完的美丽风景。于是,两人就决定定居在德文郡达特穆尔区查格福德镇。


达特穆尔实景


实际上,达特穆尔当地的风景对他的创作帮助很大。


阿兰·李在采访中说,我的很多作品都有达特穆尔的元素,我会在这里散步、拍照,写生。很多作品中的树木、溪流,都是存在于真实的世界中。


Faeries 的畅销,让阿兰·李有机会做一本很喜欢的威尔士神话《马比诺吉昂》。为了做好这本书,他去威尔士神话传说发生的地方,做了大量的考察,带着一大堆速写和照片回家创作。


有了一定的名气后,阿兰·李相继参与了更多奇幻名著的插图,《Merlin Dreams》、《The Mirrorstone》、《月亮的复仇》等。


80 年代中期,他还开始参与电影的概念设计,比如雷德利·斯科特的《诡秘怪谈》和特瑞·琼斯的《海盗埃里克 》。


Merlin


1988 年,哈珀·柯林斯出版社计划在 1991 年推出托尔金百周年诞辰纪念版《魔戒》,这本书厚达 1200 页,出版社邀请阿兰·李创作 50 张插图。


《魔戒》可是奇幻文学的扛鼎之作。能够担任插图绘制是一份荣誉,但也绝不轻松。


整整2年时间,阿兰·李都在创造这 50 幅插图。


阿兰·李主要用水彩作画,水彩更加不可控,会被湿度、重力等多种因素影响。这让他感觉不是在操控,而是和颜料在对话。


开始创作时,他总是从小的速写开始,大致勾勒出想要的画面氛围。然后,当作品大致确定好后,才会转化成水彩画。


《魔戒》的创作中,阿兰·李选择让景色占据主导地位,而人物只占了画面很小的比例。这样的处理,是为了让读者更容易代入,和主角一起体会在奇幻世界中冒险。避免角色形象太具象化,和读者脑海中的完美形象起冲突。


《魔戒》插图



1995年版的《哈比特人历险记》



1992 年,阿兰·李参与了的《伊利亚特》和《奥德赛》经典改编版,终于有机会描绘少年时就非常痴迷的希腊神话战争。


90 年代,彼得·杰克逊在筹备制作《指环王》时,很喜欢阿兰·李的插图,于是拿这些作品来和制作人沟通电影的创作方向。


当时,彼得·杰克逊想要找一些像阿兰·李的艺术家来参与电影设计。随后,导演突然想到,为什么不直接找阿兰·李本人呢?


于是,1997 年彼得·杰克逊寄了两张自己的电影《被遗忘的银色》和《罪孽天使》给阿兰·李,并透露他的作品给了导演很多灵感,所以希望邀请他加入电影制作中。


阿兰·李看了这两部电影后,马上打电话答应了这份邀请。三周后,便飞去新西兰,和另外一位插画大师 John Howe 一起加入 Weta 工作室。


艾伦·李(左)和约翰·豪(右)


一开始,阿兰·李估计自己要在新西兰待六个月,把前期的概念设计搞定就好了。没想到,魔戒三部曲一起拍摄制作,前前后后持续了六年。


阿兰·李的工作就是将书中的内容,转化成可视化的形象。在新西兰,他大概画了多达 2500 张草稿,这其中没有多少完成度高的作品,因为电影制作时间紧张,不允许。


彼得·杰克逊非常喜欢他高效的工作,很多时候第一稿就会很满意。


除了概念设计,这六年阿兰·李也参与了电影方方面面的设计,比如场景搭建以及后期特效。魔戒三部曲一共有 400 个场景,有时最多有 10 个场景同时搭建。


最终,因为魔戒电影中的突出工作,阿兰·李、格兰特·梅杰和丹·汉纳一起获得了 2004 年第 76 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。


获奖后,他又回到英国的老家。不过,后续参与了《金刚》、《纳尼亚传奇》、《霍比特人》的概念设计和场景搭建指导工作。


回顾阿兰·李的创作生涯,获得很多重量级的荣誉:


1988年,阿兰·李赢得了切斯利奖年度最佳室内绘画奖,BSFA 最佳艺术作品奖。

1993年,阿兰·李获得凯特·格林纳威奖章,表彰他创作的最佳少儿图书插画设计。

1998年的世界奇幻大会上,阿兰·李获得了世界奇幻奖年度最佳艺术家称号。

2000年,他被评选为 Spectrum Award 的奇幻艺术大师。

2004年,第 76 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。


魔戒电影三部曲完成后两年,阿兰·李把为该片所作的概念设计素描收集成一本 192 页的画集,书名是 The Lord of the Rings Sketchbook。


导演彼得·杰克逊曾提到:“他为影片设计的概念艺术,和我所期望的影片风格完全一致。”



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杂谈

大家好,我是原画人插画课的讲师李睿,今天,我讲的主题是:色彩。


首先,介绍 Ps 几个很好用的功能。


快照


一个是历史记录的“快照”,作用是你可以创建当前的图像状态的临时拷贝。


你可以随时回看


历史快照的好处是,有时候画画合层很多的时候,你想找前面图层的时候,找不到了。你就可以用快照会看。


另一个好处,插图创作时,画着画着,把整体关系丢了。反而不如细化前好看。所以,我每隔几十分钟建一个快照,经常做前后对比,来把控刻画的方向



Adobe Color Themes


另外一个是调色参考工具 adobe color themes。


根据你画面的主色及确定好的配色方案,adobe color themes 会提供一系列和谐色,然后你根据你的画面来分析,然后使用色彩调节层等工 具来仔细纠正一些色偏,以达到理想的和谐色调!



你可以找到喜欢的角色设计,研究画师们的配色方案。不仅要看画师运用了哪些好看的色彩,还要注意画面上的色彩比例


这里是我找的2个韩国画师的作品。比如左图的灰色和蓝色的比例就需要多注意。



曲线


还有一个“曲线”功能,快捷键 Ctrl M,可以提亮或者减暗画面。


按住 Ctrl 键,鼠标点击你希望改变亮度的区域,这里我选择脸部,即可在曲线上形成一个圆点,你就可以只改变脸部的亮度。其他地方基本不动。


曲线 还可以控制色调,你可以单独控制红、绿、蓝三个通道


你可以很方便控制画面冷暖


色彩平衡


色彩平衡。让你的画面整体向某一个颜色偏


色阶


色阶。控制画面明度



色相/饱和度


色相饱和度。点击“着色”,可以方便的加固有色



笔刷


然后,再推荐一个我很喜欢的笔刷。笔刷设置里加了很小的色相、饱和度和亮度抖动,这样上色就会很丰富,不会很死板单调。


微信后台回复:笔刷16,获得李睿老师的笔刷工具预设  (注:用工具预设载入 需要photoshop cc以上版本)

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然后,我起了一个草稿


示范了几种不同配色方案。


完整视频无法放在微信文章,请加群观看


最后,本周五 8 点,李睿老师会有一堂绘画公开课,主题是:“材质”在画面表达中的妙用。

想听课的同学加原画交流 QQ 群:

551986723


李睿老师是日本 Applibot, Cygames签约画师

目前在完美世界任职概念设计师


曾参与《Legend of the cryptids》

《巴哈姆特之怒》《英雄联盟》等项目的制作。

16年制作VR项目《量子行者》,获得金翎奖,CGDA等奖项



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杂谈

​大家好!我是@教父WayneChan ,来自上海,是个属性多样的画画宅。


老爸是职业画家,所以我从小就跟着学画画。不过除了画画,我的兴趣爱好非常非常滴广泛……同时也是资深游戏玩家、电影迷、动漫迷、音乐发烧友、还喜欢摄影、收藏画册和塑料小人、爱看历史、军事、自然百科等等,平时看上去像日本黑社会,实际上是个业余民谣歌手。


以前的一些素描习作


2007 年我进入游戏业,从事原画设计工作。


摸爬滚打十年以来,经历过国内游戏业发展的高峰期和几次大的转型。也参与了众多国外游戏公司的外包项目,以及大量国内游戏项目的研发,项目类型从欧美次世代到中国风 Q 版,基本遍及各种类型和平台。


中间还穿插了相当一段时间的故事漫画创作、动画分镜、编剧等经历。


原创动画短片《彩虹男孩》分镜



总的来说,我的职业经历涉及了很多领域,曲折而丰富


做游戏这么多年,经历的变化很多,有些是因为行业变了,还有些是因为自己想法和追求变了


2011 年之前,我基本都在从事游戏原画领域的工作,也接过很多插画和动画原画等方面的工作,但整体工作内容扁平,技能跨度不大,很快就因为行业的转型,而感觉应该尝试更多方面的拓展。


这是 2011 年前的一些项目图



2011 年我从当时的公司辞职,开始一心创作独立故事漫画。因为从很小的时候就受到了日本漫画的影响,高中大学时代都一直在画漫画,所以当时的决定也是为了圆自己一个漫画梦吧。


后来的一年,自己写剧本,并独立绘制了一部题材严肃的青年漫画,日夜颠倒的为之奋战,工作强度极高,最厉害的时候连续工作 25 个小时,只在沙发上休息了 3 小时,然后接着起来又连续工作 20 个小时。


每天都要靠持续不断的咖啡因和摇滚来保持兴奋。结果不出意外的除了获得一些来自行业和友人们的赞赏之外,在商业上毫无收获。(笑)


2011 年为日本讲谈社创作独立短篇青年漫画

《SUFFOCATION》



回头看一下,我从业 10 年,就是在各种不停的变化和折腾中度过。


有的是为了适应,有的是为了坚持,这些因此而来的发展历经让我学会了很多东西,看到了很多不一样的风景,认识了很多人,获得了很多新的机遇,同时也让我活的越来越淡然。后来,作品的风格和基调也随着心境的变化而慢慢变了。

最近,我一直在忙着个人画集的各项事物,从筹备出这本画集开始,所有的设计和制作,都由我独自完成。


Wayne Chan 画集

这本画集收录了从 2012 年~ 2017 年这 5 年间我最好的一些作品。既有单纯的风景画,也有风景和少女相结合的情景画。


题材比较多样,主题比较清爽明快,相当一部分为非商业作品,是我过去很长一段时间里从事游戏商业美术工作之外的业余作品,也是一个试图逃离嘈杂和现实的人,他的内心世界的真实写照


很多作品附了创作过程图,有些还配了文,收录的全部是完成度很高的作品,没有一张是潦草和打酱油的。


这本画集包含了我浓重的个人情感在里面,希望这些色彩能够找到和它们产生共鸣的人吧。



这是我很多年前的一个小小的愿望,为了完成它,我从原单位离职,在家里闭门造车,至少半年的时间,极少出门。


除了创作不少新作,还自学了大量以前的工作完全没有涉及过的新领域的知识,甚至还要去跑一些供应商等等。基本上制作环节到哪里,精力就耗到哪里。


我的感觉是:为了自己的追求,工作好像就不再是工作,而是某种欣然而为的事,像一种娱乐一样,一切都变得充满自发性和能动性,并且不计结果的倾力而为,这种状态非常好,而且这种事也只有趁着还年轻、还有激情的时候去做。

我的本子将在 CP21 首发,到时候我会在现场签绘面基~~ 欢迎来找我玩。





最后,给原画人的读者们分享一些绘画干货。


我之前给《崩坏 3rd》创作了一张一周年贺图的同人插画。其实作为一个动漫和游戏迷,我以前是很有兴致画同人插画作品的,最近几年因为工作原因画的少了,但是碰到特别感兴趣或者特别想画的还是会挤时间去画。


这张作品也是延续了我一贯的画风和方法:


我一般是先在大脑里构思整体的画面感和元素,按素材跟着思路走的原则,然后按照一个大致的效果和方向去搜集资料,一般会搜集非常多的素材。


因为职业习惯,很多素材都来自于多年搜集和整理成目录系统的素材库,其中也包括原始的背景素材。


PS:教给大家一个好方法。

我的画作中那些很写实的背景素材,大多来自google地图的街景模式,是要在地图上到处走,到处找的,然后按我需要的构图和透视去截图下来,这种方式就像在实地取景一样,很符合我个人的创作喜好,缺点就是要耗费大量时间去看去找。


而同人插画的角色素材则相对容易找一些,我的办法就是去这个角色的原作动画或游戏里直接截图。


比如这样:

好像发现了什么奇怪的东西……



创作插画时,和做概念设计不一样,我一般是对最终画面的构思已经胸有成竹后,再开始动笔,而不是从探索草图中寻找灵感。


所以一旦起稿极少有大幅度的推翻和修改,一般直到完成,整体的画面感受都是在我预先的构思和控制之内的。


第一步我通常是从背景开始,建立地平线和透视,确定整体的画面构图。


尽管这一步我并没有把角色的位置和 pose 体现在草图线稿上,但这些在大脑里已经被安排好,这种作画顺序和方式因人而异。


然后铺大体色,这一步我通常使用 Artrage 来完成,这款小巧的绘画软件模仿真实油画笔刷的效果非常好,很符合我追求绘画感的画面风格。


从视点开始细化


画面氛围感初露端倪


一幅风景画已经完成。。。


线稿草图。将构思好的角色 Pose 和位置图像化。

实际上这个步骤我通常会纠结并调整很多细微角度和 Pose 的差异,这个过程一般会反复进行,直到表现出最符合我构思的草图为止


确定线稿。把角色的结构和造型表现准确,这步之后,造型上的东西一般就不会再大改。

确定固有色。


确定和背景光源一致的光影角度,并部分细化以确定最终效果。


漫长的细化工作完成,画面整体上接近尾声,具象的东西都已经描绘完毕。


最后一步,添加图层遮罩,控制整体色调和光影效果。

这一步通常没有很具体的绘画和细节描绘,绝大多数情况下甚至没有完成的标准,但这步的整体控制,往往会对最终画面感受起到某些关键作用,我一般会在这个最终环节去参阅一些色调方面的素材已确定最终效果。


按照我的个人传统,最后都会附送一张经过进一步处理的手机壁纸版本~~


这个教程就到这了~ 非常感谢大家!


我的微博:@教父WayneChan

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杂谈

大家好,我是原画人插画课的讲师李睿,今天,我讲的主题是:光影。


首先,我推荐两个光影做得很棒的游戏。一个是陈星汉的《风之旅人》,极简的画面风格,沙和水的效果做得很美。


另一个是《Inside》,整个场景用非常巧妙的光线来设计画面整体偏冷的灰色,主角带一点点红色。


虽然场景元素和质感都不复杂,但是光线用的非常巧妙。


远处亮,近处暗,一层层推出去,利用光增强画面纵深感


这两个游戏的画面风格和我今天讲的东西有点像,没有太多质感、颜色的设计,主要靠光线让你感受到氛围。


你在平时练习的时候,可以速途,找一些电影截图,30分钟-1个小时。多注意画面的布光方式。学习摄影师如何对光线进行提炼和美化。


OK,下面开始正文。


画画前,最重要的是布局光线。那么如何布局光线呢?

我自己用 3D 搭建了一个小场景,简单的点光(灯泡)从左上方打下来


首先,最重要的一步:确定主光源,以及光的方向。

确定了光的方向,就能确定哪个面最亮(红色线条处),哪个面最暗。阴影的角度和形状都可以确定。如果你发现自己作品很跳,光线和场景不搭,就是光线安排不合理。


第二步,光线的反弹。


上图中黑色太死,实际生活中,阴影一定是有明度,不是纯黑色。所以,我加了光线的反光。这样看起来就舒服很多。


第三步,加强光线的衰减。


因为光源是小灯泡,衰减是很快的。所以我在红色线条处,光照射的区域亮部和暗部都会同时变暗一些。这个参考物理知识:照度第一定律

E=cL/r^2E为照度;L为发光强度;r为光源至被照射物体表面的距离.


第四步,增加气氛光。从窗户打入一束光。


加一点光线反弹



灯光种类


接下来,你还需要学习有哪些不同的灯光种类。


1、点光。

蜡烛光、灯泡、火把、发光的宝石

特点:距离光源越近,阴影越大。光向四周转播


举例:


2,平行光。阳光、远处的强光。

特点:阴影边缘非常锐利


举例


3,柔光(面积光)。一个矩形面的发光。

特点:阴影边缘柔和,明暗交界线柔和。


4,如果柔光面积变大,就是阴天的光线。

特点:没有明确的光影和明暗交界


举例


5,聚光灯。只照亮画面的局部。



人像用光


画角色插画时,最常用的的人像用光有以下几种:

1,伦勃朗光(又称显瘦光)


2,顶光(显瘦加强光)

脸会显瘦,鼻子高,适合画妹子



3,正面光(证件照光)

物体边缘形成很清晰的轮廓线,没有很强的立体感,所以装饰感很强。

举例


闪光灯也会形成正面光,左图是我的一个练习


4,正顶光。有一种厚重的使命感


5,底光


下面是我最爱的两个光

1,侧逆光。一般是黄昏和黎明的适合出现,电影中的 Magic Hour。特点是突出轮廓。


2,逆光


大家平时在练习时,可以可以挑选特殊的光来练习。

下面是我刚刚做的一个小练习。临摹的一张照片。


完整临摹视频在这里



最后,今晚8点,李睿老师会讲绘画公开课,主题是:“颜色”在画面设计中的妙用。

想听课的同学加原画交流 QQ 群:

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李睿老师是日本 Applibot, Cygames签约画师

目前在完美世界任职,曾参与《Legend of the cryptids》、《巴哈姆特之怒》、《英雄联盟》等项目的制作。

16年制作VR项目《量子行者》,获得金翎奖,CGDA等奖项


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