网游与网瘾像是孪生兄弟。在互联网产品中,唯一被强制安装反沉溺系统的,只有网游。著名的科幻电影《黑客帝国》(MATRIX)将世界分为现实世界和虚拟世界,这被网络发展所逐步实现。如果说社区是一个虚拟世界,那么网游更是一个虚拟的国度!
一、理解网游
我们可以通过一些事例来认识网络游戏的特质:
1、网游虚拟帝国始于MUD:
【百度百科 MUD网络游戏】
MUD游戏(Multiple User
Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。
1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至今被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。
我们身边的最早网瘾一族,就出现在MUD盛行的1998年左右。从那时起,就出现了这么一群人,他们分不清现实和虚拟世界,沉迷与虚幻的网络世界。
2、9岁男孩与摩尔庄园
摩尔庄园游戏号称儿童版的开心网,主要内容是完成任务、养宠物、获取摩尔豆。几天前有一则新闻:
中央电视台《朝闻天下》节目报道摩尔庄园向孩子收费,且游戏容易上瘾、会削弱青少年意志的新闻后,引起了众多95后“摩丝”不满,群起冲击“朝闻天下贴吧”。
不幸的是,笔者的儿子,9岁男孩上个学期曾经一度沉迷摩尔庄园。为此,我在QQ上跟他对话,他说了几个玩摩尔庄园的理由:
·现实社会不公平。
·在游戏中能够获得尊重。
·玩网络游戏有成就感。
这些理由,可以比较深刻解释网游的价值:通过构建虚拟世界,弥补现实世界的缺憾。
3、以“偷”为乐的开心网
开心网在人气提升上创造了巨大的奇迹。从本质上说,开心网是SNS社区,而开心网的关系载体是网游。开心网的奇迹分两个阶段:
(1)买卖奴隶和抢车位
买卖奴隶和抢车位是非常简单的网游,优点有2个:简单和人际互动。核心就是“关系”。但是,这种关系型网游造就了开心网的人气奇迹。
(2)偷菜
偷,是文明社会的文明阶层无法得到的一种体验。偷菜得手是一种什么样的成就感呢?
据我所知,开心网的偷菜游戏已经如同病毒深深浸入整个社会。许多60岁的女性用户会在凌晨5店闹铃起身偷菜。
偷,也是一种人际互动,是一种关系。
4、“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”
九城痛失魔兽世界的代理权之后,魔兽世界曾有一段停服。“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”这样的无字帖是一声虚拟世界的困兽的呐喊。这声呐喊让人震惊,让人了解到一个巨大的虚拟世界的存在。这个虚拟世界的居民数以百万计。
上述案例让我们了解到网游世界的含义:一个存在的虚拟世界,一个弥补了现实世界缺憾的虚拟世界,一个基于关系的虚拟世界。
二、网游的盈利模式
网游的展现形式主要是web、flash、客户端。国内网游几乎无一例外都是免费注册的。免费大旗下的网游如何盈利?
1、网游最核心的盈利方式是道具买卖。在大型网游中,都存在虚拟货币,用以买卖虚拟世界的财富--道具。道具买卖的逻辑让人想起一个哲理:世界是圆的,或者说,轮回。道具是虚拟世界的货品,因为人在虚拟世界存在缺憾,所以要用现实世界的金钱来换取。为了这种虚拟世界的满足感一掷千金的大有人在!
2、网游衍生产业链。由网游还衍生了几个网游的附属产业链:
·代练。就是花时间帮助别人打游戏升级。
·盗号。就是用黑客手段盗取别人的帐号,窃取道具并获利。
·私服。就是服务器软件盗版。
这是网游利益的灰色地带。
3、植入式广告
腾讯一直在自己的道具和简单网游中尝试着植入式广告。迄今为止,植入式广告的效果尚未得到定量的测算,尝试者仍然是一些大型的日用品厂商。但是可以肯定,网游的植入式广告对于受众的影响不亚于现实社会的广告牌。(文/梦里秦淮)
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