乐高起死回生的故事
(2022-08-12 23:21:49)
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发展模式哲学 |
分类: 咬文嚼字 |
乐高起死回生的故事
乐高公司创办于富饶开放的童话王国丹麦,至今已有85年的发展历史。“LEGO”商标1932年创立,来自丹麦语“LegGOdt”,意为玩得快乐。就是这家小小的拼图厂商不但成为优质积木的代名词,还刷新着人们对玩具的理解,甚至为商业世界带来新的思路和智慧。
诞生于1932年的乐高,最早靠制作木制玩具起家。二战结束后不久,乐高就生产出了第一块自己的塑料积木,并在几年后将塑料玩具投入市场。然而,由于早期的技术并不成熟,塑料玩具并未受到市场的青睐。
在经过十多年的反复研发和试验后,一款拥有凸起和凹孔,可以进行拼接的塑料积木横空出世,小朋友们可以凭借想象力来搭建自己喜欢的世界。随着多款乐高建筑模型和积木套装的推出,乐高世界的版图在游戏与现实中同步快速扩张,很快从欧洲发展至美国、日本、澳大利亚,成为孩子们最梦寐以求的圣诞礼物之一。
转型成功的乐高并未就此止步。随着年仅31岁的克里斯蒂安森成为乐高新任接班人,乐高拓展了针对2-5岁幼儿与12岁以上青少年的产品线,同时推出了乐高的经典产品——乐高主题小人。这些迪士尼乐高小人和芭比娃娃、变形金刚们充分满足了小朋友们带入动画进行角色扮演的心理需求,小朋友们喜欢用它们来玩“过家家”,每次一经推出就能引发购买热潮。在克里斯蒂安森接手乐高的15年时间里,乐高的销售额翻了足足8倍,成长为在全球拥有45家分公司和9000多名员工的大型玩具集团。
然而,进入90年代后,乐高的光环逐渐开始暗淡。先是随着乐高积木的专利正式到期,早就蠢蠢欲动的加拿大、中国等生产商开始大量生产各种款式的积木玩具,并且依靠更低的价格快速蚕食乐高原有的市场。尽管乐高以其他公司违反商标法为由来提起诉讼,但最终并未能获得法院的支持,只能眼看着市场被竞争对手不断蚕食,并被拖入价格战中。
而更糟糕的事情是,自90年代开始,电子游戏市场开始了高速增长并进入繁荣时期,建设模拟类的电子游戏替代了老旧的积木玩具,让小朋友们体会到建造城市、宠物养成、家庭扮演的乐趣。相比之下,乐高的积木不仅要占用很大的场地,收纳较为麻烦,还需要孩子们花很长时间耐心的一个一个拼接起来,自然很难比更刺激、更“爽”的电子游戏吸引孩子们的眼球。
在新潮的电子游戏面前,乐高的积木变成了落伍的、幼稚的小玩具,不得不说,塑料积木的时代已经过去了。
乐高对自己的处境并非无动于衷,高层们很快就意识到了乐高面临的危机。为此乐高开始了各种各样的“自救尝试”,他们先是开辟了婴儿玩具产品线、机器人套装产品线,但并没有什么明显的效果。后来,激进的乐高直接挖来了丹麦国宝级音响品牌B&O的知名设计师,计划进行自我颠覆,在玩具积木的基础上推出了电子游戏《乐高三维工厂》,甚至投巨资研发3D数码积木游戏。
那时的乐高四处试探,尝试过教育服务、电视剧、百货商店、主题公园、平板电脑,把谷歌、迪士尼、NETFLIX的核心业务都尝试了个遍。所有的这些举动看上去都能为乐高开辟新市场,但这些项目都无一例外的无疾而终。
在1994到1998年之间,乐高新品飞速增加,平均每年会推出5个新的主题,新玩具的数量骤然增加到原有产品数量的3倍。而这些产品还没有站稳脚跟,又被更新的产品抢过风头。当时乐高正以每天亏损50万美元的惊人速度陨落,仅仅是2003年第三季度,销量就同比下跌了近8亿美元。一些折扣店的乐高存货激增40%,超过库存红线的2倍。
2004年,乐高出现史无前例的巨额亏损,破产指日可待。
乐高的种种创新就是把一个好不容易向某个方向转动起来的飞轮,快速推向了另一个方向,并且持续重复这种打断飞轮的行为,这使得飞轮始终缺乏连续转动的惯性。这个巨大的玩具帝国,如同一只被蒙住双眼的巨兽,虽然使劲地驱动着身体的每一个部位向前进,可在外人看来却只是张牙舞爪地原地打转。到2003年,乐高的现金流变成了负1.8亿美元,而造成这一切的原因,正是乐高错误地将飞轮底层结构当成了新的产品和业务。
乐高的盲目创新,盲目跨界是很难赢过新赛道的专业玩家的,不仅让企业停滞不前,甚至可能让企业遭受损失。本来乐高许多独特的积木零件,使供应链方面的业务复杂性大幅增加,进而增加了相应的成本;乐高的主题公园过高的运营成本使得其成为乐高集团重要的负担;不断扩大经营半径,开展的许多衍生业务也给乐高带来了很高的运营成本,而且,乐高的人力成本也很高,工厂中有很多不必要的工人。
2004年,乐高打响了一场生存之战。如果不首先打造一个坚实的有机增长基础,有健康的财务、可控范围的负债、有竞争力的核心业务和可盈利的产品线,品牌就不可能得到提升。同时,要将公司的创新装进笼子里,适当控制其速度,避免过度以创新为口号的发展思维让企业焦点被丧失。公司速度太快了,导致了畸形。乐高的重塑之旅,是一个回归核心,渐进创新的过程。
第一阶段,现金流为王。第一,简化公司业务,将公司产品目录中的零件砍掉一半,也缩短了一个概念从开发到上市的周期,把14900个零件缩减为7000个通用件;第二,重塑竞争力。他们将零售商作为主要考虑的对象,提高零售商利润,加速存货周转率;第三,增加现金储备,并在全公司范围内缩减开支。第二阶段,公司将乐高重新聚焦在积木上。只专注于核心资产(积木和乐高体系)、核心产品(诸如乐高城市和得宝系列)和核心客户(5-9岁儿童),建立了一套创新管理准则和商业设计准则,低于13.5%的利润率的创意不再考虑,放弃耗资巨大的商业构想,复兴了经典的得宝和乐高城市等盈利产品。到2005年年底,乐高扭亏为盈,销量增加了20%。第三阶段,展开围绕核心业务的防御性创新,以确保盈利。明确了乐高的发展方向后,乐高构思了一个矩阵,代表了对每个产品系列所追求的创新。通过剔除重复创新和未传递本能游戏体验的创新,为创新这架火箭装上导航系统,从而保证内部创新的正确性和盈利能力。然后,公司开始开发乐高社区,利用外部力量为乐高搜集到了从未有过的创新能力。到2009年,利润率维持在70%左右。第四阶段,乐高进入了双引擎增长。乐高重建了可盈利利核心业务的创新平台,在产品扩张与盈利利之间,产品品质与降低成本之间,找到了很好的平衡。乐高开始在过往经典的富矿挖掘和未来市场的勇敢探索中,实现双引擎增长。到2016年净利润达到94亿丹麦克朗。
至此,乐高已经重焕新生。