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丁懿:手游人的成长烦恼

(2013-09-10 11:13:07)
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杂谈

《浙商》记者 张玲玲

对于这些年仅26岁的年轻创业者来说,《社交网络》式的故事显然还未完全实现,谁都无法预料未来,“我从不敢担保自己会胜出”。

26岁的每日给力科技有限公司CEO丁懿推着一辆山地自行车走进了办公室。他所创办的手游公司就在杭州市文三路国家高新区的一幢普通的老旧办公楼里。

更年轻的雇员们在简陋的格子间里绘图、编程、测试。丁懿和他的团队刚刚结束公司的每周例行讨论会,狭窄的会议室白板上写满了新游戏的设想。会议室的空调已经有一些历史,只能打出暖风,一名员工进来调试了一会儿不成功只能作罢。在杭州近40°C的高温天气里,丁懿的额头很快被汗水浸湿。

每日给力的英文名是“MR.GLEE”,这其实是一个汉语拼音与英文混杂的词汇,这样的混搭,加上黑框眼镜、修理得不算整齐的头发,以及搭配古怪的衣服,丁懿满足外界对于一名极客的所有想象。

让丁懿在手游爱好者圈中出名的是他们开发的第一款手游《文明复兴》。这款游戏在AppStore上线的第一天,即获得了1000多名用户和400多元的现金充值。到了2012年底,它带来了1000多万元的现金流水,在AppStore中国内地收入排行榜中进入前六十。而在手游公司林立的杭州,“我们是毋庸置疑的前三名”。

年少成名

丁懿是浙江新昌人,与其中一位创始人陈丞是同乡,另一位创始人冯泽龙则来自于浙江奉化。他们都毕业于浙江工业大学,丁懿学的是国际贸易,负责管理和产品,陈丞负责对外和市场,冯泽龙则研发技术。

大一下半年,他们凑起来三万块钱,想“做出一些事情”。那年暑假,人人网向普通开发者开放了游戏入口,于是他们合作开发了“暗恋秘密”和“抢床位”。游戏中,用户可以查看发送自己的情感状态,如果相互暗恋,那么就会匹配成功。巧合的是,2009年Facebook同样开发了这款应用,深受追捧。三个大学男生开发的这款游戏,在三百多万款校内游戏中长时间排名第一,用户数达到了360万,其中有超过70万为活跃用户,这给他们带来了总共一百多万元的收入。

看起来初战告捷,但站在这个时间点去重新审视这两款游戏,三人都觉得有些懊恼——如果有足够的野心和眼光,肯定不会是现在这样一种局面,“换到现在,我们会想办法黏住用户”。

2009年,丁懿和他的创业伙伴开始进入手游市场,关注移动互联网。2010年,每日科技总裁方毅——同样来自于浙江工业大学,给他们提供了第一笔天使投资。

虽然年少成名,但丁懿时刻不忘提醒自己的手下,如果半途放松警惕很可能会导致满盘皆输。熬过了创业最初的艰难时刻,他们对游戏的生产周期增加了规定。在计算机网络上进行更新或者弥补错误通常简单又迅速,因此工程师会被鼓励去冒险或快速行动,但是在移动平台上就不同了,苹果和谷歌会对App的更改进行审查,这需要时间,消费者也并不会非常及时地对App进行升级。因此如果程序员犯了错误,就需要很长时间才能修复,这也意味着用户可能要陪伴这些错误度过几个星期。随着每日给力在手游开发上的要求更加严苛,他们对移动工程师的需求也越来越急迫,但人才问题的解决并非一朝一夕之功。于是,人才成为了这家创业公司目前成长中最大的烦恼。

抛弃幻觉

如果仔细观看手游行业,你会发现里面充斥峰回路转的故事。

《我叫MT Online》在爆红之前,创始人邢山虎回忆,“公司人员流失已接近15%,现金流已经难以为继”,尽管“公司一共推出了七八款手游,但2012年总共挣了没到10万美元”。

被频频传播的逆袭者的故事营造出了一个群体幻觉,那就是:几个年轻人,几台电脑,在租来的房子里面,或者在车库里面,凭借着几个疯狂的或是令人着迷的奇思妙想,搏命奋战几个月,研究出一款游戏就可能一夜暴富。但事实上,在一朝成名天下知之前,更多的是十年寒窗无人晓,开发者需要把冷板凳坐穿。而暴富呢?这在2011年之前还有可能性,但是现在已经“绝无可能”,丁懿说。

根据近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动游戏市场总量为54亿元,同比2011年增长率达到37%。且预计,2013年移动游戏市场规模将达到77亿元,同比增长41.8%。虽然前景向好,但事实上仔细观察,两极分化的格局已经出现。

以安卓平台为例,按照数字娱乐门户“91无线”披露的数据,其2011年全线上线产品约100多款,2012年增长至450多款,但其中大部分产品基本沦落到长尾的尾部,只有极少数可以留在头部,成为最具价值的游戏。而一款手游的生命周期有多短?有人说是半年,也有调查说在苹果AppStore排名前十的停留一般不会超过两天。

身处血腥战场的丁懿们的感触可能更为直接——以《文明复兴》来说,当时的研发成本仅25万元,而现在开发的《黑暗之光》,研发成本就超过了200万元。渠道上线以后的运营费用以及广告费用更是难以计数,而且多数收益归了中间商。

市场环境的恶化使得丁懿并不敢贸然上新,在过去的一段时间,除了对旧游戏进行维护之外,他们仅仅推出了两款女性游戏。有人指责,中国的手游正陷入一场无休止的抄袭恶战,并且盈利模式单一。“以免费吸引用户进入,尔后千方百计地让用户在道具上面掏钱。”丁懿说自己也不能免俗,“中国市场就那么回事情。”

对于这些年仅26岁的年轻创业者来说,《社交网络》式的故事显然还未完全实现,谁都无法预料未来,“我从不敢担保自己会胜出”。

仅就过去的时间而言,他们并没有经历过壮士断腕的艰难时刻,戏剧性冲突的那幕也从未上演过,但他们相信,自己心中只要有小飞侠彼得·潘一样的梦幻岛,就不会面临生死抉择。梦想之外,丁懿在面对VC时仍然会以精心积累的数据来回答提问。就在去年,一家上市公司以五千万元的估值给了他们一笔不小的风险投资。

丁懿努力说服自己,那些成功者的故事并非偶然,成功故事背后都有着创始人长达十多年的游戏开发史,“我们有耐心慢慢等,我们相信这个时间点会慢慢到来。”

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