加载中…
个人资料
Vista看天下
Vista看天下 新浪机构认证
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:10,454
  • 关注人气:1,283
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

“游戏人生”没有什么错

(2013-08-28 11:34:25)

(看天下253期社评)

你应该很久没有去“开心农场”偷菜了,而你很可能刚玩了一把“打飞机”。前几天,“开心农场”宣布正式下线,这款风靡一时的游戏就此成为回忆。风水轮流转,近段时间最热门的是微信游戏“打飞机”,不时传出玩家玩到肌腱发炎、脖子疼的新闻。如果说电子游戏以前还是年轻人的专利,如今已经进入了大多数人的生活之中——对于这样一个构成人类生活重要内容的事物,到底该如何看才对?

提到游戏,人们一般会想起“玩物丧志”,尤其是电子游戏——体育竞技类游戏尚可以强健体魄,智力运动类游戏可以修身养性,与它们相比,电子游戏似乎应该羞于厕身游戏行列。电子游戏一般具有极强的成瘾性,让人沉迷不知归路;强烈的声光效果又对视觉听觉产生损害;更不用说屡屡见诸报端的暴力游戏导致玩家性格同样暴戾的社会新闻。如此种种,让善于自省的人在玩了一把游戏之后会感到轻微的罪恶 感。

但是从电子游戏发展史看,电子游戏自1952年问世(当时电子计算机才出现不足10年),历经计算机、家用主机、街机、手机等几大平台,发展逾50年,产值在2012年达到680亿美元(在美国,游戏行业的收入已超过电影行业)。如果该行业在世界上的口碑与国内一样争议很大,无论是消费者的抵制或是法律的制裁,大概早就会把它像赌博一样压缩到某几个孤独的城市里了。

这种情况并没有发生,电子游戏势如破竹地进入每个新的智能设备领域。虽然游戏品种生生灭灭,但无论是宏观上的产业规模,还是微观上每个人在游戏上花费的时间,都呈明显的增长趋势——后一点很重要,这意味着游戏的市场需求在不断增长,强劲的消费群体支撑着这个产业飞速发展。在A股市场半死不活的氛围中,最近为数不多的亮点,大概就是围绕在游戏领域的入股与并购。公司愿意投入巨资介入这个行业,也同样看中了游戏产业优异的现金流,可以很好地美化他们的报表。

支撑游戏行业增长的最根本要素,其实是工业革命之后人类社会的一个新难题:少部分人的工作足以养活全体人口,这时候是应该选择继续努力工作,还是适当降低效率、提高工作覆盖面?在民主选举制度于20世纪成熟完善之后,这一命题很明显地向后一个论断倾斜:1929年大萧条时期之后,美国开始推行五天工作制,这并非是为了提高工人福利,而更像是因为生产能力过剩、不得不降低劳动效率以提供更多就业机会。美国犹他州的大学教授雷克斯·费瑟即持此种观点,他还参与推动了犹他州试行四天工作制。

无论是经济学的理性论断,还是人类好逸恶劳的天性,都决定了社会总体闲暇时间不断增长——在生产力强大到足以维持每个人的基本生存后。从这个意义上说,创造价值并不是唯一的劳动,甚至看来越来越远离经济主流——消耗掉价值才是王道,无论是娱乐产业还是游戏产业乃至奢侈品行业,促进人们不断消费成为经济的新发动机。这也是世界各国在走出经济低谷时,无一例外要刺激消费的一个原因。

在取得经济学和社会学意义的合法性之后,电子游戏作为一种“消费产业”,其优势立刻体现了出来:它能够最有效率地消磨掉玩家时间,需要付出的金钱成本可以极为低廉;它能够发掘技术潜力,创造出最为绚丽的虚拟又真实的效果;它能够灵敏地获取玩家反馈,快速地改进产品以更贴近人类梦想;它还能够以强有力的游戏内社交,弥补现代社会人情的冷淡。一本畅销书《游戏改变世界》阐述了游戏对现实世界强替代作用的根源:“现实世界没法像虚拟空间一样,轻轻松松就让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战和强而有力的社交关系;它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。”

动荡的饥荒年代促成了“业精于勤荒于嬉”的人生观形成,在物质极大丰富的当代,这已经不再是金科玉律。与填饱肚子相比,人类具有了更多需求——天知道未来还会冒出什么样的需求,这正是未来值得向往之处。对于游戏,合适的态度,并不是急于去褒扬它或贬低它,它不过是人类需求之一种,就好像吃饭和做爱一样,无所谓对与错——当然,吃得太多和荒淫无度可不是好事。


0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有