本文发表于2007年10月《中国计算机报》
作者王勇
虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动
2007年,一个新的名词进入了媒体和公众的视野,为稍显疲软的互联网市场带来了新的兴奋点,这就是——虚拟世界(Virtual
World)。
虚拟世界掀起全球风潮
当一场“全球虚拟世界大会”10月11日在美国西海岸城市圣荷塞(San
Jose)刚刚落下帷幕之际,另外一场关于虚拟世界的会议“2007虚拟世界峰会”就于10月18日~19日在日本东京举办,10月23日~26日,“2007欧洲虚拟世界论坛”又在英国首都伦敦隆重开张,接踵而来的类似会议还有将于11月19日~29日在德国慕尼黑举办的“2007虚拟世界会议”和12月6日~7日在德国柏林举办的“2007虚拟世界大会”。
若算上今年上半年3月底在纽约举办的“2007虚拟世界会议”和6月份在斯坦福大学举办的“2007虚拟交易峰会”,那么今年在这一领域内举办的高端会议和展会就多达7次,范围覆盖美洲、欧洲,其影响波及日本、中国等亚太地区。
这样密集程度的研讨和地域广泛的参与状况在其他领域是不多见的。这表明,虚拟世界已经作为一种趋势在全球范围内蔓延,而且有逐渐升温的态势。随着各界的广泛参与和有关力量的积极推动,虚拟世界将引发另一轮互联网技术的变迁和新一轮互联网创新热潮。
有关研究表明,目前全球范围内已经有40余家虚拟世界运营商存在,若考虑到专业虚拟世界平台之外的相关上下游环节,那么这个数字将会更多。根据保守估计,涉及虚拟世界概念的相关软件企业、专业营销机构和制作机构,全球不下200家。可见,虚拟世界已经在酝酿着Web2.0之后的另外一场互联网变革高潮。虚拟世界全球化热潮已经风起云涌。
虚拟世界,按照著名的维基百科全书的定义“是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的虚拟形象栖息其中,并可以与其他虚拟形象展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或者三维图形体现出来的。”其与传统的网络游戏和网络社区有着较大区别。
和传统网络游戏重在打怪、升级,完成特定游戏目标不同,虚拟世界重在鼓励用户展开创造和社交活动,并且为用户提供了直观的图形化界面和“沉浸感”很强的活动场景,用户不仅可以获得身临其境的逼真体验,还有超现实的想象和创造的机会。用户可以在其中飞翔、创造自己的家园,还可以在其中展开虚拟物品交易,积累财富。
这种以模拟和扩展现实为主要目标的新兴互联网形态被视为互联网的未来。其中最著名的是美国的《第二人生》,它不仅受到了包括IBM、思科、微软、苹果等世界500强企业的关注,还培养出了像钟安社这样专做虚拟地产生意的百万富翁。
《第二人生》的成功,以及Kaneva、Vside等一批新的虚拟世界运营商的涌现,使得这个领域成为新兴的投资热点。根据刚刚闭幕的圣荷塞
“全球虚拟世界大会”的有关消息和数据,从2006年10月到2007年10月,“虚拟世界”相关领域的投资、并购总金额已逾10亿美元。特别是迪斯尼斥资3.6亿美元收购了成立才两年的“企鹅俱乐部”,引起了业内的震动。美国《商业周刊》认为,在Youtube之后,下一个明星网站将会出现在虚拟世界类网站中,现在普遍的看法是:《第二人生》就是下一个Google。
虚拟世界的中国冲动
在这种虚拟世界全球化热潮推动下,国内也陆续有虚拟世界概念的互联网公司开始涌现。国内第一家虚拟世界网站Hipihi已于今年4月份上线内测,另一家名为Novoking的虚拟世界网络也于今年9月份上线内测。除此之外,还有Uworld、条条大路通北京、乐游网等几家公司在做着类似的努力。据悉,已经在纳斯达克上市的完美时空也在暗中进行着虚拟世界的部署。完美时空将首先在其运营的游戏《完美世界》中推出家园系统,并逐步推出不断扩张的虚拟世界。这表明,国内互联网行业内也在暗中孕育着虚拟世界的本土化冲动。
虽然虚拟世界从概念和前景上受到了人们的一致追捧,但是在其迈向实际商业运作的过程中,还有很多问题和障碍。尤其是当一种尚未成熟的舶来模式与本土互联网生态环境遭遇的时候,这种问题和障碍就更加明显。据悉,全球运营最成功的2D虚拟世界平台“哈宝旅馆”(Habbo
Hotel),已经在中国市场遭遇了滑铁卢,8月份结束了在中国的运营。原哈宝中国公司有关人士认为,哈宝在产品设计和推广策略上不适应中国用户,在文化上对于中国市场有异体排斥是其失败的主要原因。其实,同样的问题,对于Hipihi、Novoking等运营虚拟世界的中国公司也一样紧迫。
如何针对中国市场和用户特点,设计出满足中国用户口味的虚拟世界,提供本土化的使用体验,是所有中国虚拟世界运营商们所要解决的首要问题。
目前,业内人士一致的看法是,如果不加选择地照搬西方虚拟世界,特别是《第二人生》的模式到中国,必定是死路一条。出于对中西方文化、社会语境和互联网生态环境的顾虑,盛大、网易等网游公司对于运作虚拟世界持审慎态度,表示暂时不会介入此项业务。有关业内人士分析认为,中国用户被动性较强、创造动力不足及缺乏足够的创造技能和热情,是制约虚拟世界在中国落地生根的主要因素,而创造和用户贡献内容则恰恰是虚拟世界存在、发展的核心与关键。
娱乐制胜
对于这一点,其他人有不同的看法。Hipihi首席运营官许晖表示,创造动力不足是虚拟世界发展初期必然会面临的一个问题,在现在2D平面互联网发展初期也经历过这一阶段,但是互联网经过七八年发展之后,现在用户创造内容的丰富程度已经超过了人们当初的想象;“3D互联网和虚拟世界也一样,随着虚拟世界本身的发展和成熟,用户创造也必然会逐步丰富起来。”Novoking董事长兼CEO查卫江则认为,解决这一问题,必须针对中国用户和市场采取某种独特设计和积极举措。他认为,目前中国互联网市场和美国相比,互联网用户的成熟度相对较低,用户低龄化趋势比较明显,上网行为不是很理性成熟,娱乐型用户占据更大的比重。所以Novoking在虚拟世界平台设计初期就首先突出娱乐性,在Novoking测试版本中提供了迪斯科舞厅、酒吧、夜总会等娱乐场所,以及时装秀、家具秀、宠物、逛街、游戏等各种各样的娱乐方式,以此使用户觉得好玩,使中国用户在一开始就可以获得娱乐体验。这和《第二人生》、Hipihi等一开始为用户提供一个洪荒数字大陆的做法明显不同。
此外,Novoking还提供了离线创造上传功能。查卫江认为,这种做法将可以有效引导和推动用户积极创作,因为在中国有着数量众多的职业三维图形设计师、大专院校主修设计专业的学生和一批三维动画设计发烧友。这部分数量惊人的人群将会成为虚拟世界主要的创造者,而他们对于3Dmax和maya等专业的三维图形设计工具必定驾轻就熟,不必再学习类似《第二人生》提供的复杂的创造工具,就可以将他们想创造的东西做出来并上传到虚拟世界中。这一方面减少了用户创造的成本,另一方面可以极大提高创造效率,在某种程度上解决了目前其他本土虚拟世界平台面临的创造动力不足的问题。
虚拟世界才刚刚开始,2007或许可以称之为“虚拟世界”元年,正如美国著名IT产业杂志《信息周刊》所说的那样,虚拟世界将会从2008年开始成为公众关注的焦点。那么,在这个产业演变的过程中,《第二人生》的成功和Hipihi、Novoking们的摸索,一样有意义。因为正是在前赴后继的探索中,我们逐步触摸到了虚拟世界的未来。
或许在这种虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动之中,一个未来的Google和百度正在我们眼前出现,期待着我们去把握和发现。