加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

《指上谈兵》的评(吐)测(槽)

(2014-01-20 19:07:07)
去年底有次在上海的时候,在TAO的手机上玩了下还没上线的《指上谈兵》,第一印象是屏幕太小操作感受比较差,2倍速后的战斗也偏慢(因为初始关卡比较简单),所以最后也没提起兴趣。最近看扬扬同学一直在玩,索性下来深入体验了下。

简单地讲《指上谈兵》就是一款三国题材的卡牌策略游戏,主要玩法分为PVE与PVP两部分。PVE是关卡推图,指挥部队攻占战场上的全部据点并满足一些条件通关,过关时间和一些条件决定通关的星级。PVP主要是维系玩家长期游戏的系统,战胜其他玩家获取积分,并根据积分可以获取相应的积分或天梯排名奖励。

单纯从核心玩法上讲,《指上谈兵》比市面上大量的自动战斗卡牌游戏要有策略性的多,基于副本通关的攒星设计、卡牌组合技带来的提升和策略变化、战场上2头身的形象设计等都有可圈可点的地方,但是在整体上依然存在着大量的问题,让这样一款原本可以做到80分的游戏最终只做到了60分的卖相。

http://s14/mw690/001qMYEYty6FWpeMvLv3d&690

1、美术,这是我首先不得不提的。玩过KOEI的三国无双系列的玩家应该可以很容易找到游戏里三国武将卡牌的原型,当然国内三国游戏从美术上确实多多少少都会受KOEI的三国志和无双影响,用无双系列的人物原型做参照来绘制人物已经不是什么新鲜的了。但是我比较不能接受的除了几十张主要武将卡之外其他的武将全部是同样几种大众脸的武将造型,不看名字你很难看出他们的区别——这直接体现了美术设计上的偷懒和不负责,也从侧面奠定了游戏整体的一个基调。不仅如此,武将卡牌数量的稀少直接决定了后续在抽卡设计、运营活动设计上的灵活性。

2、卡牌获取。游戏中的卡牌获取有多种方式,每次剧情副本通关会赠送一张普通卡牌,之外只能通过抽卡、活动、武将点数兑换、充值活动获取,优质武将也只能通过以上几种形式获取。抽卡分为元宝抽卡(等于30人民币抽一次)和游戏中通关、攒星、任务、签到、PVP等环节赠送的三种级别的令牌抽卡,其中获取非常困难且稀少的金令必得一张五星卡,但消费人民币的元宝抽卡获取优质卡牌的几率也只比铜令、银令高一点,与金钱投入很难成正比。虽然这种设计看似提供了多样的卡牌获取途径,但是由于三种令牌获取途径和数量有限以及元宝抽卡的相对昂贵,实际上对一般玩家来讲自由度相对低很多,反不如一般卡牌游戏中提供多种消费层级的抽卡方便。

除此之外,抽卡的表现形式(一只招财猫吐出一个信封,撕开后露出星级,然后揭示武将卡)上也是平平,还有一些细节问题。比如游戏中抽卡只有抽一张和十连抽两种数量,但是如果你拥有1张以上的10张以下的令牌时,依然会弹出一个选择界面,由于你的令牌数量不够10连抽并且无法自由获取,那么只能选择抽一张,完全的多此一举。这种细节上的问题不只一处,比如在游戏创建人物时,如果你输入一个名字后选择另一个头像的话,就需要重新输入,这都是完全可以通过测试发现进而避免的。

http://s10/mw690/001qMYEYty6FWpghfqpf9&690

3、核心玩法。
游戏的核心玩法在于PVE的关卡,通关主要是通过操作武将和使用技能来占领地图上的所有据点,并根据条件(主要是通关时间)来给予1-3星的评价,攒齐一定的星星数量可以换取一定的奖励,通关后可以通过扫荡自动战斗获胜并获取武将卡牌和装备材料。普通副本有三种难度,除此之外还有英雄副本,奖励更佳同时难度更大,攒星的奖励也比一般副本要好。

http://s13/mw690/001qMYEYty6FWr8lLXe8c&690

核心玩法决定战场上需要大量的操作,但是因为屏幕锁限小屏手机上的操控和平板上的感受实际上差异巨大,在国内市场上平板的占有率和使用场景都比较少,所以对于主打的手机用户来讲,《指上谈兵》的操作感受并不那么出色,但是在iPAD上就不存在操作感受的问题。对于手机游戏来讲这是一个很悖论的问题,一方面设计人员和玩家都希望玩法多样策略性更丰富,另一方面屏幕尺寸和虚拟按键、摇杆所带来的操控不便的问题短期内都没有有效的解决办法, 除非手机厂商将游戏的需求提到等同通讯的高度,推出标配且好用的官方手柄。

从《指上谈兵》的核心玩法设计上来看,游戏主打的目标人群是对游戏品质有一定要求的三国爱好者,但策略性实际上更多的依赖武将卡的数值,当然这也是优质武将的价值所在。在战场上有5种不同作用的兵种,无主将的兵种攻击力是主将的1/2(这一个设计非常值得商榷)。游戏中的5种兵种设计十分不平衡,远程尤其是弓箭/毒镖兵、术士过于强大,加上一般玩家优质武将卡数量较少,这就让游戏中的一些配属武将弱进而攻击力差的兵种鲜有出场的机会,从而让兵种的设计失去了意义。

4、活动。优质卡牌的获取目前主要通过积分赛活动,形式基本上可以看做是《热血兄弟》里的PVP活动的变种,军衔和全力一击有攻击加成,但是连胜次数到达一定程度后更多的还是依靠手中的武将卡的实力。积分赛5天一次,根据排名等级可以获取不同数量的优质武将卡(很多奖励绝对超过元宝抽卡所得武将),但是竞争也十分激烈。

http://s10/mw690/001qMYEYty6FWpyGuoN29&690

年中写过一篇《热血兄弟》的评测,对BB初始时其实我是评价颇高的,几种不同的活动形式弥补了游戏中后期玩家内容缺失的问题,虽然由于国内运营的急功近利导致国服很快失败,但是活动为主导的设计思路确实也给了国内开发者很多启发,《指上谈兵》的积分竞技场系统以及《天天爱西游》的魔神活动系统都能看到《热血兄弟》的影子,但是都只是作为辅助。这种系统如果想要更良好的运作实际上应该作为设计的主体,并且有足够数量的玩家数,不过这两个游戏都采取的分服策略,这样在玩家数有限的情况通过活动带来竞争进而刺激消费的设计思路就很难得到贯彻了。当然,国内产品分服可能更多的可能是技术问题。

国服《热血兄弟》在运营上虽然颇多失误且足够急功近利,但是在抽卡设计上也绝对走在了前列,十连抽必得XX卡,专为某一种类卡推出抽卡活动等都很好地抓住了用户的需求,这一点倒是《指上谈兵》十分欠缺的,比如推出专有的蜀国武将、魏国武将抽卡之类的。

5、系统的庞杂。游戏的系统非常多,核心系统包括卡牌、装备、技能、宝石、活动、任务,以及诸如签到、喝酒(等于武侠卡牌里的吃鸡,用于恢复体力)之类的日常运营系统,包含了体力点数、抽卡令牌、元宝、号角、铜钱、装备以及装备材料、不同等级的宝石等大量消耗品,显得十分复杂,游戏设计人员似乎想要把《大掌门》等主流卡牌RPG里的系统都搬过来,然后依靠市场上少见的核心PVE玩法和与《热血兄弟》如出一辙的活动运营把游戏支撑起来,但是由此带来的学习成本和系统复杂度也大量提升。

http://s10/mw690/001qMYEYty6FWphwuM109&690

系统复杂确实可以丰富游戏的内容,但是过于复杂所带来的焦点分散也是问题所在,其中诸如任务之类的系统非常鸡肋。在后期区别不同玩家的实力除了不同途径获取的卡牌外,主要依靠卡牌、卡牌组合、装备、宝石所带来的武将差异,进而加上消耗的时间和金钱决定玩家在积分竞技场、天梯竞技场的名次,这其中影响最大的就是卡牌组合和宝石,后者从目前看完全是一个无底洞。

6、运营。
《指上谈兵》虽然在元宝抽卡上的设计显得非常不友好,但是在运营上对普通玩家来讲还是比较照顾的,登录7天送的元宝足够一次元宝的十连抽,消费6元从一张五星武将卡孙尚香,登录8天再送一张五星武将卡大乔,足以支撑前期的游戏。但是最近只给新玩家开放的次日登录送大乔、消费300元送2张孙尚香的活动,前后的不一致对待也会给老玩家带来很不好的感受。再比如最新的寻宝活动,消费一定数量的铜币可以换取一些宝石,但是提供的宝石几乎很难起到太大的激励作用。

http://s4/mw690/001qMYEYty6FWratKZZ13&690


0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
后一篇:回忆之旅
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有