无责任评测之元素地下城:一朵日式奇葩

作为一名像素游戏爱好者,对于见到的像素游戏一般都会体验。5月1号Poppin
Games开发的《元素地下城》上线的时候正巧gamebiz的新闻看到有中国区,便下载体验了一下。
Poppin Games之前的游戏都是农场类游戏,包括《彼德兔的庄园》《爱丽丝的梦幻茶会》,系统上都并无太大的亮点,但是画风精致细腻,选择的题材也比较有特点, 同时还有一定的故事性——而《元素地下城》则是一款像素风格的地下城战斗和城镇建设相结合的游戏,在形式上有了很大的突破,当然在城镇建设层面仍然保留了 一些农场类游戏的元素。
游戏的主要系统是地下城作战,没有任何剧情和故事可言。玩家可以建设一名角色进行成长培养,虽然有6个形象可以选择,似乎看起来有职业成分,但是很快你会 意识到游戏里并没有职业的设定,选择的人物只是形象上的不同,角色的属性完全由装备决定。游戏的画面和人物、装备、怪物等都是简单的象素风格,整体界面风 格单一,中规中矩,音乐也比较单调,并无亮点可言。
游戏中的角色可以装备2把武器和2件防具,攻击和防御值分别为武器和防具的数值相加,而这个数值是由星等和装备的等级来决定的。装备分为风,火,水,地, 暗五个属性,其中前面四个属性是相生相克的关系,暗属性为一般属性,在不同的地下城中选择相克的武器进行战斗会比较有利,部分装备也有一些特殊技能可以在 战斗中使用,包括攻防提升、恢复、吸血、直线攻击、小范围群攻和AOE技能等。装备可以通过强化合成消耗金币和同类(武器/防具)的装备来升级,低星等的 装备满级后可以通过进化合成升级为更高星等的装备——但是目前来讲这个系统十分鸡肋,一方面因为装备升到满级比较困难,另一方面进化合成消耗的材料也很难 掉落。
游戏的主要内容是通过攻略不同的地下城获取金钱、装备和经验,金钱的作用主要用于装备升级消耗和城镇建造,初期之后的作用非常大。进入地下城需要消耗玩家 的体力,体力不足便无法继续战斗,不过由于每次升级体力会自动补满,所以在初期升级较快的情况下可以通过连续作战快速掌握作战技巧。游戏的战斗主要由近战 和使用装备技能进行攻击组成,移动和攻击都有8个不同的方位可以选择,通过走位以及使用远程攻击和范围攻击以及进入地下城前的装备相克选择都可以给战斗带 来一定的策略性。游戏中目前有20个左右的地下城,已经由一定数量的玩家通关,而后续便是重复性地刷装备,PVE内容明显不足。
游戏虽然是免费游戏,但是也存在一些收费点,但整个游戏的付费系统都是为欧美和日韩玩家设计的,对中国区玩家来讲略高。游戏除了金钱外主要通行货币是元素 片,在游戏进程中会有少量的奖励。元素片的主要作用是补充体力、宝箱抽奖、副本/竞技场死亡后继续战斗、扩大包裹空间和扩大城镇规模,后三者的性价比还算 合理,但是对于中国玩家来讲前两者的定价就显得不是很友好了:1枚元素片(1美金购买)换1点体力(3-8点体力才可以打一次地下城),抽奖一次5枚元素 片(目前6折需要3枚)。游戏中的金币也可以购买,但是定价也显得偏高。
作为一款需要联网的游戏来讲,游戏的交互设计是最大的弊病。首先是地下城作战中的队友设计,游戏允许每次地下城前由系统随机给出的5名等级相近的在线玩家 中挑选一人作为队友一同作战(无需对方同意也无需消耗对方体力),队友的属性削弱很多(体力降为正常的1/6,攻防降为正常的1/3),本意应是避免队友 对作战结果带来太大的干涉,但是这样就走向了2个极端:如果队友本身属性一般,那么在战斗中基本上前几个回合下来就很快挂掉,几乎发挥不了作用,而有时候 也会碰到非常强力的高消费玩家,但这样战场就完全由AI操纵的队友操纵了,玩家只要保证自己不死即可轻松通过,平衡适中的队友很难遇到。除此之外,最奇葩 的是游戏中的所·有·攻·击·对·攻·击·范·围·内·的·队·友·同·样·会·造·成·伤·害!在多次尝试之后,基本可以排除是制作团队有意为之的设 计,这种级别的BUG在游戏生涯中已经多年不见。
在和队友一同作战之后,可以向其发出好友邀请,如对方接受便成为好友,但是成为好友后除了在队友推荐里优先推荐之外,没有任何可以和好友沟通的方式,好友 界面里只有去看对方建造的城镇这一选项——游戏中的玩家没有任何可以沟通的方式,这是一个很难想象的好友系统设计。游戏中的竞技场设计也很神奇,玩家进入 竞技场后是要和6名玩家作战,系统分配给你的对手和你现在的等级装备等完全没有关系,经常可以碰到砍一下对方只掉1点HP的对手,这样作为普通玩家很难取 得胜利。
游戏中的城镇建造带有一定的农场元素,建造物品中包括可以产生金币的坛子,但是收益设置也不是很合理,让这些元素变得比较鸡肋。随着玩家等级的提升和地下 城的进度,可以获得更多的装饰材料,可以让玩家把自己的城镇打造成一个类似上世纪80-90年代的日式RPG中的城镇地图,自由度比较高,但是城镇饰品的 摆放、出售等功能上手度极差,让这个过程的乐趣减少很多。
综合而言,这是一款问题较多的作品,主体战斗系统尚可一试,但除此之外的系统数值设计都存在很大的问题。对像素游戏感兴趣的玩家和某些日式RPG爱好者可以适当体验。但这样一款游戏我竟然玩下去了,我现在有些理解为什么传奇之类的游戏依然有人玩了
优点:
像素风+10分(个人喜好)
战斗策略性和挑战性+10分
城镇建造自由度+10分
缺点:
好友系统-10分
竞技场系统-10分
队友设计-20分
城镇建造系统上手度-10分
PVE后续内容缺乏-10分
收费系统设计-10分
总分:60分(去掉个人喜好就剩50分了)
Poppin Games之前的游戏都是农场类游戏,包括《彼德兔的庄园》《爱丽丝的梦幻茶会》,系统上都并无太大的亮点,但是画风精致细腻,选择的题材也比较有特点, 同时还有一定的故事性——而《元素地下城》则是一款像素风格的地下城战斗和城镇建设相结合的游戏,在形式上有了很大的突破,当然在城镇建设层面仍然保留了 一些农场类游戏的元素。
游戏的主要系统是地下城作战,没有任何剧情和故事可言。玩家可以建设一名角色进行成长培养,虽然有6个形象可以选择,似乎看起来有职业成分,但是很快你会 意识到游戏里并没有职业的设定,选择的人物只是形象上的不同,角色的属性完全由装备决定。游戏的画面和人物、装备、怪物等都是简单的象素风格,整体界面风 格单一,中规中矩,音乐也比较单调,并无亮点可言。
游戏中的角色可以装备2把武器和2件防具,攻击和防御值分别为武器和防具的数值相加,而这个数值是由星等和装备的等级来决定的。装备分为风,火,水,地, 暗五个属性,其中前面四个属性是相生相克的关系,暗属性为一般属性,在不同的地下城中选择相克的武器进行战斗会比较有利,部分装备也有一些特殊技能可以在 战斗中使用,包括攻防提升、恢复、吸血、直线攻击、小范围群攻和AOE技能等。装备可以通过强化合成消耗金币和同类(武器/防具)的装备来升级,低星等的 装备满级后可以通过进化合成升级为更高星等的装备——但是目前来讲这个系统十分鸡肋,一方面因为装备升到满级比较困难,另一方面进化合成消耗的材料也很难 掉落。
游戏的主要内容是通过攻略不同的地下城获取金钱、装备和经验,金钱的作用主要用于装备升级消耗和城镇建造,初期之后的作用非常大。进入地下城需要消耗玩家 的体力,体力不足便无法继续战斗,不过由于每次升级体力会自动补满,所以在初期升级较快的情况下可以通过连续作战快速掌握作战技巧。游戏的战斗主要由近战 和使用装备技能进行攻击组成,移动和攻击都有8个不同的方位可以选择,通过走位以及使用远程攻击和范围攻击以及进入地下城前的装备相克选择都可以给战斗带 来一定的策略性。游戏中目前有20个左右的地下城,已经由一定数量的玩家通关,而后续便是重复性地刷装备,PVE内容明显不足。
游戏虽然是免费游戏,但是也存在一些收费点,但整个游戏的付费系统都是为欧美和日韩玩家设计的,对中国区玩家来讲略高。游戏除了金钱外主要通行货币是元素 片,在游戏进程中会有少量的奖励。元素片的主要作用是补充体力、宝箱抽奖、副本/竞技场死亡后继续战斗、扩大包裹空间和扩大城镇规模,后三者的性价比还算 合理,但是对于中国玩家来讲前两者的定价就显得不是很友好了:1枚元素片(1美金购买)换1点体力(3-8点体力才可以打一次地下城),抽奖一次5枚元素 片(目前6折需要3枚)。游戏中的金币也可以购买,但是定价也显得偏高。
作为一款需要联网的游戏来讲,游戏的交互设计是最大的弊病。首先是地下城作战中的队友设计,游戏允许每次地下城前由系统随机给出的5名等级相近的在线玩家 中挑选一人作为队友一同作战(无需对方同意也无需消耗对方体力),队友的属性削弱很多(体力降为正常的1/6,攻防降为正常的1/3),本意应是避免队友 对作战结果带来太大的干涉,但是这样就走向了2个极端:如果队友本身属性一般,那么在战斗中基本上前几个回合下来就很快挂掉,几乎发挥不了作用,而有时候 也会碰到非常强力的高消费玩家,但这样战场就完全由AI操纵的队友操纵了,玩家只要保证自己不死即可轻松通过,平衡适中的队友很难遇到。除此之外,最奇葩 的是游戏中的所·有·攻·击·对·攻·击·范·围·内·的·队·友·同·样·会·造·成·伤·害!在多次尝试之后,基本可以排除是制作团队有意为之的设 计,这种级别的BUG在游戏生涯中已经多年不见。
在和队友一同作战之后,可以向其发出好友邀请,如对方接受便成为好友,但是成为好友后除了在队友推荐里优先推荐之外,没有任何可以和好友沟通的方式,好友 界面里只有去看对方建造的城镇这一选项——游戏中的玩家没有任何可以沟通的方式,这是一个很难想象的好友系统设计。游戏中的竞技场设计也很神奇,玩家进入 竞技场后是要和6名玩家作战,系统分配给你的对手和你现在的等级装备等完全没有关系,经常可以碰到砍一下对方只掉1点HP的对手,这样作为普通玩家很难取 得胜利。
游戏中的城镇建造带有一定的农场元素,建造物品中包括可以产生金币的坛子,但是收益设置也不是很合理,让这些元素变得比较鸡肋。随着玩家等级的提升和地下 城的进度,可以获得更多的装饰材料,可以让玩家把自己的城镇打造成一个类似上世纪80-90年代的日式RPG中的城镇地图,自由度比较高,但是城镇饰品的 摆放、出售等功能上手度极差,让这个过程的乐趣减少很多。
综合而言,这是一款问题较多的作品,主体战斗系统尚可一试,但除此之外的系统数值设计都存在很大的问题。对像素游戏感兴趣的玩家和某些日式RPG爱好者可以适当体验。但这样一款游戏我竟然玩下去了,我现在有些理解为什么传奇之类的游戏依然有人玩了
优点:
像素风+10分(个人喜好)
战斗策略性和挑战性+10分
城镇建造自由度+10分
缺点:
好友系统-10分
竞技场系统-10分
队友设计-20分
城镇建造系统上手度-10分
PVE后续内容缺乏-10分
收费系统设计-10分
总分:60分(去掉个人喜好就剩50分了)
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