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无责任评测之战歌Online:有故事的鸡蛋

(2013-05-05 14:20:03)
上周贝勒发了条微博,内容是:如果有一只母鸡,絮絮叨叨跟你诉说,她孕育鸡蛋时的情窦初开少鸡心,蛋黄成型时的幸福感,制造蛋壳时的艰苦卓绝,即将下蛋时 的依依不舍,凌晨4点加班下蛋时的勤奋,下蛋过程中的阵痛和凄惨。你,会不会觉得这只鸡蛋味道更好?会不会用2倍的价钱买这只鸡蛋?如果你说不会,那么其 他产品呢?

微博吐槽的是一些在微博上的故事营销,当然后面问的问题有些夸张,如果这个故事讲好了被很多人传播讨论了,一些用户在想吃鸡蛋的时候也许就会想到这只鸡蛋——在我看来,《战歌online》就是这样的一只鸡蛋。



大概也是一周之前,在微博上看到有朋友转一条讲一群85后的手游创业流水账的文章,讲的是《战歌Online》的开发团队的故事,由于这两年手游是关注热 点,再加上5人创业小团队,2个程序妹子以及一些业内人士的传播,很多人也开始知道这款游戏,不过我看了视频兴趣不大,直到看到天之虹同学在微博推荐,于 是下载玩了一下......很多槽就不得不吐了。

进入游戏后可以像《魔卡幻想》一样可以选择直接登录和帐号登陆,直接登陆后也可以绑定帐号以实现多设备的登陆,避免了MT那种只支持单一设备的问题,这种方法目前应该已经成了通行做法。

游戏的画风是偏西式的暖色调,包括界面、地图和卡牌的设计都只能说是一般水准,谈不上精致,整体风格有时候甚至会出现不协调的地方。作为卡牌游戏最主要的 一个元素:卡牌的图象设计来讲,《战歌Online》是我见过卡牌数量最少的游戏了,三个阵营每个阵营从英雄到技能等所有种类一共256张牌,很多牌不同 的星等也占据多个牌位,这种情况应该和团队的规模有关,但是卡牌本身在游戏进程中的繁复使用情况非常多,卡牌本身的吸引力也很小。

游戏开始后是一连串的新手引导,这种从页游发展起来的风气对端游和手游都产生了很大的影响,在我看来越来越有些矫枉过正,新手教程过长带来的无脑操作过度 的话实际上对游戏体验是有很大伤害的,其中的度需要有一个适中的把握。游戏过程中有过2次闪退和1次任务ERROR,整体还需要进一步优化。


相比一些直接进入正题的游戏,《战歌Online》在剧情上还算花心思,但是从初期到进入万冢黄泉这一段来看整个剧情的进程合理性和代入感都很一般,但由 于卡牌系统只有卡牌组合而无法对战斗进行控制这一问题,使得剧情反而成了游戏中最主要的成分,对于玩家来讲,无论是任务还是根据卡牌带来的战斗,似乎最后 都只是为了继续体验剧情,这是游戏比较诡异的地方。

而在进入游戏一段时间之后,深刻感受到这款游戏存在着大量设计上的不合理之处,我就简单罗列:

1、这是一款卡牌为主游戏,卡牌本身的设计比较中规中矩,等待回合、血量、攻击力、技能等都有,但是令人不解的是,作为一款卡牌游戏,只能通过对卡牌的牌 组和阵型进行设定,而无法对卡牌对战进程进行任何操作,也就是说战斗一开始结果就是注定了的,输赢只在于你选择的牌组——这个逻辑和对战斗自由度带来的破 坏力简直惊人,这让开发团队对卡牌战斗进行的设计完全成了摆设,你根本不需要关心战斗过程是怎样进行的。


退一步讲,虽然卡牌获取、牌组设定、阵型选择和战斗时的卡牌选择这几个模块已经形成了一定的自由度,但是整个战斗过程还是没有任何意义的,那么玩家为什么 要忍受2次loading和冗长的战斗进程呢?未消费的玩家只能加速2倍观看,VIP1以上的可以跳过——这个设计会让人认为开发团队也是认为战斗进程是 没有意义的,所以最主要的一个消费点设定在跳过战斗进程上,但即便这样也要进入作战后才能选择跳过,为什么不直接在选择好出阵卡牌的时候给一个“只看结 果”的选项呢?

2、收费设计。最近玩的需要课金的游戏收费设计中的定价都让我觉得匪夷所思。游戏根据充值金额可以获得对应的VIP福利,VIP的等级设计之复杂让人叹为 观止倒不说,商城的定价在初期甚至无法给玩家一个消费的理由:一开始系统就送我2000金币我都不知道怎么花,你让我为了一个VIP1花6块钱倒没什么, 但是花6块钱买63个金币送VIP1给玩家的心理感受还不如直接把VIP1作为一个直接购买的身份。而且游戏最主要的消费欲是为了VIP的身份等级,但是 VIP不能直接购买需要通过这种定价混乱的消费才能获取,这种复杂的设计可能会让一些玩家四处寻找如何购买VIP1的按钮,而不会象制作团队一样相当然将 “花6块钱买63个金币”视作成为VIP1的条件。还有就是,我成为VIP1之后,看了半天介绍的福利有可以免费领取的一张卡牌,但是遍寻不着,直到注意 到福利介绍右下方有一个宝箱可以点——这些才是应该做的新手引导好不好?我说你们是真的想赚钱呢么?


3、各种无法忍受的细节。每次战斗之前,都要玩家动手选择一个牌组确认,为什么给一个设置默认的设定呢?战斗结束后的奖励有3个,1个免费领取,1个可以 花金币买到的银币奖励,1个可以花金币买到的有很大几率是卡牌的奖励,这应该是消耗金币的一个途径,但第二个是不是很鸡肋的设计,有多少人会花金币买银币 呢?还有任务给的奖励,需要领取2次,一次是银币一次是卡牌,这个不能合并么?领完2次还要点一次点击继续,为什么要把操作这么复杂化呢?还有战斗界面的 名字的竖排问题...不知道是怎么想的。


4、PVP...同第1个问题,选择出阵牌组即决定结果,战斗过程完全不可控的PVP实在没有吸引力,难怪运营团队想出来用抽取六星卡牌做奖励的方式。

简单的感受就这样,实在没有继续深入的欲望。当然5人团队几个月能做出这样的成品也属不易,但是就像开头说的,没有人会因为下蛋过程比较辛苦而觉得这只鸡蛋味道更好,即便因为想吃鸡蛋想到了这只鸡下的蛋,但是口感还是第一位的,是否有故事多数人并不关心。

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