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“失败者”的故事

(2012-10-16 11:00:00)
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杂谈



小学时候有一次命题作文,题目是英国的威灵顿公爵在一次作战中被拿破仑的法军打得丢盔弃甲,羞愤欲自尽之际发现一只蜘蛛无惧风雨地织网,无数次失败后终于织网成功。威灵顿公爵受此激励,于是放弃自杀的念头,回去重整旗鼓,终于在滑铁卢大败拿破仑,一雪前耻。

失败是成功之母,是这篇作文想让我们写的主题。

这个故事想来很多人都听过,不过后来发现它并不真实,就让这个主题的说服力降了很多。如果你去看拿破仑和威灵顿的传记,会发现威灵顿公爵的战绩里并没有题目所描述的与拿破仑作战的败绩,反而是从半岛战争与法军交手后连胜苏尔特、马塞纳等法军名将,最后在拿破仑复辟后又在滑铁卢打败了皇帝,成就一世功名。

一番周折之后,我们又发现蜘蛛的故事并不是不存在,只是张冠李戴了,它最初的版本是发生在领导苏格兰独立的罗伯特·布鲁斯(也就是电影《勇敢的心《的主角原型)身上。虽然也只是传闻,但是最后,我们还是可以证明失败是成功他妈的。



大家都知道世界上最高的山峰是珠穆朗玛峰,那第二座高山峰是什么?

对于这个问题,很多人可能都回答不上来。于是成功学爱好者们将这种知识上的盲点扩展为“只有第一才有意义”,来标榜成功的意义。

但是你看,就算你不知道第二座高山峰乔戈里峰的名字,它也在那里挺立着,比问你问题的人所处的地面要高8611米。



斯蒂芬·茨威格在《伟大的悲剧》讲述了一个失败者的故事。

本世纪初,英国探险家斯科特和挪威探险家阿蒙森看展了征服南极点的角逐,当斯科特一行历经艰难到达南极点时,却悲哀地发现他们的竞争对手阿蒙森已经捷足先登,第一个到达南极点的荣誉已经离他们远去。因为他们不是第一批到达者,一切都毫无意义。



在归途上,斯科特的探险队伍遭受到了恶劣的天气,在饥寒交迫下一个个悲壮地死去。不过他们的事迹被报道后赢得了全世界的敬佩,所获得的赞誉甚至超过了第一个到达南极点的阿蒙森一行。茨威格在最后这样写道:

有些看起来非常可笑,甚至徒劳的事,即使像枯树一样毫无生机,最后却出人意料地硕果累累;有些事情虽然一时被耽搁了,却终有一天能重见天日,变成振聋发聩的惊世疾呼,鼓励人们发挥全部的力量和智慧为实现自己的理想而坚持不懈;即使是有些无可奈何的毁灭,也因其中包含的巨大勇气而显得壮美,并从此植根于人们的记忆中。

这世间从来没有轻而易举就能成功的人,即使有也只是偶然。只有那些拥有远大抱负和花岗岩般坚强意志力的人才能激起内心强烈的愿望,克服一切艰难险阻,最终成功地登上梦想之巅——这是一个亘古不变的真理。




在图形化网游兴起之前的文字MUD时代,曾经有过一款名为《栖息地(Habitat)》的游戏,是上世纪80年代中期Lucasfilm Games(今天的LucasArts的前身)为Commodore 64主机开发的一款网络游戏,更确切地讲是一个图形化的网络游戏社区。

由于缺乏在线游戏设计和运营的经验,以及Commodore 64主机的江河日下,《栖息地》并没有取得预想的成功,而是留下了在今天看来可以说是十分可笑的经验教训。为了让后来人避免重蹈覆辙,游戏的两位创造者奇普•莫宁斯塔和兰迪•法莫尔将这些游戏开发和运营中的事迹作为案例写成了一篇文章在网络上发表,将他们在游戏开发和运营中的经验分享给其他人。早期欧美很多的网络游戏开发人员很多都看过这篇文章,也让后来的网络游戏少走了很多弯路。

在《栖息地》项目之后,奇普•莫宁斯塔和兰迪•法莫尔与游戏行业几乎再没有了交集,但是他们在世界上第一款图形社区游戏上的尝试为游戏行业留下了宝贵的遗产,因此在2001年的GDC游戏开发者大会上,组委会授予了二人 “第一金企鹅奖”(今天的游戏先锋奖的前身)。

相比对成功者的过度剖析,有时候失败者的经验和教训往往更有价值。



在《网络游戏开发》的前言里,编者写下了这样一段话。

网络游戏发展的历史一直伴随着高昂的代价。游戏公司不肯从‘先烈’们的经验中吸取教训。开发团队总是自认为只有他们才掌握着解开驻留网络游戏的一切奥秘的魔咒。总之,就是狂妄自大。

让我告诉您一个秘密——无论是在游戏开发领域还是在现实生活,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不为畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。


看了之后我想如果写几个失败的游戏的故事,或可为后来者戒。

但这确实有些困难。国外的游戏开发者们很愿意将经验与教训在公共场合分享,但在国内,游戏开发者因为各个公司的封闭性多少有些敝帚自珍,成功经验的分享都极有限度,更遑论自揭伤疤。

所以我想征询一些素材。如果你是游戏从业者,有参与过“失败”的游戏产品的开发、运营,如果愿意将这个过程和自己的感受分享出来,可以和我联系。

微博@楚云帆 私信一直开放。

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