《超时空之轮》:先论存亡


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这款游戏便是《超时空之轮(CHRONO TRIGGER)》。
故事的开始,和许多中世纪题材的JRPG一样,那天是公元1000年,王国纪念击败魔族400周年的庆典,貌似祥和的生活却有暗流涌动。我们的HERO在庆典上与偷溜出宫的公主相遇,并结伴游玩。之后碰上青梅竹马的女科技宅露卡和她爸爸展示最新发明的空间移动机器,公主也心痒去体验了一遭,却因为所戴的项链引起异动,被拉进时空的漩涡中……所以,接下来他们要做的肯定又是救公主?猜对了一半。公主穿越回了还在与魔族交战的公元600年,被卫兵当做被妖怪掳走的莉妮王后给带回了城堡。照这狗血的发展来看,接下来该到主角协助公主偷溜王宫了吧?非也。他们与公主刚见面,说了来龙去脉,还没到讨论之后该如何的时候,公主就凭空消失了。原来是因为公主被当做莉妮王后救回的话,真正的莉妮王后没人营救因而遇害,那么包括公主在内的王室后人都会直接从历史上抹去了。结果呢,他们还是要救公主,只不过救公主的方式是——救王后。从此处开始,游戏展示出了与许多同类游戏不同的特质。随后,在一系列的机缘巧合之下,主角一行人不断穿梭在公元前6亿5千万年、公元前1万年、公元600年、公元1000年、公元2300年这5段时间的历史当中,一步步探清了外星生命体拉沃斯的起源以及它在历史各个阶段扮演的角色,同时也在锻炼自己的实力,最后,传送至世界终结之日:1999年,同来自各个时代的同伴们联手,与拉沃斯进行最后的决战,拯救了之后的历史,将繁荣带回世界。
游戏发行之时,史克威尔还未将重心转移到PS平台上,PS与N64的主机之战也还未尘埃落定,招牌系列最终幻想的《最终幻想 战略版》和《最终幻想VII》登陆PS都是之后的事了,也许出于保险起见,最终《超时空之轮》还是降临到了末期的上一代主机SFC(SNES)上。SFC在当时已显贫弱的性能无疑限制了游戏的表现力,不过从辩证的角度看,之前提到史克威尔在PS上的作品,FFT作为战略类游戏场面较大适宜2D,之后的RPG类型的FF7则开创性的做成了3D画面,也反映了当时主机的潮流——不管是PS还是N64,3D游戏是最热门和受关注的,N64尤甚。而作为技术领头羊的的史克威尔,在PS/N64这样足以应对3D的性能之下,未必不敢在95年就吃一回螃蟹。但是,用不成熟的3D技术来处理这个游戏真的会让游戏得到飞跃吗?抑或是处处受制,削足适履呢?
不过《超时空之轮》的画面足够优秀到让人打消这个疑问了。SFC作为16位的主机,且不必谈3D,就是2D的画面细腻度上也有些力有未逮。首先,史克威尔自然是榨干了这个已到生涯尾声的主机的性能,让其表现到最好的地步。其次在画面的处理上下了一番功夫,人物的动作的层次感十足,动画的制作细节出众,让玩家能从其中种种用心之处中得到满足,而不会把注意力只注重于单薄的色调。运用许多当今经常能看到的特效处理方式,虽然在现在看来简陋,可如果结合时代来看,可谓让人惊叹。时至今日,我在通关这款游戏的过程中,仍会不时被一些场景所震撼。事实上,画面只是游戏用于向玩家展现自己的媒介,技术上的局限也不一定能成为限制其的枷锁,只要于其中包含有灵魂,就不会受到媒介的限制而直达内心。
既然是RPG,少不了要谈系统。日式RPG有几种现象是为人诟病的:1.踩地雷的遇敌方式。2.一来一往的回合制。3.BOSS往往难度较大只能靠枯燥的打怪升级而后击败。这些都是早期RPG上的一些属性,任何事物发展的初期总是免不了有问题,但如果在游戏多样性得到成熟发展的今天,仍在死守这三项,还不是打怀旧牌的话,就有些说不过去了。单纯的回合制如果包含元素足够多也未必算是败笔,但依靠拳大手快皮糙肉厚的BOSS卡人剧情就很没有意思了,毕竟又不是靠耗玩家币来挣钱的街机游戏。至于踩地雷更是无聊,一旦处在遇敌区域每走一步都胆战心惊,即使在看上去空明敞亮的大路上都可能被敌人偷袭,这算怎么回事?
所幸《超时空之轮》没有落入俗套。敌人的种类和数量都在地图上显示得清清楚楚,遇敌时就在当前画面站好位置之后开打,不需要屏幕闪一下再进入战斗画面,这对游戏体验的流畅性来说加成相当的大。战斗方式采用行动槽,行动槽蓄满后可以行动。游戏选项中有难度选择,区别就是战斗时选进技能和道具菜单时是否时间停滞。若不停滞,在选用技能和道具时花费的时间不算少,队友和敌人的行动条继续增长,对于电脑控制的敌人来说无疑是一大利好。再者,双人合体技和三人合体技的存在,让玩家必须考虑出于战术的原因来等待其他队友的行动槽蓄满而后行动,然而多等一秒危险也多一分,带来不少变数。战斗中选用道具没有说明栏算是个小问题,尤其是在道具名字全是平假名而汉化时又对所有道具技能都不翻译的情况下。
本作在难度上也很适度。各个BOSS的特色都算分明,很多一上来特别唬人,之后找到合适的打法之后都不算有难度。既能不仅能提升游戏的吸引力,对BOSS弱点的多样设计也能体现出游戏制作的诚意。本人在整个通关流程中,除了一只一个回合能行动两次而且放招基本是AOE再加上被打还有反击的家伙,没有其他是打不赢之后要特意去练级再打的。当然难度不高也可能会降低战斗过程的刺激感,比如玩《FF 3》和《FF T》时有数次情况都是BOSS太强力打得弹尽粮绝,队伍近乎全灭,只有靠着上个回合使用“跳跃”技能而在空中蓄力从而躲过一回合的龙骑士最后的从天而降拯救世界,那是真正意义上的绝杀,因为若那一击不能奏效,龙骑士所剩的血量不可能撑过下个回合……话虽如此,我在触屏上手忙脚乱的按着虚拟按键玩半回合制游戏,战斗过程的刺激感可一点也不差了。
最让人印象深刻的,还要数整个游戏中贯穿的阐述时间与因果的细节。在广场庆典上瞎逛的时候,你要是顺手把一个人的妈妈给他做的便当给吃了,那么在主角被以绑架公主的罪名在法庭上审判的时候,那家伙就会出庭指证;中世纪剧情的重要道具,青蛙剑士亡友的遗物,用以对抗魔王的圣剑格兰利昂,如果不特别说明,可能大家都以为是某位工匠以身祭炉之类锻造出来的神兵,而事实呢,格兰利昂是主角在公元前10000年与拉沃斯第一次正面接触时用于刺杀拉沃斯的赤红石小刀接触到拉沃斯之后而变成的。这段剧情似乎有些不妥。因为主角一行人既然能改变历史,他们就应该是历史的搅局者,而原历史中格兰利昂的来历是和他们有关的,那么他们的穿越时空也就成为了原本历史中的一部分,他们成了历史的执行者,一举一动都是在历史的安排下的,连时空的穿越也不例外;公元1000年,与王国隔海相望的另一块大陆上坐落着梅迪娜村,是魔族战败后魔族残存后裔的居住地,那里的广场里树立着魔王的雕像供众魔族膜拜。在魔王加入队伍后回去看,雕像会变成抚养魔王长大的魔王的副手加比克。完成讨伐加比克的支线任务以后,石座上将会空无一物,魔族族裔不再心怀愤恨(对于魔族恨人类的刻画:梅迪娜村是有旅店和商店的,但店主看到人类就不肯招待,当主角把他们胖揍一顿之后才愿意做生意,但是价格很统一——10000元)。
故事的结局,当然是世界的未来被拯救了,主角和公主、露卡回到公元1000年;青蛙剑士被王后亲吻了,也没能变回人类;野人女和她的男跟班继续在原始社会喝酒吃肉跳舞;机器人回到未来和女机器人安心的生活(女机器人在机器人得到终极武器的那个支线任务中把自己的内存条扯给了机器人,按说是死了);魔王继续穿梭着时空,寻找自己被时空裂缝吞噬掉的姐姐。还有许多事没交代清楚,于是在PS移植版里,史克威尔加上了一段隐藏ED,为续作埋下了伏笔:
我们可以看到,主角和公主结婚了,青蛙剑士格伦变回人类受国王册封,野人女那边感情也似乎开花结果,然后被人抢了青梅竹马的露卡带着机器人在森林中捡到一个孩子,那孩子戴着贯穿了整个故事的项链。究竟那孩子是谁呢?先不要着急,续作里满满的都是她的故事呢。