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网络游戏与真实社会

(2008-08-11 14:04:55)
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校园

分类: 沙龙纪要
1, 网络游戏的背景。
文字MUD,事实上最早的一批网游玩家素质很高,因为完全脱离画面的游戏过程吸引不了年纪太小的孩子,也因为当时有网络条件的人就比较少。
 
后来的KOK,UO,这些游戏的中国玩家实际是没有付费的。
早期OL GAME制作(尤其是教程)不可能像现在一样细致,这反而锻炼了玩家摸索的习惯。这批玩家现在仍然是各大网络游戏中的所谓高手,几乎每个游戏中都有KOK公会。

 

可以说,网络游戏是有很好的背景环境,尤其当它以新事物的姿态进入中国时我们是有机会将它的形象塑造得十分正面的。

 

2, 传奇。

据说武汉街头犯罪率在有了传奇以后下降好几个百分点,因为小混混都去打传奇了。沙巴克城主们的权威之大在今天很难想象。而传奇在中国有广大的用户群,这是网络游戏玩家的第一次反面形象。主要也和当时网吧的迅速繁荣有关。后来出现的多种传奇LIKE游戏不必多言,谁都想分一杯羹。

 

3,WOW

早在传奇开始流行时,国内就有一批人在注视着WOW,这款游戏从宣布到推出花费了几年时间。这批人有很多都经历过其他网络游戏,尤其是欧美风格的。WOW在中国迅速流行开来很大一部分原因是这批玩家的功劳,他们为WOW建立起了一个良好的环境,技术至上的氛围,任何一款希望长期盈利的游戏都必须把玩家引上技术的道路。这段时间网络游戏很多,不过基本全部是按时付费制。比较成功的有奇迹MU,天堂,等等。这期间游戏厂商主要和外挂程序做斗争,而玩家来源很明确——城市有电脑和网络条件的人群。

 

4,赢利模式的变化

 传奇突然宣布全免费!业内很多人都认为陈天桥疯了。但陈先生此举是因为事先得知史玉柱的《征途》将要上市,并且也是全免费游戏。征途以后,中国只剩两三款游戏依旧按时付费,其他所有游戏都变成道具收费,很多在征途上市前处于研发阶段的游戏不得不临时改变策略,比如我们游戏,即使游戏风格被弄的乱七八糟也不敢冒险按时收费。

 

5, 征途的圈钱模式以及这种模式的道德地线——如果有的话——在哪?

 

6,一款西方网络游戏应该带来什么样的社会效应,尤其当它可以面向最低龄玩家群体时——请注意我们没有分级制度。而征途的主要客户群是城镇用户甚至农村用户,这些人其实没有机会接触所谓更优秀的游戏,因为机器配置和网络条件,征途是在让几十万人陪几万人玩——大量的非付费用户就是陪太子读书,而这些人现实里就是社会中的弱者,一般来说网络游戏都会突出技巧性——因为这和社会地位和富有程度无关——而征途中技巧几乎没有,人民币成为唯一的战斗力,这在道德上是非常不“和谐”的。征途的工资机制。

 

7,网络游戏应该带来什么?

技术的发展,价值观的传播,社交,对自我的认可,通过努力(哪怕是虚拟努力)获得成功的成就感,这是一个影响了一亿人的行业,我们不能只是妖魔化了事。

 

沙龙主人语:这个题目似乎并非新知识沙龙一贯关注的选题,但是实际上面对一种新的组织形态我们必须深刻思考。权力或者说力量来自有效技术设备、有效的组织以及渠道。一个意识发出能被多少人知晓,有多少人响应,有多少人执行本身就是力量。后工业时代权力的多元化背后是组织和渠道的多元化。我们不看到这一点就不能认识这个纷繁复杂的世界。苏联为什么瓦解?美国总统的权力为什么会被民主制度所限制?谁能控制人们的想法?谁在控制人民的意识?权力来自哪里……

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