一种强势
(2023-06-09 23:46:12)
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金州hnlk |
分类: 文 |
一种强势
2023/6/9。21.31
游戏是一种文化,可惜我没有玩过外域的游戏。说的网络的。
多年前玩过一个游戏,印象深刻,那游戏应该还挺好玩的,名字真忘了,估计今天也没有了,好像这边没什么经典的长久的游戏,可能我玩的少。
印象深是,那是个国战游戏之类的吧,有一天一个敌人过来,他就站那儿不动,我们一群人打不动。一滴血不掉。
然后我就不玩了。
这是一种绝对强势。很反应文化。就无法伤害到,也就是即使有我那样的,我那样的当时算中等,一万个也没用,因为就丝毫伤害不到他。
这种设定是一种文化,让我想到文化,
以一个逻辑谈,如何强的玩家,也是花钱的,如何弱的玩家,弱的确实打不过强的,但都应该都伤害到强的,不论多么微小,能产生一定的伤害,这样弱者如果人多,也可以打败强者。
但这边的游戏公司不会如此设定的。你会发现很多游戏,都是弱者完全无法伤害强者,很文化。
那么,强者就强了吗?
恰恰一反,当遇到更强的,所谓的强者,也伤害不到更强的一丝。
游戏公司以此来希望人花费吧。
那么游戏公司因此就赚到更多钱了吗?
也未必,因为很多人会放弃,花钱少的,伤害不到花钱多的,花钱多的伤害不到更多的,他们放弃且郁闷,对游戏公司也产生了恶感。
当最强者受不到丝毫挑战,他要么肆意妄为,要么也无聊了。
这类似于劣质产品,赚一把就改行,骗一个是一个。
所以我说这是一种文化使然,因此从逻辑谈,不利于玩家,也不利于游戏公司。
绝对强势,没有任何平衡可能。
但因为我没玩过外域的游戏,连著名的某兽都没玩过,看画面丑啊,但很多人很爱,我不知那里面是否有平衡,一些竞技类是外域过来的吧,也没玩过。或许有平衡,但也牵涉到运营了,复杂了。
就是我没真的玩过外域的外域运营的游戏。不知是不是也是类似情况,所以也不好说了。
游戏设定确实是一种文化,从逻辑上是。
如绝对强势,毫无平衡,如,一个游戏中可能就一个人快乐,其他所有人都郁闷,如拼命努力,花钱,最后还是不如,因为人家是托,花钱花时间找郁闷哈,否则就要偏狭的找一点自我的乐趣,仿佛置身事外,要封闭在自我感里。
一种文化反映。
这样的游戏,玩家很难玩很久,郁闷多。这样的游戏往往也很快关闭了,但游戏公司则未必,可弄个新游戏,可以改头换面,换汤不换药,继续来。算有趣吧。
这里面牵涉到一个有趣的双选。
1,如果有更好的游戏,那这类的游戏就会渐渐没人玩了,就不得不改良或倒闭了。
2,如果玩家能认识到这种问题,群体不玩了,那游戏公司也必须改良或者倒闭了。
这其实挺类似人类文明的。
文化和文明是很普遍潜移默化的,但人的感受却是最直接的,快乐郁闷,游戏能存在,是有一定玩家,给予了玩家一定的欢乐,虽然那些一定如果真的有对比,可能微乎其微到瞠目结舌,掠夺更明显残酷。
金州。2023/6/9。21.44