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商贸利于普通人与游戏

(2023-04-14 06:37:37)
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金州hnlk

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商贸利于普通人与游戏

2023/4/145.16

早些日谈,说,商贸最有利于普通人,一时我想不起如何解释,也没那么认真。

当时就用游戏举例子,如游戏中的高级玩家,他所获得的很多是很容易的,但在普通玩家眼里很珍贵,而普通玩家有些获得很多很珍贵,在高级玩家眼里也是。

当能商贸交易的时候,高级玩家获得的普通的但普通玩家眼里珍贵的,高级玩家只能普通价格出售,因为他们要那些没用。而普通玩家获得的一些珍贵的,普通玩家会高价出售,高级玩家也会买。

这样普通玩家就增益了。

逻辑上,应该是,不对等的价值和对等的价格。

而如果不商贸,直接换,那高级玩家就能用自己不需要的,普通玩家认为珍贵的来换取普通玩家和高级玩家都认为珍贵的。是高级玩家获利了。

而商贸是普通玩家获利了。

 

我玩同一个游戏,玩了两个区,老区的,就是高级玩家和普通玩家交换,所以普通玩家很亏。我卖了30天东西,就卖了3000多卷,游戏里的,也不能取出来,这算成货币就是3块钱哈。

而新区,普遍在交易系统的,拍卖。我玩了三天,就卖了2万多卷了。

而用卷可以购买游戏中的高级东西。用卷就等于不充钱和充钱的一样了。

大概这么个意思吧。

也算证明了商贸有利于普通者。

但这有一个问题,就是如果通过交换,游戏公司不赚钱,因为拍卖使用的卷是充钱才有的。非绑定的。

如果通过商贸,有利于普通玩家,但根本上需要有人充钱。游戏公司赚钱。

 

好久不玩游戏,短暂玩了阵儿。有三个启发。

一个是,商贸有利于普通者。如上面论述了。

一个是,人是如何沉迷的。如何太在乎的。我玩游戏时候还是挺认真的,至少想着,虽然我玩的游戏是页游,关上网页就没的。最简单的。我为什么会想着,我反思是因为游戏给人提供了期望,总能偶尔打出好东西,或希望如此,给人引导了目标,要做到什么什么。也就是,突破带来的欢喜和目标的自我引导。我观察了游戏里的其他玩家,这种一小时一个服的,玩家都少的,一个服十几个人算多了,每个人都有幸运的,都能有突破的欢喜,是普遍引导。至于目标,有各种目标设定了。

一个是,经验很有价值。我一般玩游戏玩不久,一周以上都算长了,很难去玩第二遍,我这人有问题,去过的地方都不想去第二次,见过的人都不想见第二次,有点变态。所以任何游戏,我一般就只玩一次,就明白了。当老区出现一个偶然问题,觉得被骗无法达成目标了,普通中忽然变化的骗局,开箱子都不要卷,忽然有个箱子要卷,没注意,把积攒的卷要达成目标的没法完成了。就偶然去新区玩。本就没想玩。但发现经验很有价值,就如活过一次明白一样,什么时候该怎么做,做什么,很能获得优势。

 

我玩的这个游戏,不提名字了,玩游戏不好,浪费时间精力,甚至金钱,这个游戏是新的,没多少服,也是不多的几个知名页游公司的,这公司能存在久,有一定道理的,它给予了普通玩家,不花钱的玩家,生存的可能,也给予了躺平的可能,只需要自我设定一个目标,自己和自己玩就是了,地图够大,够多,也不会发生冲突。就是即使不参加很多活动,影响不大,每天也都能躺平进步,大小而已。

直接点,它有这么几个设定。

一个是,给予了普通玩家,甚至不花一分钱的玩家,存活和乐趣的可能。花钱就是快一点,花的特别多,特别快,那是游戏公司的经济,花的一般快不多,而一般人都是花的一般,几块,十几块,几十块。

它虽然给予了花钱玩家提升的空间,但并不强迫性质的逼迫人充值。不是不充值没法弄,没法玩。它并不在关键地方卡人充值,如记得以前某页游大公司,你不充钱无法全图挂机,就属于逼迫,所以一般不花钱没法玩。它的设定是你至少花个首冲,但从这种设定就知道,首冲根本不值得,玩不几天的,如此设定就说明了狭隘了。

这游戏也鼓励首冲,所有的页游都鼓励首冲,它至少赚个这个,但首冲是开个技能,而且不是根本的,根本的技能反而积累能买,就是一分钱不花,只要玩的久,也能。看来它主要考虑的是人气,它的首冲不是一些页游,如无法全图挂机的,影响关键的。

一个是,给予了休闲躺平的空间和自我乐趣。躺平是,即使不参加很多活动,影响也不大,活动物品提升很小,而且每天送卷送元宝,都能积累和提升。挂着玩吧。而且很大制造了自我目标的多元,自己爆自己进步的装备。

一个是,算个有趣吧,页游据说应该都是有托的,刺激消费,主要是刺激大玩家消费。这游戏的托很有意思,我估计是新弄的,游戏公司是大牌知名度很高,页游应该两大家之一了,这游戏是新的,服还少,一两个月吧才,还没找托还是怎么。一般游戏的托,都是第二,不断争逐第一,逼迫第一花钱,或各地图杀人,逼迫玩家花钱,但这页游设计地图大,主要是鼓励追逐个人目标,很少杀来杀去的。都各自在努力各自目标,和怪抗争。人类是一体的。托很好认知的,托儿一般玩不久,一般一星期,页游一般一星期就合服了,我第一个玩了一个月,没见有这样的托,或说很不明显。因为玩了两个服,虽然第二个才三天,发现它的托可能是另一个形式的,就是随便一个号,站那里也不动,就是一个中级号,直接开一个光环,然后捐钱给,不知该怎么说,捐给公共,获得增益效果,这个钱一周后城战会均分给参加的玩家,等于给一周后还玩的玩家。两个服我都发现有这样的角色,很奇怪,出来一身光环,这个要花50,页游开始还是比较少的,然后弄个捐献增益,20元应该是,但这号,他也不打怪,过一周就没了好像。他就是顶一下捐献,看有人花钱没,一般每个服都有一个花钱的玩家的。新服这个第一,如果不是托,他开始就花了千元了,页游多挣钱吧哈。我都奇怪,你说直接就完美了,还有啥目标呢,或许人的目标不同吧。我的目标就是积攒买个光环,然后不玩了,都到不了第一第一天那个地步哈。而看这游戏设定的样子,物品获取非常难,它是希望游戏号和装备能真实换钱的,页游也如此,页游应该只是一种解脱了。

赶紧记一下,因为或许忽然不想玩了。这么大还玩游戏,明显不对,惭愧内疚自责,不是正经人,还从游戏里得出很多启发,什么人啊。

而我想谈的是,这个我偶尔玩的游戏,是有社会结构学和心理学的。但还不完善,也或许是故意的,它开始第一天有一个点,会让不花钱的玩家很难玩下去,我第二次玩的时候就怀疑,第一次我怎么玩下去前两天的,我都记不得了,让人不首冲很难玩,但不是无法玩下去。这个点可能是故意的,就是变相逼人首冲,但会劝退很多潜在的消费,我肯定不是了,我是绝对不消费游戏。但即使游戏不花钱,仍然在消耗自己的时间和精力,这是我比较反对玩游戏的原因。而游戏的最终都是不玩,这样看,用游戏换取真的现实金钱的人,反而是最正经的玩家了。娱乐很多时候都是愚乐。

想起我一个朋友从不看电影,我非常羡慕,那说明他很足够。电影啊,旅游啊,这类,基本都是宣扬的一种,实则人很少的。塑造的一种营销文化。

人类可以说有两个根本运行点。

一个是,文化,尤其是普遍营销带动的文化。让人无法去分辨反思的。

一个是,自我快乐,快乐的诱发。

 

竟然不知不觉就老了,还一事无成,都到玩游戏的盲目和空洞了。一生废了。

 

最后,再补一个页游的心理学点,很多页游都会让人下微端,我还下了个,打开一看,还懂点电脑没忘完,其实就是一个网页,也就是微端和直接网页基本无差别,但为什么各种促使人下微端呢?如奖励。如,不断提示让人下。一方面或许是微端下载的什么效益记载什么的。有点微端附带其他的,页游微端如果需要安装都是别有用心的,一般只需要解压就足够了。

但根本上是一个心理学点的,就是下微端,用微端,会加深对游戏的认真,因为付出了,这一点和充值一样,微端的仪式感,会加深人的心理期许。仪式感都具有如此效用的,有两点。

一点是会认为自己是特别的。其实是对方想让你认为自己是特别的。

一点是自己的付出会加深自我的依恋。

当然这不是说游戏卑鄙,是说有心理点的。

 

仪式感很常用的,如婚礼,是加深期许,葬礼,是加深告别。告别哀伤。所以说红白喜事。一切仪式感都是喜事。因为仪式感要么是强化欢喜,要么是强化告别悲伤。想起《霍比特人》中精灵王,不埋葬妻子,不办葬礼,很深切的点,他心中妻子不曾死去。他不想告别。

我有个表姑也是,表姑夫早几年去世了,她也不埋葬骨灰,说等她死了一块。听闻他们青年时感情很深的。

简单说,就是仪式感会加重一种所在。会在心理上形成一种确定点,断点。

 

金州。2023/4/146.11

 

 

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