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中国网游应该感谢华尔街

(2008-01-18 05:44:20)
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网络游戏

互联网

产业

杂谈

中国网游应该感谢华尔街

 

    昨天,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了最新的第21次《中国互联网络发展状况统计报告》,几乎是在同时,2007年度中国游戏产业年会在苏州开幕,在此次年会的高峰论坛上,中国的8家上市公司上一致认为,目前中国网游公司的市盈率偏低是华尔街短视所致,这8家公司分别是盛大、九城、巨人、完美、网龙、腾讯、、金山、智冠。联想到近期中国网游公司(早上市和上市不久的)在股市表现的低迷,或者说直接的原因是华尔街对其市盈率偏低的评价所致。对此中国的网游公司纷纷叫屈,这之中尤以盛大总裁唐骏最为高调,而所谓华尔街对中国网游产业低估的论调似乎也最早源于唐骏之口。其实笔者认为,华尔街对于中国网游戏产业的谨慎还是很有根据的,因为事实表明,我们的网游产业及其对于产业和社会的负面影响依旧存在。

 

    首先从CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》有关网络游戏的调查分析看,目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,1~500元收入段网民中玩网络游戏的比例为68.1%,高于任何一个收入段中玩网络游戏的比例,即网络游戏用户中有32.2%的人都是在这个收入段中。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。总体而言,低年龄、低收入和低学历是网络游戏用户的三个突出特点。从CNNIC上述有关网络游戏的统计,笔者认为,如果以目前中国上网人数2.1亿计算的话,至少有一半以上的网民在玩网络游戏,而且这之中低收入、低学历、低年龄的网民又占据了多数。这种支撑中国网游产业的“三低”人群应该是目前中国社会中最没有安全感和最不稳定的人群,这之中,因为沉溺于网游而颓废,甚至导致犯罪的例子屡见不鲜。有的因为没有钱玩网络游戏而持械抢劫;有的因为玩网络游戏与玩家发生虚拟冲突而最终走入现实中寻找玩家滋事;有的因为玩网络游戏而辍学……尽管这样的例子是少数,但其对于社会的潜在影响深远。与此同时,中国出版者协会游戏出版工作委员会与国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年中国游戏产业调查报告》称,2007年中国付费游戏用户已达2236万,比2006年增长31.3%,超过了总玩家人数的一半。不知以吸引低收入人群玩家为主的中国网络游戏的业者们看此有何感想?先不说他们沉溺于网络游戏能否持续承受收费的压力,一旦没有能力支付网游的费用,这些人回到现实之中会是什么样的表现。

中国网游应该感谢华尔街

 

    中国网游应该感谢华尔街

 

    其次是从目前网络游戏的类型来看,同样据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,其中大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为80.3亿元人民币,占了总收入的将近76%,这从另一个侧面反映出在中国网游中,角色扮演类占了主流(无论是对于玩家还是网游公司的收入),众所周知,角色扮演满足了人们在现实生活中不能达成的欲望,在游戏中,玩家可以成为英雄,可以得到人们的尊重,可以PK掉自己的对手……,还是那句话,这一切终归是虚拟的,他们在虚拟中得到满足,但终归他们要回到现实中来,一旦走入现实的话,对于“三低”人群意味着什么?恐怕带来更多的是更大的失落感。更令人担心的是,“三低”人群恰恰又是自控力最弱和最希望得到认同感的人群,如何将虚拟中的现实变成现实中的现实,令人担心。

 

    第三从政府的角度看,尽管目前政府表示会大力支持和规范中国的网游产业,但社会上对于网游的弊端的争执似乎从来没有停止过,这点相信政府不会视而不见。这从政府在全国网络游戏中推行防沉迷系统中可见一斑,同时说明,沉醉于网游的现象依旧严重。据CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》称,截至到2007年12月,有36.2%的中小学生网民表示,曾经受到过防沉迷系统的限制。但是限制效果如何,还不得而知。对此,笔者认为,能否将玩家从沉醉的状态中解脱出来挑战不小,这同时又会导致新的矛盾的出现,那就是玩家的时间决定着网游公司的收入,当社会效益与经济效益发生冲突的时候,我们的网游公司如何解决值得期待。但从CNNIC的统计中仅有36.2%的中小学生受到过防沉迷系统的限制看,仍有63.8%的中小学生没有受到限制看,不知问题究竟出现了哪里?当然这还仅仅是网游面临的最基本的问题,但从目前解决的情况看,并不乐观。所以从未来的发展看,政府未必会长期给与网游产业以大力的支持,甚至不排除再次出台更加严厉的限制网游的政策(这也是华尔街最为担心的),届时中国的网游公司将何以应对?

 

    第四就是从盛大总裁唐骏在2007年度中国游戏产业年会上对国内网游业做了三点评价和比喻:其一是市场大,这个市场没有竞争,各企业最大的对手就是自己;其二是在国内受关注大,从地方小报到中央电视台,几乎天天有报道,所以华尔街给网游公司的市盈率太低;其三是利润高(山西挖煤的都和我说,我们天天挖煤,你们天天挖钱)看,不知唐骏的这番言论想说明什么,也许不同的人会有不同的理解。如果笔者是华尔街人士的话,会从唐骏的言论中读出三个结论:一、没有竞争就没有发展,就意味着进入的门槛很低,就意味着各自为战,就意味着行业的无序;二、中国的网络游戏产业过热,受政府的影响依然巨大;三、提到山西挖煤的,恐怕国人在想到小矿主集体购买“悍马”车抖富之外,剩下的就是几乎丧失人性的残酷剥削了,而唐骏竟然和这类人有过对话,实在令人困惑,中国的网游产业和挖煤的放在一起比喻,会让华尔街有何想法?不规范的行业,高的利润背后意味着更高的风险。

 

    第五从促进产业发展讲,据艾瑞咨询有关中国网络经济市场规模的调查统计看,从2006年Q1到2007年Q3,网络游戏市场份额已经达到27.8%,超过移动增值的26.3%,首次位列中国网络经济行业市场份额第一名。可以说,网络游戏已经成为中国网络经济的主导力量,不知这对于中国的网络经济来说是可喜还是可悲,在此笔者想说的,难道中国互联网的价值就是网络游戏吗?这从另一个方面反映出中国互联网公司对于互联网价值认识的浅薄;反映出中国互联网产业发展模式的单一和匮乏,这恐怕也是我们的互联网产业始终不能融合进全球互联网发展大潮的主要原因之一。笔者担心的是,如果哪天中国的网游产业因为政策、环境等受到限制的时候,中国的互联网经济是否面临崩盘的危险,由此看来,华尔街的担心是很有道理的。

 

中国网游应该感谢华尔街

中国网游应该感谢华尔街

 

    此外,说到促进产业发展方面还有其对于其他行业的影响。也许正是由于中国的网游市场巨大,没有竞争,进入门槛低,所以我们与互联网不相关的企业也纷纷进入。巨人在沉寂了多年之后,以网游上市;金山做了多年的软件,也是以网游证明了自己的成功。试想,当我们的企业纷纷抛弃自己的理想而奔赴网游产业的时候,我们的希望在哪里?

 

    由此看来,当巨人、金山、唐骏因为中国的网游而成为近日媒体关键词的时候,华尔街的冷水泼的很及时,这至少让我们过度炒作的网游产业,让我们的网游公司和仍想进入网游产业的企业冷静下来而认真、理性地思考自己的未来,所谓防患于未然,从这点上看,我们中国的网游产业应该感谢华尔街。

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