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“网瘾列入精神病”是一个警讯

(2017-12-25 17:20:49)
标签:

游戏成瘾

分类: 时评
2017年12月26日今日女报
文/钱夙伟
“网瘾列入精神病”是一个警讯
  世界卫生组织将首次把游戏成瘾作为精神疾病列入明年发布的新版《国际疾病分类》。“围绕沉迷游戏可能导致‘游戏紊乱’甚至成瘾的讨论已经持续了很长时间,世卫组织此举是在这一方向上迈出的坚实一步。”(12月24日《每日经济新闻》)
  谁都清楚精神病是个什么概念,如今游戏玩家基本上是年轻人,网瘾列入精神病,对他们今后的负面影响不可避免。但毋庸讳言,当因网瘾失去了正常的生活,不仅荒疏学业,甚至性格扭曲、六亲不认、残杀亲人,与精神病又有何异?
  更令人触目惊心的是,目前我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。尤其是这当中,还有400万未成年网民,他们才走上人生之路,竟因为玩游戏而患上了精神病,让人何等痛心!
  网游让人上瘾,固然是因为缺乏自制力,但更在于网游的成瘾性,而这也正是开发商借此赚钱的法宝。因此,为尽量延长玩家在线时间,游戏种种设定都是为了牵着玩家鼻子走,对于未成年人来说,大多注定要迷失在这样一个充满迷幻的虚拟空间。而网络游戏中的凶杀暴力,因为对玩家产生的强烈心理暗示和诱导,更已经成为现实犯罪的诱导唆使因素之一。
  游戏管理的失序和混乱,是造成网瘾现象的一个主要原因。比如防止未成年人沉溺于网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”、网游实名制,缺乏有效的落实。而2002年起施行的国务院《互联网上网服务营业场所管理条例》不准通宵营业等规定,更早已成为一纸空文。于是,当现在一些网游打着“电子竞技”的幌子,沉迷游戏有了更名正言顺的理由。
  移动游戏被认为最有发展潜力。今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,而2021年将提高到350亿美元。在未来5年内,中国游戏玩家数量和游戏营收将迅猛增长。显然,对网游行业监管的乏力,说到底是因为摆不正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系。然而,与玩家的身心健康相比,到底孰轻孰重?“网瘾列入精神病”是一个警讯,面对网瘾这一严重的社会问题,相关部门应该有所作为了。

“游戏成瘾列入精神病”是一个警讯
2017年12月25日市场星报
▋钱夙伟

       世界卫生组织将首次把游戏成瘾作为精神疾病列入明年发布的新版《国际疾病分类》。“围绕沉迷游戏可能导致‘精神紊乱’甚至成瘾的讨论已经持续了很长时间,世卫组织此举是在这一方向上迈出的坚实一步。” (12月24日《每日经济新闻》)
       谁都清楚精神病是个什么概念,如今游戏玩家基本上是年轻人,游戏成瘾列入精神病,对他们今后的负面影响不可避免。更令人担忧的是,目前我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。而且,由于网民队伍的不断扩大,也势必有更多的网民沉溺网游而不能自拔,成为新的网瘾者,尤其是这当中,还有400万未成年网民。
       网游让人上瘾,固然是因为缺乏自制力,但更在于网游的“成瘾性”,而这也正是开发商借此赚钱的法宝。为尽量延长玩家在线的时间,游戏无不极其复杂,种种设定让游戏玩家被游戏牵着鼻子走,对于缺乏鉴别力、更缺乏自制力的未成年人来说,大多难免要迷失在这样一个充满迷幻的虚拟空间。而网络游戏中的凶杀暴力,因为对玩家产生的强烈心理暗示和诱导,更已经成为现实犯罪的诱导唆使因素之一,不少青少年因此走上犯罪道路。
       游戏管理的失序和混乱,是造成网瘾现象的一个主要原因。例如,防止未成年人沉溺于网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”、网游实名制,缺乏有效的落实。而2002年起施行的国务院《互联网上网服务营业场所管理条例》中“不准通宵营业”等规定,更早已成为一纸空文。
       当下,移动游戏被认为最有发展潜力。今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,而2021年将提高到350亿美元。在未来5年内,中国游戏玩家数量和游戏营收将迅猛增长。显然,对网游行业监管的乏力,说到底是因为摆不正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系。然而,与玩家的身心健康相比,到底孰轻孰重?“游戏成瘾列入精神病”是一个警讯,面对这一严重的社会问题,相关部门该有所作为了。

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