[转载]3D网络游戏地表制作初级(非正式轻松欢快聊天版

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分类: 绘画教程 |
声明:本教程为沙罗曼神原创,供游戏爱好者学习参考。制作一篇教程不容易,制作一篇非正式轻松欢快聊天版图文教程更不容易。如要转载请标明出处或者联系本人。感谢维护自主知识产权。辛苦制作教程,希望给予支持。个人制作经验,如有雷同,实属不幸。。。。。
这篇教程重点是啥呢;?
1.
2.
3.
……
经过了5分钟,我粗略的找了一些画面比较优秀的游戏截图。
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先说句闲话哈,找了这几张图可以很明显的看出来由于引擎不同而表现出的不同效果。单从截图看,
最明显的就是光影。
好啦让我们先来认识一下游戏地表。
大家平时在游戏的虚拟世界跑,有没有想过到底是怎么制作的呢?
首先我们所在的游戏环境。基本都是以一块矩形地图的形式存在的,来看一下我们很熟悉的例如
这样的地图图片在游戏中都是会看到的。我们通过地图会了解整个这片区域。该去找哪个npc啊?
多少级怪在哪打啊等等。
为了直观,我们再来看一下引擎,稍等让我把udk打开。。。
啊哈!这就是udk打开后新建场景的默认界面。先不要去管各种菜单命令。我们可以看到,首先有一片广阔的天空,然后中间有一个方形的台子。一般说来,这个方形就是我们所处的游戏环境。就是上面看到的地图沙盘。尺寸可大可小。
这个是unity3d的世界。只是引擎不同,但是都可以创造一样的世界。
我们就是在这种环境里进行着各种行径。。。。。
然后我随便搞一个。。。。。这个。
通过这些图片,大家应该了解了吧。不要问我上面这两张图片“咦,你这不对啊,游戏里不是这样啊,
你这跑到正方形边缘不就掉下去了吗?”抱歉这个问题我就不回答了。我也相信做成这样的游戏你是不会玩的亲。
一般说来。网络游戏地图也和贴图一样有着尺寸规矩。比如说128的图啊,啊512啊1024啊。不同的引擎单位不同
。按照常理来说,是这么定义大小的,但不是全部。
认识了游戏世界以后接下来我们再翻回头去看最开始的几张图片,正式的看一下游戏地表。
地表通常又分为模型地表和非模型地形。
前者是说通过max或maya或其他什么3d软用模型件制作的地表导入到引擎。后者是通过引擎的地形系统直接在
引擎中创建的。
再具体点说。。一般我们进入的主城啊,或者一些台子啊等等我们也能很明显的看出来是模型做的这种地面就
是前者。通常野外一点的地面啊,丘陵啊,就是这种自然地貌,用地形系统来制作。
再者,就两种一起用。比如上面有一张大菠萝三的截图。就是 在地形地表上,潜入了一些模型制作的砖石地面。
好!以上是偶们所要了解的第一个重点。我喝口水先。。。。(咕咚,,咕咚,,咕咚,,咕。。。)
恩。了解了地表的形式之后我们再来翻回头去看最开始的图片。
只看非模型地表,我们可以看到,啊,地面上有土地,有草,有路,有落叶啊之类,而且过渡,渐变非常自然。
这种效果如果用模型来制作,很难达到效果,也会产生十分巨大的资源量。那么这些又是怎么实现的呢?
首先我们会用地形编辑器。先按照策划或者原画设计的沙盘图,拍出来我们需要的地形地貌特征。然后去制
作很多种类的4次方连续贴图,通过地形编辑器去把这些贴图分层的刷到地表上。行话常说嘛 ,刷地形刷地表。
非常紧迫的,我们引入第二个重点,udk地形编辑器。
先声明,这偏不是udk教程,只是借助udk的地形编辑器让大家了解一下地形的制作方式。所以。。。。咳咳
我再次打开udk新建一个场景,大家可以去官网下载的啊,不要钱啊不要钱!几乎每月总有那么几天。。。。
会出新版本。。。。
为了方便看我把默认的模型都删掉了。留下的右上这个老鹰头是udk中的fog,也就是默认的雾。
左下这个红色方框你可能怎么删都删不掉,他不是个模型,是udk中的bsp笔刷。他只是个笔刷不是模型。
具体关于这到底是啥东西。请参考其他教程。
然后我们点击菜单栏上的{工具---新建地形…}很幽默。新建地形后面真有三个点…
接下来出现这么一个界面。这是udk中地形的尺寸和位置设置。根据你不同的需要创建不同的大小就不关我的事
了哦亲。
我也不干什么用我就直接Next了。这个建立层也不用管直接finish了。
可能你的电脑稍微停顿了一下。出现了
这样一个带有棋盘格的面片。请注意点击它的时候,坐标就是在左边这个位置的。怎么弄到中心这个我真不知道
然后点击这里有两个小山的地方。那也有快捷键。细付特加三啊!~