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游戏人间:“防沉迷系统”遭破解忧思录(图/视频)

(2007-04-26 10:59:23)
标签:

破解

游戏

网游

网站

防沉迷系统

分类: 时政述评
游戏人间:“防沉迷系统”遭破解忧思录(图/视频)

网游防沉迷系统恐遭破解 营运商称将升级

2007年4月26日  星期四  文/视点阿东

    新闻链接:(CCTV.com 4月17日讯)网络防沉迷系统日前开始试运行,未成年人玩游戏只要超过5小时,所有收益将会归零。但是这个系统才刚刚试行了几天,各大游戏网站上就已经出现了很多破解招数。网游运营商们表示,防沉迷系统还将会进行升级。 

只要去网吧看看,你就会发现,其中有80%以上的人都是在玩游戏。从某种意义上,甚至可以说网吧就是个游戏厅。据报道,家住台东的张女士告诉记者,她儿子强强(化名)已经26岁了。从初中开始,性格内向的他便迷上了游戏机,伴随着年龄的增长,他又开始迷上网络游戏。“以前,儿子一天只玩几个小时的游戏,后来逐渐发展为天天在网吧呆着……”张女士说,从去年 11月下旬开始,强强便一天 24小时“蹲点”在台东一网吧里,并从此再也没回过家。“过年时,我和强强他爸,还有亲戚朋友一起去网吧劝他回家过年,可无论我们怎么劝,他就是不回家”。张女士告诉记者,春节过后,儿子仍不回家,一直呆在网吧里玩游戏。“到现在为止,已经有 5个月没理过发、洗澡和刷牙了,我去看儿子时,都能闻见他全身散发出来的臭味!”

有关部门推出的网络游戏防沉迷系统,其初衷是为了通过限制广大网游迷——尤其是青少年们上网玩游戏的时间,进而利于他们进行正常的学习、生活,保护他们的身心健康。可没想到的是,防沉迷系统推出没几天就遭破解。正所谓:“道高一尺,魔高一丈”。

要使广大青少年远离网络游戏的危害,光靠防沉迷系统是远远不够的。防沉迷系统就如在网络游戏上硬加的一把锁,有锁就会有开锁的钥匙,或者是采取一些非正常的手段。它锁得了一时,却无法长久。

我们对网游的管理,如果要说从根源上加以解决的话,那只有从两个方面入手,一是游戏本身,一是玩游戏的人。前者牵扯到网游开发商等,以及关系到开发商、网吧和国家有关部门的经济利益问题,要说予以杜绝那是不可能和不现实的。所以这条路行不通。剩下的,还有两条路,一是加强管理,二是前面所提的玩游戏的人。防沉迷系统的投入使用,也正是网游管理的一个方面。但这种人为带强制性的限制手段,往往难有说服力而很难奏效。此举,甚至会进一步激起广大网游迷们的挑战欲,想方设法破解之,也就成了他们网游之外的另一种“游戏”。

武汉某著名游戏网站编辑陈先生坦言,开发防沉迷系统,游戏厂商很容易敷衍了事,比如随便开几个防沉迷服务器,但是几乎没人往里面进。他推测,如果国内所有网游运营商都安装防沉迷系统,那么更多人会去私服玩。“也就是说,玩家可以通过其他方式绕过这个系统继续进行游戏。”

游戏人间:“防沉迷系统”遭破解忧思录(图/视频)

 

26岁儿子痴迷网游 网吧玩游戏150天不回家 

 

由于经济利益的驱使,网吧经营者往往很难做到配合网游防沉迷系统的使用。如此般,防沉迷系统的实际功用也就几乎等于零。“我用我表哥的身份证在网吧登记的啊,网吧根本就不核对!”家住北京市朝阳区望京西园三区的小曲告诉记者,事实上他才15岁。更令记者吃惊的是,尚未成年的小曲已经玩了4年的网络游戏。小曲说,以前玩几个成为试点的网络游戏时,他就经常用父母的身份证登陆游戏,后来,同学告诉他一个更“好玩”的“身份证生成器软件”,连强记他人身份证号码的麻烦都省去了。接着他开始给记者演示:用搜索引擎找到“身份证生成器软件”再下载,再在软件页面上随意选择“北京市朝阳区”、“男”和“1970年8月”等字样,立刻生出500个有效的身份证号码供玩家选择。小曲随意选择了其中一个号码,登陆《魔兽世界》进行注册,随即显示注册成功。“除了可以用别人的身份证号进入游戏这个漏洞,由于防沉迷监督的是游戏时间,又不限制IP地址,只要多注册几个号,我可以先在‘梦幻西游’里玩几个小时,然后转到‘魔兽世界’继续练级;我认识的一些玩家还用私服(国外服务器)外挂,那就根本限制不了,完全自由!”谈起规避防沉迷的“妙招”,这个年幼的孩子讲得头头是道,“总是上有政策,下有对策呗!”

封闭网游不行,强制管理也难,要解决根本问题,关键还在于个人的自制,还有家长教育,以及学校的正确引导。

现在的青少年,自主意识特别强,家长和老师要管好也确实有一定的难度。以前,还没有出现网络和游戏的时候,学校学生的课余时间,大多花在体育锻炼等校园活动方面。如今,网络和游戏普及与泛滥了,学生下课后(甚至是上课时间)几乎都往网吧钻。对此,家长要强加限制往往是鞭长莫及(对异地上学的)或无能为力,有时甚至会适得其反。这就要求我们的家长和学校能多配合,尽可能地为他们创造更多更好的娱乐与学习方式,多开阔他们的视界和思维活动空间。教育和引导相结合,也许将比防沉迷系统更可行。

另外,网游迷们的自我约束和控制能力非常重要。对他们而言,一旦陷入网游的漩涡,就像参与赌博一样,玩起来往往是废寝忘食,不知所以,很难自拔。正因如此,这就要求我们个人更应正确面对,自觉处之。作为网游迷,偶尔玩玩游戏也并非不可以,倘若如此也没什么大碍。但要是沉迷其中,那就是有百害而无一利了。我们是否能考虑有别的选择呢?或是在短暂与偶尔的游戏之余?如写博客等。写博客,除了可以锻炼自己的文笔,还可以在与广大网友的互动交流中学到许多有益的东西,这也不失为一种乐趣和选择——网游迷们能否就此作一尝试和改变呢?

 

 

附:

□名词解释

网络游戏防沉迷系统:核心内容为未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”,超过3小时以后的2小时为“疲劳”,在此时间段游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”,收益降为零。通过惩罚性削减游戏收益,迫使未成年人中断游戏。

按照与该系统配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,网游运营商将通过注册、验证、查询3套系统来锁定未成年人的身份。首先,玩家在注册账号时,采取实名注册制度,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,未满18周岁的用户将被判定为未成年人,即会被纳入防沉迷系统。随后,运营商定期将填写信息显示为成年人的玩家资料提交公安部门进行验证,未通过公安机关验证的用户也将被纳入防沉迷系统。

 

 

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