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网游2.0产品的各大门派简评

(2007-12-24 12:13:08)
标签:

产经/公司

it/科技

创业/融资

网络游戏2.0

火石软件

游戏人生

it

分类: 网游2.0
网游2.0产品的各大门派简评
 
                                       By 吴锡桑 Fishman,2007.12.24


    新生的实物,一般都是“丑小鸭”,期待变身“白天鹅”那一天的到来。世
事无绝对,立足于中国市场的公司,总会察觉到自身的问题,并加以完善,找到
第一批喜欢自家产品的玩家。那就多嘴点评一下国内网游2.0产品的几个门派吧,
纯属个人观点,扔板砖的来。

 

    一、Webgame类
    也可称为Web 2.0网游,用网页实现网游2.0的游戏功能,通过IE浏览器就可
以玩,不需要下载、安装体积庞大的客户端。优点是随时随地有台电脑就可以

玩;开发周期短;投资成本低;紧密结合Web2.0社区等。缺点是只用网页显示游

戏结果,互动性、美观度差;技术门槛低,很容易被拷贝模式;对策划的要求

很高;玩家不容易接受商业收费的模式等。代表产品:《猫游记》等。

 

    二、Habbo类
    Habbo类的产品采用Shockware插件技术构架,一定程度上弥补了Webgame的技
术弱点,却带来了更多的技术问题:如并发性、实时性等。而且,它们只是一个
普通的图形社区,受到了国内网络游戏、休闲游戏的冲击;可玩度较低,汇集不
了大规模的人气。如果仅仅在这些产品中加入Flash类的游戏,也在可玩度、粘着
度上、差异化上竞争力不足。如果不加入RPG游戏性,将会成为窄众市场,发展不
起来。他们模仿的老师:哈宝中国已经在今年关闭,连接到其他网站也显得冷冷

清清。代表产品:《娜娜咪咪》等。

 

    三、Second Life类
    Second Life类的产品,《第二人生》近两年在国内无疑是一大话题。焦点是
虚拟与现实的对接成为可能。《第二人生》有着网游的社区系统,却没有网游的

玩点,用户一登陆,将面对荒芜的大地,人烟稀少,觉得没劲的就拍拍屁股走

了。说是“第二人生”为时尚早,无法模拟现实社会的职业历程、个人成长等。

并且对玩家的自身设计能力要求很高:创意、策划、美术、编程等技能,都需要

专业知识,不是一般的玩家能够掌握。因此在其产品推广前期,由开发团队提供

的游戏玩点不,人气难聚,很难自我滚动起来,在线率很低。需要很长一段时间

的积累。代表产品:《HIPIHI》等。


    四、Sims/Simcity类
    Sims/Simcity类的产品,就是集合了EA的两款大作《模拟人生》、《模拟城

市》之大成的网游2.0产品。用户可以创造内容、玩家可以亲手设计,为产品添砖

加瓦。这是我最喜欢的一种产品模式,《游戏人生》也是根据这种模式制作的,

分为2D、3D两个版本。此类产品需要按照网游2.0的多个标准开发成型,可以模

拟现实社会的职业训练、个人成长、城市建设等历程,实现玩家在现实中无法接

近的梦想,未来采用道具收费模式,前景看好,但开发难度非常大,需要开放多

种制作工具给玩家,不易实现,国内此类产品才刚刚开始。代表产品:

游戏人生》等。

 

    讲完了,创业者们还是想办法完善吧,各回各家,各找各妈。

 

Fishman的网游2.0系列文章:

07. 《游戏人生》设计大师比赛开始

06. 网游2.0产品的各大门派简评

05. 谈谈网游2.0的阶段性发展

04. 鉴别网游2.0产品的八大标准

03. 网游2.0,一种未来的生活

02. 第三只眼看网游2.0

01. Fishman的网游2.0狂想曲

 

Fishman的IT人物系列文章:
10. 杨京--遭遇EA之祸

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