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分类: 网游2.0 |
事无绝对,立足于中国市场的公司,总会察觉到自身的问题,并加以完善,找到
第一批喜欢自家产品的玩家。那就多嘴点评一下国内网游2.0产品的几个门派吧,
纯属个人观点,扔板砖的来。
以玩,不需要下载、安装体积庞大的客户端。优点是随时随地有台电脑就可以
玩;开发周期短;投资成本低;紧密结合Web2.0社区等。缺点是只用网页显示游
戏结果,互动性、美观度差;技术门槛低,很容易被拷贝模式;对策划的要求
很高;玩家不容易接受商业收费的模式等。代表产品:《猫游记》等。
术弱点,却带来了更多的技术问题:如并发性、实时性等。而且,它们只是一个
普通的图形社区,受到了国内网络游戏、休闲游戏的冲击;可玩度较低,汇集不
了大规模的人气。如果仅仅在这些产品中加入Flash类的游戏,也在可玩度、粘着
度上、差异化上竞争力不足。如果不加入RPG游戏性,将会成为窄众市场,发展不
起来。他们模仿的老师:哈宝中国已经在今年关闭,连接到其他网站也显得冷冷
清清。代表产品:《娜娜咪咪》等。
虚拟与现实的对接成为可能。《第二人生》有着网游的社区系统,却没有网游的
玩点,用户一登陆,将面对荒芜的大地,人烟稀少,觉得没劲的就拍拍屁股走
了。说是“第二人生”为时尚早,无法模拟现实社会的职业历程、个人成长等。
并且对玩家的自身设计能力要求很高:创意、策划、美术、编程等技能,都需要
专业知识,不是一般的玩家能够掌握。因此在其产品推广前期,由开发团队提供
的游戏玩点不,人气难聚,很难自我滚动起来,在线率很低。需要很长一段时间
的积累。代表产品:《HIPIHI》等。
市》之大成的网游2.0产品。用户可以创造内容、玩家可以亲手设计,为产品添砖
加瓦。这是我最喜欢的一种产品模式,《游戏人生》也是根据这种模式制作的,
分为2D、3D两个版本。此类产品需要按照网游2.0的多个标准开发成型,可以模
拟现实社会的职业训练、个人成长、城市建设等历程,实现玩家在现实中无法接
近的梦想,未来采用道具收费模式,前景看好,但开发难度非常大,需要开放多
种制作工具给玩家,不易实现,国内此类产品才刚刚开始。代表产品:
《游戏人生》等。
Fishman的网游2.0系列文章:
07. 《游戏人生》设计大师比赛开始
06. 网游2.0产品的各大门派简评
05. 谈谈网游2.0的阶段性发展
04. 鉴别网游2.0产品的八大标准
03. 网游2.0,一种未来的生活方式
02. 第三只眼看网游2.0
01. Fishman的网游2.0狂想曲
Fishman的IT人物系列文章:
10. 杨京--遭遇EA之祸