感性认识TBC双持狂暴战士(附TBC双持狂战DPS计算器2
(2009-02-05 01:18:19)
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tbc狂暴战士dps计算器游戏 |
分类: 魔兽世界 |
分为双快、双慢、主快副慢、主慢副快四种。考虑到乱舞BUG对于输出的巨大提升,我们重点考虑双快与双慢的区别。
1.白字产怒的区别:双慢优于双快
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
无英勇:
双慢2.6每秒产怒:27
双快1.5每秒产怒:19.36
差值:7.64
在一场十分钟的战斗中差距:4584怒。这的确是一个巨大的差距,但是这是不考虑英勇的情况下。如果主手全程英勇,那么只有副手供怒,情况又不一样:
全程英勇:
双慢2.6每秒副手产怒:9.84
双快1.5每秒副手产怒:7.31
差值:2.53
在一场十分钟的战斗中仅差距:1518怒。而且,如果是全程英勇的话,这些怒气你几乎没有别的办法把他花出去。那么就是有怒差也无意义了。
1/2 时间英勇:十分钟怒差:3051
1/3 时间英勇:十分钟怒差:3562
2.英勇打击差别:
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
2.6秒的慢速主手每英勇耗怒:56
1.5秒的快速主手每英勇耗怒:30
快速主手与慢速主手的每秒怒差:56/2.6-30/1.5 = 1.53 怒
3.旋风斩
双慢与双快对旋风斩还是有影响的
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
双慢:158 DPS
双快:91 DPS
主快副慢:120 DPS
主慢副快:129 DPS
4.总结
首先一点,我们原先认识的双快英勇打击比双慢的英勇打击对怒气的利用率高这一点是片面的。因为1.53每怒的怒差还不如慢速副手武器带来的2.53的怒差大。所以,实际上主快副慢对英勇打击的利用率最高。
那么,双快的优势何在呢?答案就在于英勇打击的次数。1.5秒的英勇打击在有足够的怒气支持下显然比2.6秒的英勇打击拥有更高的DPS,这个值在文中装备的支持下大概是110
dps,而由于双快而损失的旋风斩的60 dps相比,大概提升了50 dps,通过换两把武器的速度就能提升50
dps这种效果是非常显著的。
所以,双快与双慢之争的结果就呼之欲出了。怒气非常充足的战斗:如血魔、EOS就用双快,怒不够的战斗或是需要大量AOE的战斗,考虑到怒气使用效率与旋风斩伤害,如大星术师等就用双慢。
值得一提的是,在计算的过程中,我偶然的发现主快副慢是一个在怒气足够场合下非常不错的选择,各位如果有兴趣可以进行相关的计算和测试。
很多人认为双快是高端狂暴战士唯一的选择,我看不然。大家之所以对双快情有独钟是因为很多show极限DPS的BOSS正是有充足的怒气供应条件(如血魔的暗影箭、EOS的愤怒光环)。但这并不说明双快就肯定比双慢、
主快副慢要好。只有在合适的BOSS面前使用合适的武器、装备搭配才是一个优秀的狂暴战士。
1.12
附魔
1。猫釉
120点敏捷和2%攻击速度,持續15秒,我们近似认为PPM=1。
引入加速和主手技能所触发的PPM增值。最终得到:
放主手:2.137%暴及0.966%加速,DPS增益2.648%
放副手:1.107%暴及0.5%加速,DPS增益1.37%
双猫釉:增益4.018%
2。斩杀
840点破甲,持续15秒,我们近似认为PPM=1.
引入加速和主手技能所触发的PPM增值。最终得到:
放主手:相当于全程破甲409.705, DPS增益2.895%
放副手:相当于全程破甲211.05, DPS增益1.47%
双斩杀:增益3.68% (由于两破甲不能共存)
3。20力量
随便放哪只手:就算考虑到王者祝福,增益仅为0.836%
4。结论
双斩杀:增益3.68%
双猫釉:增益4.018%
主猫副斩:增益:4.118%
主斩副猫:增益:4.265%
所以主斩杀副猫釉为最佳搭配。但是差值仅为千分之一。副手20力量要略弱于猫釉,差值也在千分之二以下。所以,如果考虑到G,也是一个相当不错的选择。
2 外界BUFF对于战士的影响
2.1 Raid
Buffs
1.AP BUFFS
战斗怒吼 305 / 381.25
保持暴怒250
力量祝福220 / 264
王者祝福120 (假设力量值600)
大地之力图腾172 / 199.52
强攻合劑120
2.CRI BUFFS
特效敏捷
3.Party BUFFS
兽群领袖(野德) 5暴
强击光环(射击猎)120 AP
凶猛灵感(兽王猎)+3% 伤害
怒火释放(增强萨)
幽雅图腾(萨满)
风怒图腾(萨满)
2.2
风怒还是幽雅?
答案显然是风怒。经过测算,风怒可以提升战士总伤害的8%~10%,并且带来的额外攻击次数使得怒气获得更加平稳,输出更加流畅。而相应的幽雅图腾只能带来不足4%的提升。所以,尽可能的要求萨满给你风怒吧!怎一个爽字了得!
如果贼贼们和熊熊们实在要幽雅的话,那么请求RL调一个兽王猎来本组也算是一个补偿。我想猎人也是很乐意享受SM的回蓝图腾的。
2.3
无情突击合剂还是特敏?
结果果然还是昂贵的合剂占优势。在高端装备下,一瓶合剂约能提升30点DPS,而一瓶特敏只有不到20点。而在低端装备下,这个差距会更大,大概一瓶特敏只有15点DPS。所以,如果条件允许,尽可能的使用合剂吧。
2.4
元素磨刀石还是精金磨刀石?
答案是元素磨刀石。如果什么时候精金磨刀石是加14点力量和14点暴击等级那么两者才有可比性。而现在,显然是主手风怒,副手元素磨刀石才是狂暴战士的第一选择。
2.5 经验公式
高端装备(Lv 141) 2 AP =1暴击等级 = 0.5 dps
低端装备(Lv 110) 2 AP =1暴击等级 = 0.45 dps
以上公式是在我写这篇文章的过程中自己总结出来,在大量的计算过程中相对比证所得出的经验公式。并没有严格的推导过程,也不能用于精确的计算。写在这里的目的,是让大家在选择BUFF和装备时有一个一目了然的参考和比对的标准。
3
怒气
怒气是战士的灵魂。从BLZ创造怒气系统的那一刻起,战士的痛苦与快乐便与之紧紧的联系在了一起。
3.1 TBC怒气转化公式
Main Hand Normal Hits: Factor=2.5
主手普通攻击:系数=2.5
Main Hand Crits: Factor=5.0 主手爆击:系数=5.0
Off Hand Normal Hits: Factor=1.25 副手普通攻击:系数=1.25
Off Hand Crits: Factor=2.5 副手爆击:系数=2.5
Rage Conversion Value (note: this number
is derived from other values within the game such as a mob's hit
points and a warrior's expected damage value against that
mob):
怒气转化值(注意:这个数据源于游戏内的其他数据,例如盗贼的连击点和战士的对该盗贼的预期伤害值)...
Rage Conversion at level 60: 230.6 等级60时的怒气转化系数:230.6
Rage Conversion at level 70: 274.7 等级70时的怒气转化系数:274.7
Expansion Rage Gained from dealing damage
= ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon
Speed * Factor))/2
从制造伤害获得的怒气=((制造的伤害)/(你所在等级的怒气转化系数)*7.5+(武器速度*武器系数))/2
PS:这个怒气公式是整个狂暴战士DPS计算器的基石,重要性无可比拟。所以虽然不是本文原创的内容,但是特意放在这里,作为单独的一节,供大家参考和对照。
3.2
命中、暴击与怒气
在TBC前,怒气获得的总值仅仅受白字伤害的总值所影响。
Pre-Expansion Rage Gained from dealing
damage = (Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) *
7.5
即:怒气总值 = (伤害总值/274.7)*7.5= 2.73%*伤害总值。
由于圆桌理论的影响,命中并没有提升怒气获得的总值。命中和暴击对于白字的区别仅仅在于命中更加平稳。但怒气获得的总值是不变的。换句话说,1命中和1暴击带来的怒气总量的提升是完全一致的。
但是,1命中和1暴击占用的物品等级却不一样。所以,从怒气获得和物品等级的综合角度上来说,在TBC之前,把所有的暴获成命中,你就能从白字伤害中获得30%~33%的怒气获得提升。
这就是为何我们在TBC前的NAXX时代对于狂暴战士的命中无比推崇。而究其原因,正是在怒气公式中命中所带来的优势。
所谓成也萧何,败也萧何。TBC之后,BLZ大手一挥,为暴击在怒气公式中添入了暴击系数,一举改变了原有格局。在怒气方面,命中占据绝对优势的状况一去不复返了。
从测算的结果看来,现在同样的暴击等级一点也不输于命中等级带来的怒气提升,甚至还有过之无不及。所以,当命中从怒气公式中走下神坛,他唯一的作用就是保证怒气获得的平稳,特别是斩杀阶段怒气的获得。命中从一个强力而优势的怒气属性变成一个隐藏幕后的保证系数,这一点需要我们用有别于以往的眼光去重新审视。
例如,在TBC前,同样白字秒伤400的战士。十分钟的战斗里。27命中27暴的那位比6命中42暴的那位,要多出6%的白字伤害,也就多获得了额外的怒气。这就是高命中怒气获得的优势。在不要求精确计算的场合下,我们可以感性的近似认为,TBC之前命中与暴击之和每提高1%,我们每场战斗获得的怒气就提高1%。
而在TBC后,6命中42暴的那位,所获得的怒气,却反过来要超过27命中的那位2%左右。
注:27命中27暴和6命中42暴所占用的物品等级一致。
3.3
天赋、药水、技能与怒气
血性狂暴带来20怒/60秒。
全程强效怒气药水所获得的怒气是27怒/60秒,算上开局就可以磕一瓶的话,那么是33~39怒/60秒。当然还带来了额外的AP。
5点怒不可遏在纯木桩DPS的时候可以近似的认为是30怒/60秒的天赋。与全程保持强效怒气药水所获得的怒气相当。但怒不可遏的意义在于在斩杀阶段补入的每击可能的1点怒气,从而使得9怒斩杀不了而变成10怒刚好斩杀这么一个飞跃。
愤怒掌握是20怒/60秒。这一点天赋可比怒不可遏效率高多了。
强化狂暴之怒是20怒/60秒。与之对应的是2点命中。单从获得怒气的角度来说,2命中可以带来0.2怒/秒,即12怒/60秒。回顾命中的其它意义,在保证怒气获得的平稳和斩杀阶段的怒气获得。好了,如果我们是一个操作非常娴熟的玩家,斩杀阶段我们可以准确的把握强化狂暴之怒使用的时机,这样在1分钟的斩杀阶段,我们可以用这个技能过渡两个怒气真空,等于是加入了两个斩杀。而就算我们有50次斩杀机会,那么2命中也只可能是带来额外的一次斩杀而已。当然,如果这么玩就太累了,所以,我就算知道强化狂暴之怒可能要在极限情况下好过命中,我还是乐意将强化狂暴之怒的点放在命中上。
最影响怒气获得的仍然是狂暴之怒的使用时机,一个时机完美的狂暴之怒,视伤害量和BOSS战时间长短将为你带来全局0.5%到2%的怒气获得提升。
3.4
斩杀与怒气
经验告诉我们,斩杀占BOSS战时间比通常为12%至17%。在计算器中我取了15%。当然,这是一个变量,大家可以根据实际情况修改。
斩杀的基础伤害为925,受BOSS护甲减免的影响,对于一个普通的22%免伤的BOSS来说。斩杀通常每击是721.5。暴击则是1731.6。那么完美状态下的无限斩杀,在普遍的35暴的支持下的DPS是:721.5*65%+721.5*35%*220%=469+555.55=1024.55DPS。
不算鲁莽的原因是由于未命中和偏斜的影响,完美的无限斩杀是几乎不可能出现的,我们认为斩杀能提供额外的1200点DPS是纸上谈兵的结果,事实上在我们这个装备水平上,实战中开鲁莽的情况下他差不多能提供850-1050点左右的DPS。视BOSS的护甲而定。
斩杀对DPS的贡献可以这么粗略的估计,每MISS一个斩杀对DPS的影响是千分之五左右。(比如你有1000DPS,少一个斩杀就少5点DPS)当然,这仅仅是一个感性上的认识,实际中可能因为各种RP,和RUSH的影响(比如SM放嗜血)而有所偏差。如果BOSS战时间短,损失会更大。
这是什么概念?每一个斩杀的MISS就让你损失5点DPS相当于20点AP带来的提升。这就是说你每少一个斩杀,你身上的一件装备就掉下一个级别,比别人少斩10下,你一身的T6也就变成了T5 。那么,如何保证和提高斩杀的次数就成了问题的关键。
分为以下几种情况:
1.主手暴击,副手暴击/命中/MISS,
2.主手命中,副手暴击/命中/MISS
3.主手MISS,副手暴击/命中/MISS
代入怒气公式中得知,当主手命中时,以3000AP,35暴这样的水平,100.3DPS的主副手时:
主手暴击,副手暴击/命中/MISS,获得怒气均大于11.25怒/hit,在强化斩杀时,满足斩杀条件。
主手命中,副手暴击/命中/MISS,当主手武器为2.6以上速度时,满足斩杀,当主手武器为2.6以下速度时,MISS时不满足,命中、暴击时满足。
主手MISS,副手暴击,在副手武器为2.6时,为10.25怒,刚好满足。否则,不满足。
主手MISS,副手命中或MISS,均不满足,且差距较大。
总结,由于怒气公式的特殊性。所以决定斩杀阶段获得怒气的关键有以下几点:
1.强化斩杀天赋
如果没有强化斩杀,将有一大批情况无法满足斩杀。所以这是必加天赋
2.暴击与命中
是否暴击,决定了武器系数。考虑到鲁莽斩杀,在斩杀阶段我们的暴击是一个处于特殊环境下。在这个情况下,命中由于圆桌理论又重新变成了决定问题的关键,命中决定暴击上限的作用又再次突显出来。可以说,命中在斩杀阶段已经成为了决定斩杀次数的核心所在。没有高命中,在斩杀阶段就无法打出我们的极限。附带说一句,AP对于斩杀的贡献微乎其微。
3.武器速度
测算的结果让我颇为惊讶。在主手或副手其中一个MISS的情况下,武器速度居然成为了决定是否斩杀的关键。虽然双快斩杀的概念已经深入人心,但不知道有多少人真正套用过怒气公式进行测算。可能正是因为高端狂暴战士在命中方面已经不是问题,拥有5%甚至更低的未命中,这样出现MISS的情况可能是5%+5%-5%^2
=
9.75%,不到10%的几率被忽视了。但是如果我们拥有50次斩杀机会(75秒的斩杀时间),这10%的几率说不定就是5次斩杀机会,那会是全程30点DPS的提升,那是相当于120点AP的巨大价值。所以在这里我大胆的推出一个全新的概念:双慢斩杀。
4.双慢斩杀
这里的双慢斩杀只是相对的,实际上两把2.6的武器,在乱舞,加速药水,嗜血和适当的加速装中的任意几个的搭配作用下,我们仍然可以让他回到1.5秒以下。这就是问题的关键所在。如果我们可以做到让2.6的武器在斩杀阶段回到1.5秒以下,双慢斩杀无疑比双快斩杀有更大的优势,而命中的优势在这种情况下也不再是优势,只要不是同时MISS,就不会影响斩杀。这样就算我们有10%的MISS几率,出现无法斩杀的情况也是在1%几率以下,远小于双快斩杀的9.75%。我想,这会是一个全新的思路。
4 关于DPS关键性因素的感性排名
NO 1 队友配合
全程嗜血:300 - 500 DPS
风怒:100 – 150 DPS
野德光环:50-60 DPS
其它BUFF:5-30 DPS 每buff
NO 2 正确的操作
合理利用AOE场合:200-400 DPS
怒气的流畅使用:70-100 DPS
合理走位,增加DPS时间:50-150 DPS
狂暴之怒的正确使用时机:30-50 DPS
切武器双快斩杀:20-40 DPS
双慢配合嗜血加速药水斩杀:40 - 70 DPS
NO 3 合理的装备搭配
正确合理的装备搭配以满足暴击与命中的均衡:50 - 100 DPS
快、慢速武器根据BOSS来切换:50-80 DPS
同速武器触发乱舞BUG:40-80 DPS
根据BOSS特点选择破甲/加速/暴击/命中装:20-50 DPS
以T6装备配合嗜血、鼓、加速药水,全BUFF和最佳的小队配置与队友配合,打出2000 + DPS是完全可以办到的。
末了,才恍然大悟。狂暴战士最强的装备果然还是那些与你一起战斗的队友们:)
5
写在末尾的话
这篇文章并没有给大家带来什么惊世骇俗的理论。只是在属性选择、武器速度选择上给大家提供一些思路。我写这篇文章的初衷仅仅是为了对于我写的TBC双持狂暴战士DPS计算器的一个理论整理和相互應証。在写的过程中,不由自主的将战士区很多观点来进行比较和论证。很明显,绝大多数结论都符合大家的一致观点。我想,这篇文章的产生完全是我个人的兴趣,也许是我“知其然,更应知其所以然”的个性所致。
在这篇文章的写作过程中,我不得不洗成狂暴,来进行相关的试验。大家知道,我是MT,所以不可避免的让我的队友在最近這個CD中面临了换T如开荒的痛苦。在这里,我深表歉意。
感谢六区永恒之井部落Aurora Forever公会的全体成员。我们是一个团结而富有开创和共享精神的集体,在NGA牧师区和法师区都有我们公会成员hcds和golden007的精华攻略贴,也是我们公会率先完成了FS和MS TANK伊利丹的经历。
我们现在需要包括野性德鲁伊、恢复德鲁伊、恢复萨满在内的一些新的伙伴,也许,你想加入我们? 这不算广告吧:)
最后附上我做的TBC双持狂暴战士DPS计算器(EXCEL版)
TBC双持狂暴战士DPS计算器
By:Marss
1.天賦中默認加了5點副手專精,2點強化斬毈1點旋風斬,2點武器掌握
2.默認輸出手法為旋風嗜血CD一到就用,斬?A段只用斬毃雖然不是最好的方式,計算證明高端裝備下有必要在斬 氹A段仍然保持嗜血輸出)
3.亂舞BUG所帶來的DPS增益並沒有引入最終DPS結果,只是作為一個比對出現在了推導過程中。
4.這個該死的輸入法怎么變成了繁體,讓我非常鬱悶。
5.國外已經有了maxdps.com,但是那個我也不知道他的理論推導過程如何,自己寫的東西畢竟可控一些,以後有什么新的理論也可以隨便加入和修改。所以我更是力推我寫的這個。
6.RAID去了。回頭想到再來編輯。
(全文完)

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