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游戏运营商如何在投入与产出的纠结中寻找平衡?
文:徐万福
任何一款游戏出来都要经历封测到内测再到公测的发展阶段,最后到开放性测试了才能开服,说明一款成型的游戏产品已经诞生。在国内,我相信有许多游戏公司都在不停的创造和研发新的产品,市场格局的变化时刻会影响和改变公司战略的布局,当我们花费更多的时间和精力到这方面的时候,意味着他们要对这样的付出去实现应有的回报,否则工作人员的辛苦也是白费,在这种思维模式下就潜意识的强调了投入与产出的回报值的重要性。
很多商家都会选择游戏在内测和公测期间确定一下对外推广的工作方案,不管是通过哪种渠道,网络媒体资源和一些联运平台是游戏推广的必要形式,但面临国内网站非结构化的发展,单一性的去选择媒体似乎很吃力,而且也无法衡量一家媒体的真实流量和IP值,商家都会在投放之前会有一个效果的评估,以致于投放不会陷入盲目。但在游戏这一领域,媒体的概念已经很泛了,媒体不再单一性的指个人自建的一种网站形式,有些网站既是媒体又是广告商也是网盟,比如聚游戏,大联盟等。一些新的商业形态的到来仿佛让媒体的推广变得更加灵活,盈利方式更加灵动,也使得我们的游戏运营商不知道从哪一方面去衡量一家媒体的有效价值。所以很多商家在投放广告这一块,已经陷入了不断的循环对比和人脉关系圈当中了。
所以可怜的是那些有实力而又没有人脉关系的新起的网盟,它们似乎被这个市场挤压到了生存的边缘,再加上商家始终都以ROI来衡量自己投放的价值,每尝试一家网盟,都要牺牲一批网盟的流量,意味着他们都有面临被拒绝的可能,大家都知道现在的网盟同质化日益严重,游戏领域的推广模式和方法都大同小异,很多商家在选择固然会选择已经固有的网盟,而不会轻意去选择新起的陌生网盟,因为他们都是过来人,明白了网盟的发展形态,也不愿意花更多的时间去做有风险的投资;一方面预算有限;另一方面缺乏信任度;最后导致的结果可能是商家对于网盟投放的要求会越来越苛刻,而会让一些新的网盟不得不转型往媒体+游戏代理的方向发展,否则很快就会被淘汰掉。
假如所有的厂商对于投放都是一样的要求,但又不得不需要网盟这样的资源,而网盟的形态也没有差异化的发展,似乎是处于一种饱和的发展状态,商家也不知道哪家好,哪家不好,所以也只能凭个人感觉去碰一些好的网盟资源,这就导致网盟之间的竞争实质上不是技术实力上的竞争,不是推广能力上的竞争,而是人脉上的竞争了,谁拥有好的厂商人脉资源才是王道,所以厂商选择网盟的投放效果永远得不到提高,因为这个市场已经陷入不正常的发展运转当中了。
现在可以设想一下,投放不好,哪来收入呢?因为事实已经证明所有的网盟几乎是千篇一律的,那么选择的标准拿什么来衡量?目前这是让很多运营商在选择中都非常纠结的事情,不知道选择哪家好,但目前这个行业的发展形态都是这样的,也是普遍的,你无法改变目前的这种网盟现状,面临投放的成本估值和产生的回报的比值率,没有客观依据,全是走感情路线,有时候你明知道这家效果不好,但还是要投放这家,为什么?因为关系在。
这也不能怨商家的不理性,而这一切都是由当下的市场环境造成的,每年都会出来一批新的游戏,而每年都要花大量的资金去推广,由于这个市场大的需要仍然存在,所以网盟业态仍然会存在,只是在以后的发展过程当中,网盟会越来越困难,页游不会倒掉,假如网盟不存在了,将来必然会有一种新的媒体形态诞生,现在我也无法估量是怎么样的形态,至少目前有的网盟已经开辟了媒体+游戏代理的先河。
笔者认为游戏运营商之所以在投放当中会很纠结,也正反应了当下媒体资源竞争的白热化,也很难满足现有运营商的推广需要,这种纠结的成分构成=预算+效果+关系+绩效,每一个环节的构成都是让游戏运营商纠结的内在动因,所以,只要目前的商业形态没有改变,我觉得商家一直会这样纠结下去的。