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腾讯上半年财报全剖析&分析师电话会议实录

(2014-08-14 13:50:52)
标签:

财经

it

分类: 公司、行业研究

腾讯上半年财报全剖析&分析师电话会议实录

2014-08-14 美股IPO

 

 

周三腾讯公司在港股收盘后发布财报,今年上半年腾讯收入为381亿元,同比增长37%;净利润123亿元,同比增长58%。

腾讯的三大业务板块中,网游所在的增值服务收入为301亿元;网络广告收入32亿元,这部分业务的增长主要来自视频广告和社交网络效果广告(广点通);电商业务收入为38亿元,下降原因是出售电子交易平台以及与京东的战略交易导致的战略转移。

其中,一季度,微信和手Q游戏拿下了18亿的收入,在第二季度则拿下了30亿的收入,同比大增66%。

上述三大业务板块占总收入的比例分别为79%、8%、10%,此外的其他收入占3%。

值得注意的是,第二季度末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿,较上一季度增长11%。

腾讯方面表示,微信用户数、用户活跃度的持续增长,主要源于三个方面的原因:第一是微信群功能、支付功能的不断完善;第二是同京东、搜狗等垂直领域的伙伴达成合作,深化了运营优势;第三是在国际市场上持续推动用户参与度。

过去数月,该公司投资的部份公司进行首次公开发行(IPO),包括京东及猎豹移动,连同其他已上市公司包括58同城、Mail.ru及金山软件的投资,第二季末腾讯控股在这些上市公司的投资权益公允价值达到650亿元。

以下是腾讯高管回答分析师提问环节的主要内容:

问:公司管理层刚才提到,腾讯的移动业务表现相当不错。请谈谈你们目前对这部分业务在未来两个季度的发展情况的预期和设想。

刘炽平:我们现在有很多不同的项目正在进行当中,覆盖了类似于传统门户类广告业务的新闻平台、品牌广告、移动平台上的视频广告以及社交网络的效果类广告。这些计划都还处于早期发展阶段。

目前必须确保在投放广告时这些平台能够提供很好的用户体验,因此这会是一个长期持续的过程,我相信这个领域有着巨大的潜力。但是我们也将保持相对谨慎的态度和可控的方式来推进这些计划,始终将用户体验放在第一位,继续发展这些平台。

问:移动游戏业务是否会在未来两个季度成为一个稳定的创收来源?你们在移动游戏和PC游戏的用户参与度与商业化之间是否已经取得了平衡?另外,请公布一下你们的ACG(中型休闲游戏)、MMOG(大型多人在线游戏)和移动游戏的每用户平均收入(ARPU)。

James Mitchell:就移动游戏发展前景来说,我们并没有为了提高用户参与度而放缓商业化。我们还没有遇到这个问题,而且预计这个问题并不一定会出现。

这只是我们做出的一个决定,我们觉得对游戏的目标完成得不错,所以在继续对游戏进行商业化的同时,我们也会投入更多精力去改善关键平台基础设施和用户体验。

我们还想为将要进入腾讯平台的第三方游戏引入更多流量和提供更多支持。对第三方游戏,我们是以净营收入账的,即去除游戏开发者的营收后入账。因此如果我们的游戏平台上用户的开支增大部分由第三方游戏推动,那么它对我们净营收的贡献会比自研游戏所贡献的少一些。但是我不担心你所说的用户参与度和商业化进程互相影响的问题。

罗硕瀚:第二季度中型休闲游戏的ARPU值在85元至220元之间,MMOG游戏的ARPU值在240元至320元之间,移动游戏的ARPU值在100元至110元之间。

问:是由于新游戏发布速度开始减慢,还是你们发现了玩家的行为发生了某些变化,所以影响到游戏业务下半年的业绩增长?另外,从用户时间和用户参与度的角度来说,你们是否发现微信上的游戏和其他服务存在相互蚕食的现象?

James Mitchell:对于第一个问题,简单的回答是没有。腾讯实际上是一直在加快新游戏的发布速度,从每个月发布一款增加到两款,到接近四款。因此你所说的游戏发布速度减慢的问题是不存在的。

从玩家行为的角度来说,这一直在向积极的方向发展。我们刚刚推出微信的时候,用户还不习惯在它上面玩游戏,随后我们发布了一些休闲游戏,但用户不愿意花钱。最近又发布了一些游戏,用户会去玩,也在上面花钱。因此,我们感觉玩家行为正朝着我们希望的方向发展。

至于不同服务之间相互蚕食的问题,我们并没有看到这种现象,也不认为会发生这种现象。看新闻和玩游戏是不同的用户需求,它们之间并没有互相冲突。

刘炽平:实际上,我认为游戏都是充分利用了我们平台优势的独立应用,因此,我们拥有的游戏越多,用户在腾讯生态系统中停留的总时长就越长。

以酷跑类游戏为例,我们的酷跑类游戏可能在国内移动应用中能够排名前五。这些不同的游戏实际上能够增加用户在生态系统中花费时间的总量。

问:你们刚才提到,腾讯已经开始加大对第三方游戏的资源投入,而你们刚才还提到腾讯自主研发的移动游戏的利润率相对更高一些,那么加大对第三方游戏的投入会对腾讯平台的利润率造成什么样的影响?

James Mitchell:之前说过,对于第三方游戏,我们实际上是以净营收入账,而不管是自主研发的游戏还是第三方游戏,营业利润都很可观。对第三方游戏,我们获得的收入占用户所花的总金额比例会低一些,但那会体现在收入而不是利润率上面。

如果它是一款成功的游戏,不管它是第三方游戏还是自主研发的游戏,它对腾讯和游戏开发商来说都是一项盈利可观的业务。

刘炽平:我想要强调的是,我们认为移动游戏具有巨大的增长潜力,因此坚持长期发展这项业务至关重要。正如James所说的,我们将在研发方面投入大量资源,确保腾讯平台能够支持更好的用户体验。

同时,我们希望未来能够打造一个非常强大的有大量第三方游戏的生态系统。因此,尽管和自研游戏相比,我们从第三方游戏中获得净营收稍低一点,但我们相信现在向第三方游戏投入更多流量和资源是非常重要的,这将有助于我们在平台上打造一个非常庞大的第三方游戏生态系统。

问:我有两个问题,首先请谈谈贵公司与京东的合作是如何推动本季度广告收入增长的?然后请谈谈贵公司和58同城及51.com的合作与腾讯020战略布局之间的关系。

James Mitchell:我们与京东的合作是推动广告收入增长的因素之一,但它并不是最主要的因素。移动端、QQ空间的效果广告和在线视频广告对广告收入增长做出的贡献都更大一些。因此与京东的合作只是推动在线广告收入增长的其中一个因素。

刘炽平:和58同城的合作与腾讯的整体战略是相符的,利用了社交和通信平台将腾讯生态系统中的不同服务连接在一起。腾讯的通讯平台最初只是将人与人连接在一起。随着时间的推移,我们希望将人与服务连接在一起,将人与商品连接在一起,将人与商家连接在一起。这就是不同的战略投资的目的。

与京东的合作是想将人与商品连接在一起;与大众点评网的合作是想将人与服务连接在一起;与58同城的合作是想利用腾讯的平台将用户与各种生活服务连接在一起。

这些服务的使用频率不会很高,但它们却是非常必要的服务,希望能将用户和这些服务连接起来。再往后,凭借我们的流量、用户群以及我们对用户的了解,我们能进一步增加58同城社区的可信度。因此这会是双赢的合作。

       

问:能够给我们简单讲述一下腾讯互联网金融战略的最新进展吗?现在你们已经获得了互联网金融服务牌照,你们将有什么举措?

刘炽平:关于民营银行牌照,我们现在被许可筹建民营银行,我们仍处于搭建服务,准备商业计划的早期阶段,我想我们还有许多事情要做。民营银行牌照并不意味着我们就可以通过实体银行在全国范围内全面开展业务。后续腾讯会同相关监管机构合作,并尝试推出满足不同需求的创新服务,同时帮助我们获得更多的用户。

至于互联网银行如何开展业务这一点,我认为首先它不应该同现有银行服务机构展开直接竞争,因为我们希望自己能够服务于信贷市场这种尚未被充分开发的细分领域,比如个人信贷以及其他一些银行在现有数据体系下难以满足的贷款需求。由于腾讯拥有着巨大的数据量和以及和用户的接触点,因此我认为公司在这个领域具有一定的优势。满足目前并未被完全满足的需求是我们将要实践的一个重要方向。

另外,我们希望公司能够在将来与许多不同拥有存款的银行合作,而不是在存款业务上同他们展开竞争。目前,由于我们需要获得与不同银行展开合作的自由度,因此获得互联网银行牌照对我们而言至关重要。

问:腾讯战略投资京东已经过去了几个月的时间,管理层能否更详细透露有关流量、转化率等双方合作的早期数据表现?此外,你们此前曾提到微信公众账号中的O2O商家势头良好,那么你们在这一方面未来有什么样的规划?

刘炽平:出于对京东的尊重,我们希望由京东方面来给出更详细的合作数据,但我需要指出的是,我们目前正处于整合的初期阶段。因此目前所做的许多工作都是为了确保双方战略合作能够顺利开展,而京东在前一段时间也在积极筹备着自己的IPO事宜。

就目前而言,许多PC流量已被导向至京东商城,而用户转化率也相比此前呈现出了明显的增长态势。至于移动端整合,我们已经在微信上推出了可直接登陆京东的一级入口,并最近在手机QQ上做出了相同的决定。到目前为止,这些举措已经产生了可观的交易额。但我们认为由于双方合作的整体计划仍然处于早期阶段,因为当前的实际用户体验还十分简单,仅仅是从腾讯平台跳转到京东商城而已。我想我们能在在京东的入口上有更多创新,提供更多个性化的服务和完善的体验。我们需要时间去尝试更多可能。

我要说的另外一点是,QQ和微信的整个电子商务基础架构目前也同样处于自己的早期阶段,我们需要继续发展。微信和手Q上支付的用户越多,用户点击京东入口进行购买的可能性就越大,同样地,我们在微信和手Q上提供的广告基础设施也有利于电商生态的建立。

问:近期监管政策的最新变动是否会对诸如微信和移动QQ这些产品产生影响?

刘炽平:这个影响并不大。首先看一下实名制的问题,微信服务一直以来都鼓励用户同自己的手机号码进行关联,这实际上已经满足了实名制的要求。第二,规定主要针对公众账号,我们目前大多数的公众账户都满足了有关最新监管规定。所以,这一政策的变动不会对我们产生太大影响。

问:我的问题是同移动游戏业务有关,你能够透露一下有关移动游戏每日活跃用户的最新信息吗?

James Mitchell:就像此前介绍的那样,我们最新添加的移动游戏大多是相比此前休闲类游戏更为专业的“中度游戏”(mid-core),因此它们的每日活跃用户数量或将有所减少,但盈利潜力却会比我们在半年前或者9个月前发布的游戏更高。因此,如果从平台整体的角度出发来看的话,整体每日活跃用户数量还相当稳定,甚至会略有上涨。

问:那么你认为移动游戏用户数量会在今年剩下的时间迎来怎样的变化?

James Mitchell:这与微信用户数、移动QQ用户数量以及这些用户转化为游戏玩家的情况等多个因素有关。我们当然希望这个数量能够迎来大幅增长,但这依旧需要时间才能佐证这一点。

问:请谈谈腾讯的内容投资战略,包括腾讯自己的内容和第三方内容。

James Mitchell:我们一直并将继续积极投资腾讯自己的和第三方的视频内容。你可以从财报中列出的流量数据和营收数据看出来,我们的内容浏览量和收入均实现了同比翻番。凭借我们的平台优势、上游流量、便捷的用户登录体系和推广内容的能力,只要我们有合适的内容,我们就能实现用户的强劲增长,而这又将促进广告收入的增长。所以我们将加大对第三方和自主创作的内容的投资。

问:虽然PC游戏保持着稳定的同比增长态势,但它主要是由一些新游戏和《英雄联盟》推动的。我发现其中的某些游戏比如ACG游戏的增长似乎正在减缓。随着《地下城与勇士》和《穿越火线》这些中型休闲游戏的日益衰老,这种增长减速的趋势是否会持续下去?它们的增长速度是否有可能再次反弹?

James Mitchell:关于已经进入成熟阶段的中型休闲游戏,我想你说的是《地下城与勇士》吧。我们将这款游戏划分在动作角色扮演类游戏中,它不属于中型休闲游戏。你提到的另一款游戏《穿越火线》一直非常成功。这款游戏我们已经运营了5年之久,而游戏的营收增长速度自然会随着时间而减缓。

与此同时,我们认为射击类游戏的用户需求仍然非常旺盛。在美国和欧洲的游戏市场,射击类游戏都是玩家最多的游戏。在过去的两年里,我们推出了一款名为《逆战》的游戏,这是腾讯自主研发的一款射击类游戏。从流量、营收和利润的角度来说,它也是我们的游戏产品中最成功的游戏之一。

因此,对我们来说,也许一款射击类游戏会进入成熟阶段,但是这类游戏整体仍保持着增长。我们认为,只要能够不断推出好的升级包,《穿越火线》仍然能够保持很好的增长速度。

最后是《使命的召唤OL》,这是我们以《使命的召唤》为蓝本开发出来的一款游戏,后者放在全球市场都是一款非常成功的游戏。现在《使命的召唤OL》已经进入测试阶段,未来增长可期。

我之所以这么详细地介绍射击类游戏并不是因为我自己喜欢射击类游戏,而是为了说明你所说的高级休闲游戏实际上是包括很多种不同的游戏,射击类游戏只是其中的一种。如果其中的某一个游戏增长减缓,我们肯定会想办法提高它的增长速度,同时我们还可以有其他游戏来满足不同的消费者需求。很多时候,某一类游戏的表现与某一款游戏的表现是不同的。

问:腾讯在过去的6个月里对不少的公司进行了投资,公司对此有何打算?未来是否打算保持当前的持股比例?如果出现更强的协同效应,腾讯是否会考虑追加投资以提高持股比例甚至完全控股其中的某些公司?

刘炽平:现阶段,腾讯的重点是想把双方的服务整合在一起。因此,当务之急是帮助这些公司发展壮大以及通过我们的用户群获益,其次就是为我们的用户提供更好的服务。我们并没有考虑持股的问题,我们更加关心的是如何为用户和合作伙伴提供价值。

问:我的第一个问题与微信的用户参与度有关,对比游戏、聊天、阅读、购物,用户每天在各种应用上花费的平均时间是多少?你们认为这些数据的上限是多少?

刘炽平:我认为这样看待用户参与度并不合适,因为对我们来说,虽然通信和社交都发生在应用内部,但是很多其他活动都发生在腾讯平台上,游戏活动实际上发生在游戏内部而不是微信内部。就阅读来说,如果用户点击行为进入腾讯新闻应用的话,实际上他们在阅读上花费的时间会比统计的时间更多。

我们想让更多的用户和用户体验转移到独立的应用,从而获得更长的用户参与时间,这是我们整体的平台策略。

问:请谈谈微信钱包的发展情况,比如它的日活跃用户数(DAU)或月活跃用户数(MAU)是多少?用户在微信钱包上的花费习惯是什么类型的?

刘炽平:现在,微信钱包是一项非常轻的体验,用户使用起来很简单。其次,我们拥有的支付应用的数量越来越多,那些应用将帮助我们获得更多的用户。

但是我要说明的是,这个生态系统还处于早期发展阶段。我们拥有的应用越多,我们转化用户的可能性就越大。我们正处于把越来越多的用户转移到微信支付服务上来的早期阶段,但是由于竞争的关系,我不想提供具体的数据。

问:腾讯推出智能手机游戏已有一年之久,你们的过去的12个月里学到了那些教训,调整了用户参与度之后,智能手机游戏季度收入是否能够恢复环比增长?

James Mitchell:我们已经说过,未来的两个季度我们将更专注于非财务指标,我们考虑到了今年需要在用户参与度和商业化之间平衡。上半年的财务表现非常强劲,腾讯团队将继续保持商业化的进展,但也将非常专注于第三方游戏,专注于完善我们的平台,专注于改善用户体验。

至于学到的经验教训,那就是我们将游戏与微信和QQ平台的社交性整合得越紧密,那些游戏就会越流行,它们贡献的收入就会越多。这也是为什么在微信和QQ游戏中心的发布初期,腾讯自主研发的游戏贡献的收入比例很高的原因所在。这并不是因为我们将自己开发的游戏放在第一位,而是因为内部团队能够更快地将游戏与微信和QQ平台整合在一起以及更好地利用微信和QQ平台的优势。

现在我们正在将这些价值优势推广给第三方游戏,让第三方游戏也能从与微信和QQ平台的整合中受益。这一点很重要。

对比世界上的其他聊天平台,你会发现它们在添加休闲移动游戏时非常成功,但在添加中度移动游戏时就不那么成功了。有些平台成功地超越了中度甚至高度的移动游戏。我们认为,在微信和移动QQ平台上,我们能够让休闲游戏很受欢迎,日活跃用户数很高,而同时我们让更多中度游戏流行,虽然日活跃用户数少一点。这是一种非常健康的创收模式。这也是我们的移动游戏第二季度的营收能够超出预期的重要原因。

问:腾讯在今年早些时候对华南城进行了投资,鉴于腾讯是依赖京东来发展电商业务,那么腾讯未来是否会加大对物流仓储的投资呢?

刘炽平:投资华南城的部分目标是为了拿地,但那不是主要的目的。正如在前几个季度所说,最重要的是我们相信华南城将打造一个线下供应商生态系统,假以时日这些线下供应商就会上线,那才是我们最关注的商机。因此我们才会一方面与京东合作,一方面投资华南城。华南城将与我们和京东合作打造电商服务,这才是我们在投资华南城时考虑过的更大商机。

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