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相比安卓市场内鱼龙混杂的产品质量,iOS方面尽管产品数量少,但普遍质量较高。而从登上天罡排位的这36款产品来看,2014年移动游戏产品品类呈现出百花齐放的形势,这其中包括了跑酷、塔防、竞速、动作格斗、飞行射击、卡牌、ARPG、养成等多达二十余种细分游戏品类。
移动游戏行业整体发展的突飞猛进,背后是资本市场对其不计成本的投入:2013年,游戏产业并购金额在163亿左右,这其中只有44%完全流入手游市场;与之相比,2014年的游戏产业并购金额达到近324亿,而其中手游占比高达57.8%,而在全年所有的并购项目当中,与手游相关的公司所占比例接近60%,涉及手游概念公司更是占到89%。这一数据比较足见一级、二级两个市场对移动游戏行业较高的关注度。
在经历了早前的移动游戏行业人口红利疯狂分成之后,死守这一增长点的产品很快遭到市场的惩罚。随着这一人口红利的逐渐消失,市场上开始风传手游市场将迎来冬天的论调。事实上这正是移动游戏市场逐步趋向理性,开始追求产品质量的成熟化发展过程。
2014年移动游戏行业在细分市场的开拓工作上不可谓不成功,而与之相辅相成的运营工作由于受到市场的关注,其质量与效率也获得了较大的提升。请注意这一信号点,手游厂商开始降低探索游戏品类拓展的速度,转而将重心放在产品留存率与用户持续体验效果之上。也就是说,现阶段移动游戏行业市场格局基本定型,细分品类则将以缓和的速度逐渐丰富起来。
那么,这个时候我们再回头来看组成这36天罡的产品细部特征,很容易发现的一点是在2014年中,iOS榜单畅销榜头名呈现着此起彼伏的城头变换:总管全年各个时段,都有着不同类型、不同厂商出品的移动游戏产品登顶畅销榜,如龙图游戏发行的卡牌类《刀塔传奇》(天机星,第3)、Supercell
再来从整体游戏产品玩法上审视这份榜单,最明显的两个特征是:1.IP产品占据统治级数量;2.重度游戏减少。首先,移动互联网技术的逐步提升,必然带来更与之同步的游戏产品质量与玩法上的提升与优化。其次,当前互联网技术的现实条件,并不适合重度游戏的流行:过长的调整时间周期很难在短时间里带给用户良好的游戏体验。反向来观察这两个特点,可以得出的结论是2014的移动游戏市场以IP产品为核心,执行着“轻度游戏布局,中重度游戏补充推动”的战略。
谈到未来移动游戏市场的走向,第一个需要面对的问题就是随着IP行业价格的水涨船高,新型IP的真实价值究竟几何?其次,卡牌游戏占比的逐渐减少,将由怎样的游戏类型填补其间的空档?从目前的趋势来看,传统的棋牌类型以及传统经典题材打造的产品有机会迎来市场的欢迎。第三,随着无线互联网服务与环境的进一步提升,用户对中重度游戏玩法有了较强的认知之后,或许会打开新的产品细分领域。话说回来,中度游戏,又是行业领军者腾讯所长之事。未来,腾讯极有可能带领我们进入手游市场另一片蓝海当中。