人际团体辅导对游戏成瘾大学生干预效果
国家心理咨询师
吴剑
2010年2月8日
网络成瘾也称病理性网络使用piu,是近年研究热点,国内外研究者采取不同干预方式,团体辅导受到重视,并且取得一定成效。但是团体干预也存在不足,一是对所有网瘾进行干预,而网瘾有不同类型,并且在人格、动机、负性情绪有不同,本研究以电脑游戏成瘾cga的大学生进行干预,cga是常见的网瘾亚型,发生率最高,也是大学生休学、退学的主要原因,其特点是攻击性、成就动机和感觉寻求特质比较高,人际交往能力缺乏;二一般团体干预有讲座,团体活动,个别辅导,家长教育等,这些不利效果评估,cga的大学生有着很高但是隐蔽的人际关系需要,同时在人际交往能力方面存在严重不足,造成个体内心冲突的主要原因,也是个体转而从虚拟世界中寻求满足的原因之一,本研究用时间较短,主题单一的人际团体辅导,以改善降低个体对游戏的依赖;三是大多数研究网瘾与上网时间为重要指标,其实并非简单正相关,研究显示网瘾大学生平均每天上网时间2小时,并不很长,但是表现出无法停止使用,耐受性增加,出现戒断反应,损害现实功能等成瘾症状,一些大学生反应他们上网和打游戏虽然时间不多,但是上课,自学的时间都会幻想上网和游戏内容,出现贯注性症状。因此,用实际上网时间和游戏评估疗效是不可靠的,本研究用电脑游戏成瘾量表cgai进行评估。
研究工具:电脑游戏成瘾量表cgai;负性情绪测量工具,bdi,sas;认知评价量表工具,自尊量表ses,认知问卷cq(人际自我负性认知维度,人际环境负性认知维度,自我才智性格认知);人格特质测量工具epq;
干预方法:团体辅导6次活动,每次2小时,3星期进行。每组10个人左右。辅导前,辅导后进行评估。团体名称为“游戏爱好者自我成长小组”,性质属于成长与治疗结合的团体,以人际互动为主,结构化程度比较高。都是男大学生,cga同质化程度高。团体干预由1女1男两个组长共同带领。组长有5年以上的个体治疗经验,接受团体治疗培训,有带团经验。辅导方案增加了人际信任,人际交流和互动为目的,辅助时间管理,自我管理主题。每次活动分热身20分钟,主体活动70分钟,结束30分钟。热身活动的目的是活跃小组气氛,增加成员身体接触,彼此感觉更加接近,创造小组的凝聚力,成员更加投入活动。活动主题,主体。成员首次完成一张与当次活动主题相匹配的活动单,成员填写生活中他最信任的5个人,什么原因,活动单后,成员在小组内分享内容。
次数
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活动主题
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热身活动
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主体活动
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结束活动
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1
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初次相识
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心有千千结
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循环介绍,你问我答,团体规则与命名
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他人眼中的我,小天使(初始);
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2
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人际信任
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信任托举
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信任盲行
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行为伴我行
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3
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人生规划
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手拉手前行
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人生大采购
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人生拼图
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4
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时间管理
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魔兽争霸
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策略专家之一:情景剧
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如果没有电脑
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5
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自我管理
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主题故事:金丝线
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策略专家之二:辩论会
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我的锦囊妙计
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6
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临别留念
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戴高帽
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小天使(揭晓)
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互留赠言
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结果显示,3周6次的团体辅导对cga大学生效果明显,cga程度,抑郁,焦虑,自尊水平,人际自我都有改善。说明团体咨询对成瘾问题改善有一定优势。Cga大学生缺乏社会支持是其产生过度依赖行为的危险因素。过去的干预研究大多数是针对成瘾行为本身的干预,本研究是针对大学生的内在需求特点,主要以增加人际交流和互动为主,对个体成瘾行为采用间接干预方式,同样使个体成瘾倾向下降。就是cga大学生在人际交往方面存在强烈的需求和实际困难,二者冲突是其转而走向虚拟世界获得满足的重要原因之一。人际方面的改善将间接影响其成瘾倾向。Griffiths认为网络在万元中扮演一个媒介的角色,而成瘾的真正原因是个体心理方面的问题。Wormer认为成年早期,如果不能完成建立亲密关系的发展性任务,就会面临强烈的孤独感,并有很高风险出现成瘾行为。研究显示,电脑游戏成瘾者在现实生活的人际和亲密关系体验方面比较匮乏,电脑游戏为此提供了病理性补偿。团体获得结束以后成员反馈,团体的支持和人际交流互动是他们感到最有帮助的方面。人际辅导在短期内产生积极作用,抑郁焦虑下降,自尊和人际自我认识者提升。但是长期效果需要进一步跟踪。有部分大学生拒绝参加团体干预,或者脱落。不意愿参加的原因:没有时间、认为自己打游戏不多、反感自己成为有心理问题的学生、不意愿进入差别生集中营等。过去研究显示成瘾者动机比较差。本研究保留了动机比较强的学生,才有明显效果。对动机弱的如何增强动机,需要进一步研究。
摘自《中国心理卫生杂志》
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