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“防沉迷”——威胁蕴育机会

(2007-06-08 20:51:18)
赛迪顾问互联网产业研究中心咨询师 谭斌

 

    自从“网络游戏防沉迷系统”全面实施以来,就有各种规避手段开始在互联网上大肆传播,且不说它是否真能名符其实地做到“防”“防沉迷”,至少我们可以领会到一个经久不衰的真理,只要有病毒出现,就一定会有杀毒软件,然而杀毒软件却不可能是万能的,新的病毒永远都会想方设法逃避杀毒软件的控制,造成新的危害。

 

    面对“狼来了”的局面,网络游戏运营商显示出了无比的从容和镇静,宣称“防沉迷系统”不会对企业正常运营造成任何影响。然而在这份异乎寻常的平静背后我们又看到,面对日渐强大的社会舆论和政府的高调介入,传统计时收费的游戏运营商心中的忐忑也暴露得更加明显。

 

    根据赛迪顾问的研究,2006年中国20岁以下的网络游戏玩家的比例将近30%。显然数字相当之庞大,如果“防沉迷系统”真的将未成年玩家控制在健康游戏时间以内,再加上政策压力对游戏内容的进一步净化,可以预见,真正对未成年玩家构成“沉迷”的元素将由于机会成本过高而不再行之有效,而游戏运营商更会因此而丧失市场,面临进一步的危机。

 

    那么,游戏运营商的好日子果真就一去不复返了吗?答案当然是否定的。

    在任何时候,威胁与机会都是并存的。对于游戏运营商而言,不应该仅仅被动地从游戏内容上规避风险,更要积极地从运营模式上寻求突破。道具买卖和游戏内置广告模式对于游戏运营商规避政策风险就具有借鉴意义。

 

    2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,成为网络游戏的主流。在免费的大背景下,道具销售和内置广告销售都已显现出日渐成熟的盈利模式,从很大程度上为游戏运营商有效降低了政策风险。

 

    在很多免费网络游戏中我们可以看到,游戏角色的能力不仅取决于玩家投入的时间,更重要的是玩家购买的游戏装备,只要花钱购买高级的道具就能获得更佳的游戏体验,道具买卖的收入弥补甚至超出了计时收费的收入。在这种前提下,“防沉迷系统”限制未成年玩家游戏时间的方式可能通过促进他们购买更多的道具来获取游戏体验。这样,“防沉迷系统”可能面临一个尴尬的局面,不仅不能有效地控制未成年玩家的游戏时间,反而无意识地帮助游戏运营商增加了运营收入。

 

    同样,对于采取游戏内置广告模式的网络游戏运营商而言,游戏的广告收入对整体收入形成有力的补充。而广告主关心的是游戏的用户群、游戏内广告的达到率和有效性。在维持游戏平衡的前提下巧妙地将广告主的产品与游戏内容结合起来,达到玩家、广告主和运营商三赢的局面。在这样的情况下,“防沉迷”系统即使能够控制未成年玩家的时间,但对运营商的收入不会造成太大的影响。

 

    随着道具买卖和内置广告模式的成熟,网络游戏虚拟道具交易平台、第三方支付平台、游戏内置广告公司、游戏内置广告效果监测平台、前沿消费品企业等元素构成网络游戏产业链新的环节。网络游戏也从单纯的娱乐工具转变为网络虚拟社区,游戏运营商可以为玩家及企业提供更多的增值服务,网络游戏作为虚拟经济平台前景广阔。

 

    虽然目前“防沉迷系统”还存在种种缺陷,但毋庸置疑的是“防沉迷系统”反映了新闻出版署、文化部等监管部门对于治理网络游戏负面问题的决心。可见,随着“防沉迷系统”技术上的完善,未成年玩家钻空子的机会越来越小;而“虚拟货币”、“虚拟财产”等管理方针的明确,针对网络游戏行业的政策法规将日益完善;网络游戏企业面临政策压力越来越大。但正是这种压力促使游戏运营商积极地去探索更多运营模式和盈利手段,而中国网络游戏产业也在政府监管部门和网络游戏企业的不断博弈中走向成熟。因此,“防沉迷”只是整个棋盘中的一小步,它无法“将”死网络游戏企业,也远不是网络游戏的末日。

 

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