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网页游戏想说爱你不容易

(2008-04-18 12:28:36)
标签:

网页游戏

部落

玩家

中国

游戏

网页游戏将成为中国网游的突破口

 

早在可乐吧时代我就结识一批WEBGAME开发人,现在看他们该是元老级的。记忆深刻的是《打雪仗》网页OL。有“专家”评论:网页游戏不成气候。远远没有角色扮演的《魔兽》《巨人》《问道》有市场。晕死!

 

网页游戏利弊分析

当今天网游以各种题材、形式在国内发展起来的时候,我开始关注网页游戏的发展。时至今日,其数量已经超过50款了吧。从内容模式上一般分:角色扮演、模拟经营、休闲、战略等。知名的有:TRAVIAN(部落战争)、纵横天下、三国风云、领主OL、刀剑江湖、猫游记……还有养成类的第6大陆、明星对对碰、娜娜米米、梦境家园、宠物派……太多了。不过说回来,好象百花齐放其实在同类里都大同小异。参与测试了几家“知名”游戏公司开发的东西实在……真是能抄啊。说到创意无非是换个名!

 

依照当前中国国情,豪华版的网络游戏在很多地区还是很有发展局限的。这恰恰给了网页游戏的一个机会。以前说开发运营2D网游是为了打农村包围城市的市场战。而网页游戏只要你能上网,无论在何处都能有终端用户。或许这才是那些投资者看中的。

网页游戏的优势在于技术难度不是很高端;而配置需求又很低廉;开发周期很短;各项成本都很低。好听的就不多说了。

而当前劣势是:

1、   在产品策划上还没有突破,内容模式单一雷同趣味性弱,造成游戏对玩家的黏度不够。许多网页游戏走马灯地换了N批免费用户,最终仅仅有千把人坚持上线料理自己的角色;

2、   推广难度大,喜欢玩的特喜欢,不喜欢的看也不看。互动性本来就是网页游戏的弱项,开发者再忽略掉语音、视频等辅助功能,玩网页游戏还不如玩单机;

3、   市场营销模式还在探索阶段,收益卖点模糊。现在国内大多数网页游戏都是免费模式,因内容的空泛使运营商很难激发用户付费热情,在付费与游戏平衡上还缺乏思考。还没有一款网页游戏组建多元化收益平台;

4、   网页游戏还是个需要培养的市场。急功近利的“拿来主义”只能使网页游戏变成垃圾;

例举TRAVIAN(部落战争)

许多开发游戏者都玩过TRAVIAN(部落战争)。我认为www.travian.com是款经典的海外引进战略游戏。至今已经增加服务器达9组。据报道:有2万人在线注册用户超过10万,可以说是网页游戏中的龙头。

本人很喜欢其欧美风格的淡彩画面,但对内容以及运营模式实在不敢恭维。

1、   考虑游戏平衡TRAVIAN游戏要求一个玩家只能拥有一个帐号。本来未可厚非但在游戏中一但你被某个玩家铲平。你将永远和这个游戏see good bye。在游戏里铲平敌人家园的方法很多。最有效的是推掉中心大楼让敌人不能做任何动作。

一款好游戏的人数完全由玩家自己操控。运营商能做的只有作弊——让GM冒充玩家,维系游戏里的争端。

2、   每个玩人TRAVIAN(部落战争)的玩家必须找个保护伞——加盟到某个联盟中,实际上灭盟的大动作在3服、5服中经常上演。失败者或者加入其他联盟或者离开游戏。最终造成留不住玩家。

3、   营销中金币的作用实在单薄,增加生产速度和资源分配。并没有实际意义,免费风盛行。由此推断运营公司并没有在此得到丰厚的利润。

4、   在TRAVIAN(部落战争)中种田、发展、侵略是唯一能做的事情。而真正的战略只是互相攀比谁来得早,谁花钱多。

5、   要想玩好TRAVIAN(部落战争)需要复杂的计算公式。
出兵速度   1191*2+563*3+458*3=5445米/天

10w米/天除以5445米≈18.5天

单兵营马房  10w米/天除以2880米≈34.7天

攻击村必造的建筑  1中心+1市场+1磨房+1面包房+2兵营+2马房+1工场+1竞技=9个

剩下19-9=10个工地

(大哥!我又不是陈景润,俺初中没毕业,哪里会算呀?)由此阻拦了大批玩家用户群。

6、   当初在《联众》一个座面广告价值X万。本人认为比卖TRAVIAN金币强……

 

网页游戏的前途

话说回来,我依旧认为TRAVIAN(部落战争)是款好游戏^^

不是说当前的网页游戏有问题,我们就不开发了,没希望了……恰恰相反刚好给我们一个机会。开发者只要多从市场角度思考或许能找到一个新思路。从内容上能否将战棋布阵类与战略养成类结合?能否给模拟养成类一个虚拟与现实的互动?

中国网页游戏要人气,要PV。没人玩再好也是垃圾。人来了没黏住,只能说……还记得逸飞岭文字MUD时代,大家是如何维护自己社区领地的?感人的时代啊。

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