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游戏开发入手指南

(2007-09-06 08:12:34)
标签:

游戏部落

很多朋友问我游戏开发问题,我回答不出来。深深感觉能力有限……
其实还有些因为问得模糊,不知从何谈起;还有些问题目前是“机密”。
terrky同学来访问的时候给我拍的照片很不错,我很欣赏。
也不知道我讲的他们理解多少。

现在我们继续来聊游戏开发,呵呵《游戏开发入手指南》仅仅是标题党,不是完全功略,仅仅是工作中的一些心得。

看过很多游戏开发的“书”,关于策划的、程序的、3D美术的……如果是新入行的,依旧会感觉无从下手。


那么开发网络游戏最开始要走那几步骤呢?
第一步,调研
到开发公司工作人家是要你做出个产品来。什么样的产品是以后可能会“火”的?不能搞了2年出来后成垃圾。
这时候要把你以前玩过的游戏分析下。整理统计相关数据:类型、产地、在线人数、运营模式……同时积极侦测最近将上市的游戏。不论是不是自己喜好的那类都要进去试下。以获得最新产品资料。

至于能总结出个什么来?要看个人功力。
调研要多看


第二步,引擎
很多策划和美术都容易忽略引擎,你要是想当“领导”就一定要多掌握引擎。购买的引擎会有厚厚的技术说明。关于美术、策划都写在哪里。一般只有这两个组的领导才需要掌握引擎相关的问题。购买的引擎一般会有专门的技术指导,但是一般技术服务仅一个月。时间到了再去问,费劲。
很多插件根据需要技术、美术、程序互相共同才能改造出来。
策划的任务是根据引擎能力来判断游戏到底要做成什么水平。这就好象F1和普通轿车,样子不都是车吗?都四个轱辘但是绝对不一样。
开发网络游戏有点象改装车。除了发动机其他的都能做成插件工具。
策划只要说:我想加大轴距。技术说:OK!车就改了。
至于问:发动机是不是能改?回答是肯定的,但是要和技术先说清楚。
引擎要多问


第三步,DEMO
这里说的测试不是OPEN。是指DEMO。
当美术按照策划的需要提供出零件后,技术将最开始的零件拼装。
其实这时候拼装出来的不是提供给老板,是给各单位调整。
技术需要用此来检验引擎工具改造的效果;策划是来修正需求目标。
通过DEMO,我们可以预览游戏初始摸样。
意思对了,项目继续。
效果糟糕,调整方向……
经过多次对DEMO的测试,我们会总结出游戏引擎哪些地方还要改进,不要认为技术是神仙,没有测试发现的问题他们不可能知道该怎么改。
美术上如何挑战节约资源,那些艺术家总喜欢将模型做得完美再完美。忽略面数将对引擎的压力,到底多少面即漂亮又不卡呢?
策划海阔天空的思维在DEMO测试的时候也要收回来。打击效果、定位是否准确?提出需求让技术在引擎里做个工具吧,直接矫正某些物件的数值。
另外,完整的DEMO将给投资者信心,很多时候DEMO将决定投资者的后期支持。
测试DEMO的目的是如何完善、提高产品档次。制定该项目开发流程以及操作规定。
可以说DEMO是样板间,如果DEMO完成了,游戏也就开发完了。

因为下一步才是规模生产……一旦开工,不可回。
DEMO要多测

 

游戏开发入手指南

农民形象,自:http://blog.sina.com.cn/terrky


 

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