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难倒游戏开发的八道关

(2006-09-13 12:26:18)
分类: 存盘于游戏行业
难倒游戏开发策划的八道关
(配PS图片 MMORPG《星球大战》ONLINE)
 
——刚刚得到消息,游戏学院已经取消游戏策划课程——原因不明。
——现在能够得到真正优秀地游戏策划很难。因为多数新人还很难理解策划面临的压力。(除了人为的管理因素外)
——最近拜读不少游戏策划的文案,深有感触。

——策划第一难关——资源整合
——与很多游戏人谈游戏时,大家的焦点是在创新上。可是,真正的策划是最该关心引擎资源的问题。
——游戏公司的引擎品牌不一,档次质量也相差很多。有些企业的引擎是自己开发的,由程序拼凑改写的。这样的条件下要开发出成功的游戏也不是不可能。关键看策划!
——如何能在有限的资源下开发出丰富的游戏内容?
难倒游戏开发的八道关
——扁你个烂策划!
——嘿呦!还敢说我……你个烂程序!
 
——策划第二难关——环境意识
——我说过,不是讲团队管理的环境。是大环境,是国内、国际游戏所营造的市场环境。
——预测未来3-5年内,中国将会以哪类网络游戏产品垄断市场?哪类是主流?2D?3D?回合?RPG?……
——我们预测的准确程度有多少?一切需要时间验证!
难倒游戏开发的八道关
——兄弟们,看外面的阶级斗争多激烈哦!
 
——策划第三难关——文化故事
——现在时尚流行的网络游戏都具备一部完整而精彩地故事。许多游戏策划都忽略了它的重要意义。
——不论海外的《WOW》还是国产的《大话西游》都具备一个成功的故事。可以看出在创新的环节上,故事起到50%以上的作用。
——国内写故事的实在……所以,我们文艺界才拼命吃老本《西游》《三国》《水浒》翻来覆去地改。《红楼》拍了再拍。
——为什么?——我们没好本子啊!
——看到许多策划不会写故事,让改编个环节都写得味同嚼蜡。更别说什么风格、艺术了。
难倒游戏开发的八道关
——《星球大战》钱钱赚,一个多么动人的故事!
——哎,又来了个赚我们钱的!
 
——策划第四难关——品位摩擦
——对游戏的感觉,许多策划能写出来。但是和美术、程序的交流时往往沟通不够。负责任的美术会反问:你的游戏行吗?
——因大家的品位不同,所制作出来的东西也方枘圆凿。要将自己的品位与产品主流凝聚在一体,策划的具象说明抽象化。矛盾的时刻改如何让步?
——品位就象性格,叫别人改还是自己改?
——开发团队的矛盾还算好解决。和未来用户玩家的品位矛盾就直接影响游戏生存了。
难倒游戏开发的八道关
——有了摩擦才有火花
 
——策划第五难关——定位飘忽
——是策划出游戏给玩家,还是满足玩家来设定规则?策划也有做玩家的时候。
——当做为策划编写数值时必须为难你的用户,给玩家以目标让他按照你的设计去消耗游戏时间。
——但做玩家,谁不希望爽?越是简单的、越容易上手的越会得到用户的认可。
——又是一个矛盾,在开发过程中这样的矛盾,会在精神上反复折磨着策划人。
难倒游戏开发的八道关
——看你网那跑?左边!呦呦右边……
 
——策划第六难关——细节检测
——当程序将策划书里的世界实现地时候。检测细节时绝对不是依靠测试部,而是自己反复玩自己的游戏产品。这样的折磨是在肉体上,玩到吐,还要玩!
——只有所有的逻辑被自己推敲过,检测过,修改过。才可以给别人(测试部)测试。并且,准备好一切说明来解释别人的质疑。
——细节检测从第一个版本的DEMO就开始,不断地更新。
难倒游戏开发的八道关
——精细地将呕吐物回收,明天再飞个108遍!
 
——策划第七难关——市场接口
——刚做游戏运营时曾经乐观地认为开发个游戏活动比较容易。后来发现与开发公司的配合真费劲!
——现在理解了。在启始的开发策划中是否考虑将未来的游戏推广、市场接口备留是关键。
原装的和改装的就是有应用上的区别。
——可是,市场问题又是一个黑洞,巨大而深广!
难倒游戏开发的八道关
——老大,你再动我可就接不上轨了
 
——策划第八难关——收费政策
——网络游戏运营是国家许可的。目前,点卡时长收费模式已经象明日黄花越来越瘦。而虚拟物品销售模式已经象《征途》一样征服了网游市场。
——提前设计出模式,为指定物品设计合理合法的结构绝对不是运营商能做的。
——《征途》的收费模式成功可以证明开发者和运营者的思想界定要一直。
——未来,这样的模式是否还能立于经营主流?
难倒游戏开发的八道关
——明天,我们在阳光里。却没了方向!
 
GAME OVER

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