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一个玩家的游戏构思

(2006-08-09 08:47:40)
——网名“小小鸟”聊游戏,感觉很有代表性。经过他同意将其游戏构思展示出来。
——至于他需要的评价,我还是留给大家……
——不过我还是肯定他的确玩过不少游戏,而且不简单是玩,还在思考……

小小鸟的游戏构思(原文)
——在我国历史上有很多将领、文官、军师(不要局限于三国嘛),可以用其它历史的人物生平和当时的战争、历史做一个网游。
——首先把服务器分为几个区,比如说东北、华中、华南等等,每个服都有相应的物品、魂魄、武器装备。区域系统是游戏的核心系统,其它系统都是围绕它进行的,历史上在该地区发生的事件和战争都必须对应相应的区域服务器。想要获取别的服务器的资源和魂魄就必须打服战。打服战必须由帮派和家族提供本服务器的魂魄和物品、科技、武器装备配方等物品才可以申请,关于服务器的地域特色可以用科技、武器装备、生活资料物品(铁、马等等)、战争地图的适应性(平原、山地、沼泽、草原书,当然它们也可以有等级的)、各地区的地图(各服务器只出产本服所在地图,如果别的服获得了本服的物品进行相应的任务时,必须有地图才能打开战场地图)等等。
——服战系统,服务器战争不能选择,只能随机。当然全国统一模式除外,不过也不能乱打,必须是服务器或者征服服务器相邻的服务器。该服务器收取被征服服务器的保护费^_^。全国统一模式由该服务器带替被征服服务器参加。当然服务器战争的地图也必须是历史上的相应战争。历史上比较悬殊的战争,可以由高等级的帮派扮演弱方。除了本身该战争的胜利失败条件外为了增强战略性,粮草被夺(由文官部队守卫,文官部队在战争中起着保管粮草,其它玩家部队保护他)、主将被打倒(由游戏人物随机扮演,在他周围其它玩家属性可以得到提高)等,玩家在这里有很多选择,打倒敌方NPC主将、玩家主将、夺取粮草或者原来的胜利条件。区域化设置决定了服务器战争必须天天打,时时打,浪费游戏时间^_^
等级系统,用来提升阶段,在某等级吸收某魂魄使用。主要起限制作用。本身不能提升游戏人物属性。
——魂魄系统,按文官、军师、将领他们的能力分阶段,人物处于该阶段时按等级吸收该阶段或者低于该阶段的本服务器或者别的服务器的魂魄。使用魂魄提升能力要求有一定荣誉和等级,同时魂魄也可以分为几个等级,他们的提升是完成相应的该魂魄重要的战争或者事件,或者有些魂魄的高级任务不在本服务器。
荣誉系统,魂魄的使用、提升等级、提升阶段、士兵的转职等等都需要相应的荣誉。荣誉其实也是起限制作用的,不要老是练级啊!去做任务,打服战。消耗一下游戏货币,顺便浪费一下游戏时间。
——武器装备,各地区服务器都武器装备在阶段内强弱不一(比如说某服务器武器在这个阶段是最弱的,下个阶段就不是了),生产蓝色、金色等极品武器时需要别服的生活技能资源和武器装备配方,其它的网游有的比如什么宝石镶嵌,强化等等我就不说了。
——士兵系统,士兵由人物在城镇征兵处用金钱换取或者在打怪过程中抓壮丁,当然也可以设置不同的地方特点。比如说兵的强弱、士兵的战争地图的适应性、士兵的成长、士兵的特技。等同于其它网游的宠物。还可以设置士兵的转职,那就不多说了,看看三国群英传那么多种类,随便排一下就够了。士兵的装备,初级阶段的话本服务器的资源就够了,高级阶段需要别的服务器的资源。人物带兵多少由人物所处的阶段决定,人物的属性统率决定最多可以同时出现多少士兵。死亡的士兵由没有死亡自动替换,玩家可以排列出兵顺序。
——阵法系统,阵法要求人物属性智力,效果提升明显的阵法要求的智力就越高。阵法也有等级之分,高等级的阵法学习要求同时出现士兵数和智力。
——帮派系统,帮派的驻地可以在大城市、小城市、山寨。他们的区别在于大城市获得的本服的资源比较平均,每种比较少,科技平均。而山寨资源比较单一,量大,科技单一。由帮派所在决定帮派任务比如在城市就面临农民起义带来的随机任务,比如所黄巾起义,陈胜吴广起义。山寨就相反,面临历史上的镇压起义战争。也就是说在该服务器的帮派战争其实是一样,不过扮演的对象不一样。
——帮贡系统,由帮贡换取帮派获取资源和物品,在某个时间用帮贡进行竞价。也就是说物品必须在帮派仓库存放一段时间。
——科技系统,主要由帮派使用,战争机器主要由文官和军师使用,当然将领如果达到要求也可以使用,高等级的战争机器要求政治和智力属性。这部分也不多说了。帮派中科技研发主要由智力和政治属性的军师和文官做任务升级。比如说提高人物血量、法量、矿石提纯、战争地图的适应性的升级等等。产生物品可以交易。
——流浪军系统,主要是为单个玩家和没有驻地帮派准备的,由系统随机更新单人任务和多人任务。同时进行评定,主要是确定游戏人物的强弱。进入跨服战争时好进行分类。类似玄幻书籍中的佣兵系统,高等级佣兵可以接高等级任务,获取更高的奖励。没有驻地的帮派在这里参加服战任务。提交攻城等等。当然流浪军进行跨服战争每个人都要出押金。
——交换系统,也可以理解为股票系统,主要是荣誉和经练(那个练我的拼音打不出来)进行交换,经练当然不能不限制,这个度可以由等级和阶段决定。如果是免费网游系统可以设置一个道具存储经练,游戏货币不能参加交换。由玩家自己控制交换比。
——保卫家园系统,可以设置服务器最后一个线为服务器战争线,不刷新怪物。攻打玩家由等级和阶段(这个度主要是保护新开服务器,所有区域化对抗任务都必须这样设置。否则新开服务器就完了)还有网速决定随机到其它区域服务器进行抢劫。本服务器玩家进行保护,有荣誉奖励。国家、城镇、帮派仓库的东西必须存放几天,才能由荣誉或者帮贡换取。
——生活技能,其实主要是文官参加,由政治决定获取物品的数量。
——人物属性还有其它网游常见的我就不写了。最后还要说一下,如果是免费游戏的话,收取费用很简单,跨服战争战败一方的部分物品作为点卡买卖(战争中总有损失的嘛,这样更接近现实。也就是说损失的部分作为物品卖给人民币玩家),也就是说服战越频繁,该帮派能够用点卡买卖的资料和魂魄、其它物品就越多(自己帮派有了,可以卖给别人、帮派。定期刷新,错过了就没有了,失去的才珍贵,并不是每次都能碰到稀缺物品)。是不是很有创意,都是玩家自己生产的,在生产武器等都要消耗的。当然也不像征途那样直接赤裸裸的卖(数量有限制),低等级的帮派不能进行高等级的跨服战争,也就得不到高等级物品,也就不可能一夜暴富,分阶段捞钱,比那种一开始赚钱,以后没钱赚了强多了。总比什么双倍、血药、蓝药的正常。不为点卡交易产生影响平衡的物品。
 
 

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