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解决沉迷的关键是开发如何设计

(2006-08-02 08:23:52)
分类: 存盘于游戏行业

——网游沉迷的新闻风潮,仿佛在给游戏行业一些警示。
——一年前草草出台的《网络游戏防沉迷系统标准》,成为了一个失败的标靶。不知道是哪个专家给新闻出版属提的这个“好”建议:
——通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《网络游戏防沉迷系统标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《网络游戏防沉迷系统标准》建议将经验值和落宝率将为0。
 
——而当时签署试运行的是新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城、光通等七家我国最大的游戏运营商所运营的11款游戏,把当前国内最红火的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等等网络游戏都包括进去。
——按照产品开发国籍,85%的产品是外来引进版。也就是说,是国外开发国内运营的产品。(让老外来改他的产品!?可苦死运营商了)这样一刀切地修改游戏系统结构设计,造成了今天《防沉迷系统标准》的失败。
 
——俗话说:解铃还需系铃人。让运营商来签署《网络游戏防沉迷系统标准》有些牵强。他们是游戏的“干爹”,应该去找他“亲爹”说理。
——是开发商设计的游戏规则。目前,没有一款游戏在开始策划时就考虑产品怎样即有游戏粘性又不让玩家沉迷。这样的控制设计不是不可能的。
——比如:《EVE》初始设计里的技能学习是靠时间。几小时后玩家才可以使用所学习到技能。那么,这几个小时连续在游戏里留恋的意义就不大。
——比如:《WOW》里在客店下线的奖励经验值,就是控制、诱惑玩家离开游戏的趋势……
——这些设计思路都对,只是度不够。
 
——现在的《网络游戏防沉迷系统标准》要求网游厂商将玩家经验值涨幅与其在线时间长短相结合,连续在线时间过长将减少或禁止获赠经验值,使玩家无法依赖长时间“在线练级”获得游戏内个人能力的增长,从而有效控制玩家在线时间,改变其沉迷网络游戏的不良上网习惯。要改变玩家们这几年所形成的网络游戏习惯不是一件简单的事情。
——当《传奇》们都安装了网络游戏防沉迷系统,从目前的社会反响来看,老玩家们一时肯定无法适应每天只有3小时的正常积累经验的时间,更无法适应游戏中间隔时间越来越短的警告。他们不好肯定会选择逃离,去寻找没有诸多限制的网络游戏。
 
——这样的做法如同炒菜忘放盐,回锅加盐的效果自然不佳。

——面对青少年沉迷问题,网络游戏的开发商、运营商、销售商、电信服务商都该行动起来:
——提前设计出含概《网络游戏防沉迷系统标准》的产品;
——推行网络实名;
——销售发行针对不同年龄的时长点卡;
——控制家庭上网时间(网吧比家庭好控制);
——……(好点子你比我多,呵呵我就不再说了)
 
——改变目前行业的三个环节“角色”:
——开发商是产妇,重点扶持要保护
——运营商变保姆,面对风雨该抗住
——销售商当车夫,点卡礼包搬到户
——……(又写歪诗了,好了。解决沉迷的关键是开发如何设计

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