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杂谈 |
在很多弹幕射击游戏的玩家眼中,弹幕射击游戏可能更多的是在间不容发的情形之下躲避敌人的子弹,以及快速击败敌人。很少有弹幕射击类的游戏对自己的系统有什么更有趣的加强,或许他们需要做的,就是不断加强弹幕的质量与密集度,以及游戏的操作难度吧。日本的经典游戏《怒首领蜂》就是其中的佼佼者。
不过,这种情况在一款游戏诞生之后,就开始有了改变,这款游戏也被称为是弹幕射击游戏(纵版射击)的一个异数,它就是,《斑鸠》。
其实这款游戏对于很多弹幕射击类游戏的老玩家来说,还是略显陌生的。因为这款游戏的诞生时间还是有些晚的,在2008年,这款游戏才开始发行。而这个时候,弹幕射击类游戏的热潮,已经消退了很久了。就连弹幕游戏当中的另一个伟大的系列,经典同人神物的《东方Project》,也已经推出了十几年了。在这样的情况之下,《斑鸠》能够横空出世,通过自身的过硬质量,以及独特的玩法在这个市场当中找到自己的位置,不得不说是一个难以想象的事情。
有趣的是,这款游戏也是当年一款非常经典的游戏机的最后一作。世嘉的经典游戏机DC的最后作品能够有如此出彩的表现,不得不说也是一件值得庆贺的事情。也许我说了这么多,你还是不清楚,这款游戏究竟有什么独特之处,能够吸引广大的玩家对它推崇备至。那么,下面的介绍,也许会领你了解,弹幕射击类游戏,还有多少潜力可挖。
《斑鸠》这款游戏最令人称道的系统,就是它所独创的属性转换系统,也就是【黑】与【白】的变化。
这个系统说起来很简单,就是你所操作的飞机,拥有两种属性,即【黑】与【白】,敌人也同样有这两种属性。当敌人攻击你的时候,如果你的属性与敌人相同,那么你可以吸收敌人的子弹。如果你的属性与敌人相反,你就会受到伤害。同样的,如果你攻击与你相同属性的敌人,是不会造成很好的伤害的。而攻击与你相反的敌人则会造成可观的伤害。属性之间的切换虽然没有限制,但是在切换的时候会有一小段时间的延迟,在这段时间当中,你是没有任何防御力量的。所以,这款游戏巧妙的将弹幕射击游戏常见的躲避子弹并击败敌人,变化成了在合适的时间切换合适的属性。这种变化,无疑让游戏增添了更多的变数。
这款游戏不仅增加了这个属性的模式,同时对大招的施放也做了不小的变化。在一般的弹幕射击类游戏当中,想要施放大招基本上是靠击败敌人之后去积攒能量。或者是吃一些补充大招的道具。这款游戏则反其道而行之,你在不同的属性之下可以吸收不同敌人的子弹,而这些子弹汇给你提供能量。在吸收了足够多的能量之后,你就可以施放大招了。这样的设计,不仅打破了传统弹幕射击游戏只能一味的躲避敌人子弹的模式,而且让整个的游戏节奏,变得更加流畅多变。如果你的操作技术足够熟练,而且能够合理的切换属性的话。你甚至能够在《斑鸠》这款游戏当中玩出不属于传统飞行射击类游戏的行云流水的爽快感。
所以,这款游戏在弹幕射击游戏当中是相当有趣的。如果,如果它能够诞生在一个主流的游戏主机上。
要知道,这款游戏是2008年推出的,而那个时候,PS3都出了两年了。这款游戏首发于一款和PS2同时期的主机上,而且可以说是被PS2吊打的世嘉的DC上,可能对于很多玩家来说,并不是一件他们喜欢的事情。虽然这款游戏无论是质量还是水准都非常优秀,可是在当年,这款游戏并没有像《东方Project》第一时间就引发热潮。倒是在当年,DC的模拟器也比较成熟了,很多人第一次玩到这款游戏的时候,并不是在DC这款主机上,而是在DC的模拟器上,这不得不说是一个莫大的嘲讽。
《斑鸠》不差,世嘉的DC也不差,可是在面对PS家族强劲的竞争力的时候,世嘉还是落败了。于是《斑鸠》,成了世嘉的DC最后的挽歌。而世嘉最后,也只能黯然退出主机市场的竞争。转而专心做一个软件与游戏公司。
不过好在,《斑鸠》这款游戏并不像很多“有情怀”的游戏公司那样,死守着世嘉的DC,它后来陆续推出了其他主机与PC游戏版本。总算让其他的游戏玩家感受到了这款游戏的魅力。这种懂得变通的态度,应该也是以Capcom为首的日本游戏厂商,共同的特性吧。
不过对于《斑鸠》与世嘉的DC来说,这更像是一种无奈的决定。无奈,然而坦然。
不过,这种情况在一款游戏诞生之后,就开始有了改变,这款游戏也被称为是弹幕射击游戏(纵版射击)的一个异数,它就是,《斑鸠》。
http://tc/maxwidth.2048/tc.service.weibo.com/img_popsoft_com/e63ec9d7b9483d749b7351579d1e8f9a.jpg
其实这款游戏对于很多弹幕射击类游戏的老玩家来说,还是略显陌生的。因为这款游戏的诞生时间还是有些晚的,在2008年,这款游戏才开始发行。而这个时候,弹幕射击类游戏的热潮,已经消退了很久了。就连弹幕游戏当中的另一个伟大的系列,经典同人神物的《东方Project》,也已经推出了十几年了。在这样的情况之下,《斑鸠》能够横空出世,通过自身的过硬质量,以及独特的玩法在这个市场当中找到自己的位置,不得不说是一个难以想象的事情。
有趣的是,这款游戏也是当年一款非常经典的游戏机的最后一作。世嘉的经典游戏机DC的最后作品能够有如此出彩的表现,不得不说也是一件值得庆贺的事情。也许我说了这么多,你还是不清楚,这款游戏究竟有什么独特之处,能够吸引广大的玩家对它推崇备至。那么,下面的介绍,也许会领你了解,弹幕射击类游戏,还有多少潜力可挖。
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《斑鸠》这款游戏最令人称道的系统,就是它所独创的属性转换系统,也就是【黑】与【白】的变化。
这个系统说起来很简单,就是你所操作的飞机,拥有两种属性,即【黑】与【白】,敌人也同样有这两种属性。当敌人攻击你的时候,如果你的属性与敌人相同,那么你可以吸收敌人的子弹。如果你的属性与敌人相反,你就会受到伤害。同样的,如果你攻击与你相同属性的敌人,是不会造成很好的伤害的。而攻击与你相反的敌人则会造成可观的伤害。属性之间的切换虽然没有限制,但是在切换的时候会有一小段时间的延迟,在这段时间当中,你是没有任何防御力量的。所以,这款游戏巧妙的将弹幕射击游戏常见的躲避子弹并击败敌人,变化成了在合适的时间切换合适的属性。这种变化,无疑让游戏增添了更多的变数。
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这款游戏不仅增加了这个属性的模式,同时对大招的施放也做了不小的变化。在一般的弹幕射击类游戏当中,想要施放大招基本上是靠击败敌人之后去积攒能量。或者是吃一些补充大招的道具。这款游戏则反其道而行之,你在不同的属性之下可以吸收不同敌人的子弹,而这些子弹汇给你提供能量。在吸收了足够多的能量之后,你就可以施放大招了。这样的设计,不仅打破了传统弹幕射击游戏只能一味的躲避敌人子弹的模式,而且让整个的游戏节奏,变得更加流畅多变。如果你的操作技术足够熟练,而且能够合理的切换属性的话。你甚至能够在《斑鸠》这款游戏当中玩出不属于传统飞行射击类游戏的行云流水的爽快感。
所以,这款游戏在弹幕射击游戏当中是相当有趣的。如果,如果它能够诞生在一个主流的游戏主机上。
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要知道,这款游戏是2008年推出的,而那个时候,PS3都出了两年了。这款游戏首发于一款和PS2同时期的主机上,而且可以说是被PS2吊打的世嘉的DC上,可能对于很多玩家来说,并不是一件他们喜欢的事情。虽然这款游戏无论是质量还是水准都非常优秀,可是在当年,这款游戏并没有像《东方Project》第一时间就引发热潮。倒是在当年,DC的模拟器也比较成熟了,很多人第一次玩到这款游戏的时候,并不是在DC这款主机上,而是在DC的模拟器上,这不得不说是一个莫大的嘲讽。
《斑鸠》不差,世嘉的DC也不差,可是在面对PS家族强劲的竞争力的时候,世嘉还是落败了。于是《斑鸠》,成了世嘉的DC最后的挽歌。而世嘉最后,也只能黯然退出主机市场的竞争。转而专心做一个软件与游戏公司。
不过好在,《斑鸠》这款游戏并不像很多“有情怀”的游戏公司那样,死守着世嘉的DC,它后来陆续推出了其他主机与PC游戏版本。总算让其他的游戏玩家感受到了这款游戏的魅力。这种懂得变通的态度,应该也是以Capcom为首的日本游戏厂商,共同的特性吧。
不过对于《斑鸠》与世嘉的DC来说,这更像是一种无奈的决定。无奈,然而坦然。