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《大众软件》精华选登:你所不知道的极限视频(下)

(2009-07-09 12:00:27)
标签:

大众软件

极限视频

鬼泣

tst

斑鸠

胧村正

忍者龙剑传

分类: 观点杂谈

本文刊登于《大众软件》2009年7月中旬刊,转载请注明期号、出处。

http://www.popsoft.com.cn/bbs

 

真·骨灰玩家
——你所不知道的极限视频(下)

 

■陕西 Oracle

 

在上一期中旬刊里,我们为大家带来了《真·骨灰玩家》的上半部分,这个独立成章的部分主要介绍了《鬼泣》系列为数众多的游戏视频以及TST比赛里的有名片段。正因为也有《鬼泣》之外的精彩,我们也将向大家介绍更多美妙又令人瞠目的视频段落。在你了解和理解这些视频达人的同时,请加入他们,一起挑战游戏极限吧!

《大众软件》精华选登:你所不知道的极限视频(下)

弹幕爱好者的究极追求——《东方永夜抄》,这款同人游戏不仅有让人瞠目结舌的弹幕效果,还有复杂耐玩的系统设定

 

一般来说,一款游戏的受众越多,就越容易产生极限视频,比如无限连、速杀、连技MV等(这简直是废话,玩的人多了,自然就玩出各种花样了)。类似于《生化危机》的2、3代以及4代的Ada篇小刀无伤通关,《合金装备》系列的最速通关,《战神Ⅱ》全程邪道最速流程,《生化危机4》的鸡蛋砸死最终Boss……因为这些游戏玩家基数庞大,研究得相应透彻一些。这些视频的关键词通常是“最速”“无伤”“最高难度”,与DMC以连续技为主的MV还是有很大不同。

 

Kelvin,中国忍之神

 

不过也有例外,如果上面介绍的都是大众化作品,那么接下来这款游戏就是绝对核心向的——PS2平台硬派动作游戏《忍Shinobi》,这是一款轻度玩家基本不会去碰的动作游戏。在那个世嘉还是硬派代名词的时代,发售了这么一款游戏,套用一位网友的说法就是:因为SEGA制作,所以有人不屑;因为难度高,所以很多人选择放弃;因为考验跳跃能力,所以被人说成“难度不够平台凑”;因为没有养成要素,所以被人说成“系统单薄没的玩”;因为追求速度舍弃画面,所以被人说成“画面一塌糊涂”;因为秀真遇水就死,所以被人鄙视“真实度不行”;因为杀阵威力强,所以被人批评“我必须得照着游戏设计者规定的打法走不能随心所欲”……
上面的话在一定程度上解释了这款游戏为什么无人问津,但同时也培养出一批铁杆玩家,本作甚至是很多核心动作游戏玩家眼中的圣物。而关于《忍Shinobi》的极限视频,还诞生了一段中日玩家友好竞争的佳话。
2004年,来自上海的达人玩家Kelvin发布了自己的《忍Shinobi》最速通关视频。当时Kelvin也算小有名气了,曾多次在《忍》系列的官方和非官方比赛中获得冠军,其高超的技术甚至引起了世嘉开发部的关注。作为国内忍众的领军人物,这部前无古人的最速视频受到了中方与日方玩家的极度关注,不少日本玩家开始挑战Kelvin的最速成绩,各项记录相继被打破。之后不久Kelvin参军,无法继续进行《忍》的研究。眼看着记录一项项告破,国内的很多玩家站了出来,开始替Kelvin继续“战斗”。记录被日本玩家打破了?那我们就出一个更快的。在那段时间,中日玩家像在比赛,新的视频不断发布,时至今日,关于《忍》的研究还未停止。所谓骨灰玩家,大抵也就如此了吧。

 

下面开始怀旧……

 

早期因为技术手段的原因,即使有高手,也没有网络视频这么便捷的方式供其展现技术。随着模拟器的发展,现在这些古老的游戏得以以另一种方式呈现在大家眼前。比如大家可能看到最多的那个“《魂斗罗》不杀杂兵无伤通关”,相信很多人和我一样,初次看到这种视频会惊讶地合不拢嘴。谁能想到当初陪伴自己童年的游戏居然可以这么玩呢,反正我没有想到。随着对这类视频了解的增多,我开始对这些作者们致以崇高的敬意了。
说到怀旧游戏,按理说街机的高手应该最多,毕竟当初我们为了尽量延长一个游戏币的寿命可是绞尽脑汁的。遗憾的是,由于一些街机游戏的特殊架构(大部分为强制战斗,可利用的Bug相对较少),造成这些视频的流程通常都比较长,观赏性不济。所以街机的极限视频是比较少的,即便有人发了无伤通关视频,比如《吞食天地》《恐龙快打》,有耐心从头看到尾的玩家也寥寥无几。相比而言,FTG(格斗)与STG(射击)的极限视频是最多的。通常人们将FTG视频做成连续技MV,老游戏有KoF系列,新游戏有GGXX系列,配上极富动感的音乐,实在是视觉与听觉的双重享受。
STG就比较多了。老牌STG厂商彩京的作品(例如《彩京1945》)是最多被拿来研究的,《怒首领蜂》系列也是众多达人挑战的对象。看着机体在满屏的弹幕中来去自如,不禁让人佩服作者不光有精准的操作,还有如炬的眼力。STG如今已经没落,人们对这种单纯考验反应力的游戏不再感冒,但有一款永恒的经典却是不得不提的。
在百度上搜索“斑鸠+STG”,出来的第一条结果是我们的百度知道:“斑鸠(STG)真是神作啊。”我个人是很反感“神作”这个叫法的,这世上本无神作,只有好玩的游戏,神作都是吹捧出来的。但在《斑鸠》面前,实在想不出第二个合适的词语。当年《斑鸠》只有街机版,但鉴于《斑鸠》是在NOAMI基板上制作的,其向互换主机DC的移植可能性极大。历经数月的望眼欲穿,玩家终于如愿以偿。按官方的话来说:“本来公司是没有DC版移植计划的,可热心的玩家们相约向公司集体签名请愿。”最终财宝公司(Treasure)感动了,所以才会有了DC版的《斑鸠》。在当时已经停产的DC上移植本作,仍然以36分的高分荣登《FAMI通》的白金殿堂,本作的素质可见一斑。

《大众软件》精华选登:你所不知道的极限视频(下)

《斑鸠》以和风+宗教+科幻相融会的风格,通过简约的黑白两色渲染形成鲜明对比,造成强烈的视觉冲击

 
游戏里的所有机体包括子弹都分为黑、白两种属性,玩家可以吸收同种属性的子弹。每连续消灭3个相同属性的敌人,系统就会记录一个Chain,一直Chain下去,分数会到一个天文数字。日本有几位专门研究本作的达人,以冲击各难度下最高分数为目标。国内网站流传较多的是日本的VTF-INO一控二视频,传说中的左右互搏也就不过如此了(通常这样的极限视频在日本还会有专门的DVD发售,已经慢慢演变成一种文化,对游戏的极限探索,其实也与日本的宅文化密不可分)。
《斑鸠》就介绍到这里,推荐有条件的玩家去下一个DC模拟器,斑鸠的ROM是很容易找到的,画面即使在今天看来也是STG里的翘楚,让人不敢相信这是个几十兆大小的游戏。遗憾的是由于模拟器问题,第二关有严重Bug,看不见敌人子弹,甚为遗憾。

 

最简单的,也是最难的

 

时光再回溯几年,就到了FC一统江湖的时代。FC上有太多经典游戏了,这些游戏被拿到模拟器上研究,就有了不计其数让人目瞪口呆的极限视频。《魂斗罗》之前已多次提过,比较有代表性的还有“《忍者龙剑传3》和平主义最速无伤通关”(全程只杀4个杂兵,耗时13分29秒),去掉“和平主义”这个限定,难度更高的美版还有人做到11分39秒的最速成绩。想当年,FC上的《绿色兵团》以其高难度成为笔者不可逾越的一座大山,现在也有人用9分37秒就将其通关,想想十分唏嘘。然而FC游戏虽然简单,但围绕游戏视频的那些事儿却是最麻烦的。
就如在知名FC模拟录像专题网站TSG/EFC论坛里,站长西坡写给新手的“辅助录像向导”中所说的那样:“我们制作录像的目的在于推广模拟录像的观赏性以及接近游戏本身的极限性。以FCEU为主的模拟器录像属于Tool-Assisted Run,也就是工具辅助类型的模拟器录像。模拟器提供了我们一些功能以及制作的手段,使得我们可以完成人类反应极限之外的操作。所以此类型模拟器录像不能客观反映操作者实际的水平,自然也不能作为实战操作的典范。”

《大众软件》精华选登:你所不知道的极限视频(下)

格斗游戏也适合做成连技MV,除了我国玩家耳熟能详的KoF系列,当前在国外流行的GGXX系列有着更为丰富多彩的连技MV

 
FC录像有很多超越常识的东西,不少我们熟知的游戏到了这些视频里就会诞生出各种匪夷所思的玩法,比如《忍者龙剑传3》中的快速上墙,以及《超级马里奥兄弟》里的蹬墙跳。玩家在看了这些视频后再自己尝试,却发现无论如何也做不出那样的效果,因此几乎每个FC视频下面的评论里,质疑作弊之声都不绝于耳。这一幕恐怕会让辛苦录制视频的作者感到心寒。归根结底,这一切只是大众对录像过程缺乏了解所致——写到这里这篇文章已经接近尾声,此时难度最高的极限视频方才显露。要知道,在那些风光视频的背后,录制者付出的不是常人能够想象的艰辛。FC录像普遍在10分钟左右,然而这十几分钟的视频,却可能需要上万次的重录像。一个人在11分钟长度的内重录像了50 000次是很常见的事,这是个什么概念呢,这意味着平均在一秒的时间内就有75次重录像。听起来是否有些不可思议?事实上做这种FC录像,一个必须要掌握的操作就是“FA”,即逐帧步进操作。FC上很多动作游戏的录像制作都需要大量用到FA,例如“忍龙3”的高速爬墙,就是一帧一帧作出来的。
其次是Bug,制作者通常会利用一些特殊的模拟器——比如FCEU——每个按键可以设置无限的键盘按键,并自带步进、调速快捷键。通过一些特殊的按键设置可以触发游戏的Bug机制。例如在《赤影战士》里,左右连按,便会向右倒走滑步,同时跳跃出击,这会比普通行进有更大的移动距离。类似这样的例子有很多,不再赘述,玩家可自行上网寻找。我们要明白的一点是,用辅助工具并不意味着作弊。只是在游戏规则允许的范围内最大限度地逼近极限罢了。然而也正因为如此,每部FC极限视频的发布都会饱受质疑。

《大众软件》精华选登:你所不知道的极限视频(下)

不久前发售在Wii上的横板动作过关游戏《胧村正》,以其爽快的战斗、唯美的

 
制作这类视频的人通常要保持一颗平常心。他不仅要有极好的耐心,探索精神和创新意识也必不可少,最重要的是,要敢于面对人们关于作弊的质疑。这不是一时冲动就可完成的工作,10分钟的视频可能要耗费你整整10天来制作,况且,当你制作完毕上传到视频网站,面对的很可能还是一些不太友好的评论。

 

结语

 

在完成本文时,恰逢TST4的Dante组与Nero组成绩揭晓。欣闻我国玩家Dango荣获Nero组冠军。当初因为一些客观原因,Dango只剩下5个小时来准备Dante组的参赛视频,未能体现自己的真正实力。但正如其本人宣布的那样,即使这样,也“要在Nero组里杀红一片天”,当然结果他做到了。这部视频的精彩程度已经无法用语言来形容,最后的结局更是出乎所有人意料。从几位中国参赛玩家的视频来看,我们的创意与技术不比国外玩家差,唯一差的就是普及度与认可度。这又回归到文章开始那个问题上,我们的玩家对这些视频不够宽容,喜欢表示自己的质疑,不屑于作者的劳动成果,一定程度上阻碍了这种文化的发展。
随着游戏在娱乐业所占的比重日益增大,游戏视频作为一种特殊的载体,也逐渐起到了举足轻重的作用。在当前环境下,虽然个人崇拜不可取,但起码这些视频作者用他们对游戏的深刻理解,无私地奉献了一场场视觉盛宴,他们应该受到基本的尊重。

 

插文:历届TST比赛简介

 

在TST官方网站上,除了历届比赛视频,还有创始人自己写的TST历史及规则。
TST1,2005年
这场DMC界相当盛大的活动,起因居然是一群GameFAQs版众的无聊争执,争论着究竟谁的技术最好,也正是在这次讨论之后,TST的精神正式订立下来——谁是赢家并不是最重要的,这一比赛从不是要分出谁的技术“最好”(也许这可以解释为何直到今日,TST的全部优胜者都没有被大肆宣传,仅仅会在获胜项目上被提及而已——Brea是个特例)。竞技循环制的风格也随TST一同被创立,比赛的三名创始者(TatsumaruX、Pokey和DanteLink)中有两位各赢得一轮比赛。
TST2,2006年
由于TST对DMC界带来了巨大冲击,第二届TST也顺理成章地于次年举办。同时,许多玩家也打算将他们的技术分享给所有人看——当然,他们做到了。TST2是另一个成功的传奇,它让我们见证了、告别了DMC3的先驱们(Xarugas、Integsta、Etheral……),以及紧接而来的新的DMC3前卫们(Brea、Moe、flamer0……)。
TST3,2007年
这一年8月举行的TST3遭遇了巨大失败,不仅因为从DMC3发售到此时已经时隔两年,DMC3的玩家在不断减少,更因为DMC4的Demo的已经发布。幸运的是,在最后两轮比赛里,暗杀者风格和Freestyle让人气成功回升。TST3引进了一个以往TST系列都没有的新概念:参赛玩家被允许选择自己的比赛场地并不再局限于单一关卡。这的确是个成功的概念。

 

插文:TST比赛规则简介

 

基本规则:
1.视频的所有流程都必须在DMD模式进行。
2.视频长度最长为6分钟,即使是非Turbo模式(加速模式)的玩家,也不得超过此长度;视频长度最短为3分钟,但一般四五分钟较佳。
3.每个视频最多只能有3个片段。
4.战斗场所中的敌人需要被全部消灭。
5.可自行选择任何想打的杂兵战或Boss战。
注意事项:
1.在最后一轮的Freestyle比赛开始前,上传的影片不得做任何编辑(当然,你可以在Freestyle比赛中自由编辑你的影片)。唯一可以做的是可以自行添加喜欢的背景音乐(当然,这是值得鼓励的。任何背景乐都比连续听多达50次的战斗厮杀噪音更好……)。
2.魔力无限服装是可以使用的。
3.使用摄像头或数码相机录制是被允许,但如果画质太差,参赛资格将被取消。这样的处罚同样适用于影片太过Lag或画面噪点太多。

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